Nel panorama dei giochi di ruolo italiani, Shell System rappresenta un progetto interessante per una ragione molto precisa: invece di costruire un’ambientazione alla quale legare il proprio regolamento, sceglie deliberatamente di non averne una. Pubblicato nel 2026 da Tora Edizioni, il Manuale Base è un volume di 152 pagine in formato 14,8 × 21 cm che nasce con l’ambizione di offrire un sistema utilizzabile in contesti estremamente differenti, dal fantasy all’horror, dalla fantascienza al post-apocalittico, lasciando al gruppo il compito di costruire il mondo nel quale giocare. Il gioco è frutto del lavoro di Matteo De Toffoli, Alberto Motta, Francesco Vasconi, Martino Vasconi e Gianluca Bizzotto ed è proposto a un prezzo particolarmente contenuto di 9,90 euro.

La prima cosa che emerge leggendo Shell System è che gli autori non hanno cercato di risolvere il problema del GDR universale attraverso una quantità sterminata di regole. Al contrario, il sistema parte da un principio molto semplice: le azioni dei Personaggi devono essere tradotte in risultati narrativi che possano essere interpretati dal Master. Il cuore dell’intero impianto è infatti la Tabella Narrativa, che mette in relazione sette Taglie di Dado, dal D4 al D100, con cinque possibili Esiti: Ottimo, Buono, Normale, Scarso e Pessimo. La stessa tabella comprende anche cinque Livelli di Danno, da Nullo ad Interno, che permettono di utilizzare il medesimo strumento per determinare la gravità delle conseguenze fisiche.
È una distinzione importante e, a mio avviso, rappresenta la scelta progettuale più riuscita di Shell System. Il dado non stabilisce semplicemente se un’azione è riuscita oppure fallita, ma contribuisce a definire come quella stessa azione si è conclusa. Una Prova non è quindi necessariamente una porta da aprire o una porta che rimane chiusa: un risultato Buono può rappresentare un successo superiore alle aspettative, mentre uno Scarso può indicare che l’obiettivo è stato raggiunto con qualche conseguenza indesiderata. All’estremo opposto, un Ottimo o un Pessimo diventano risultati critici capaci di modificare sensibilmente lo sviluppo della scena.
Le Prove seguono una struttura piuttosto lineare. Il Giocatore formula la propria Dichiarazione, il Master assegna la Competenza o le Competenze pertinenti, il Grado di Competenza determina la Taglia di Dado da utilizzare e il risultato viene infine tradotto nell’Esito corrispondente. Il manuale distingue Prove Semplici, Miste, Contrapposte e di Supporto, oltre alle Prove Passive, nelle quali è il Master a richiedere un tiro per determinare se il Personaggio riesce a reagire a una situazione che non dipende direttamente da una sua Dichiarazione. L’impianto rimane quindi sufficientemente flessibile da coprire una grande varietà di situazioni senza trasformare ogni possibile eventualità in una regola autonoma.

Il funzionamento della Tabella Narrativa introduce inoltre un aspetto interessante: la Taglia di Dado non rappresenta una semplice difficoltà numerica. Passare da un D6 a un D10 o da un D20 a un D100 modifica concretamente la distribuzione dei risultati e quindi la probabilità di ottenere determinati Esiti. Il sistema utilizza questo principio per rappresentare la maggiore o minore competenza di un Personaggio, mentre i Modificatori intervengono sulle condizioni specifiche nelle quali viene effettuata la Prova.
Qui entrano in gioco Bonus e Malus, che modificano la Taglia di Dado, e Vantaggi e Svantaggi, che invece intervengono direttamente sull’Esito della Prova. La distinzione è semplice ma funzionale: una situazione particolarmente favorevole o sfavorevole può spostare il dado utilizzato, mentre un Vantaggio può migliorare il risultato ottenuto e uno Svantaggio peggiorarlo. I Vantaggi sono inoltre collegati alla crescita dei Tratti del Personaggio e possono essere spesi in maniera limitata nel corso della giornata, trasformandosi in una risorsa concreta da amministrare durante la partita.
La creazione dei Personaggi segue la stessa filosofia. Shell System non utilizza classi o archetipi che stabiliscano in anticipo il ruolo del protagonista, ma costruisce ogni Personaggio attraverso tre Tratti fondamentali: Fisico, Mente e Spirito. Il primo rappresenta forza, resistenza, coordinazione e capacità di combattimento; il secondo riguarda elaborazione delle informazioni, percezione e capacità di ragionamento; il terzo comprende invece empatia, interazione con gli altri, carisma e gestione dello stress. Ogni Tratto può assumere un valore compreso tra 0 e 15 e costituisce una delle componenti fondamentali della progressione del Personaggio.

A questi si aggiungono diciotto Competenze, sei per ciascun Tratto. Fisico comprende Addestramento, Forza, Furtività, Movimento, Resistenza e Riflessi; Mente comprende Comprensione, Conoscenze, Farmacia, Manovrare, Manualità e Percezione; Spirito comprende Empatia, Intimidire, Istinto, Performance, Persuasione e Volontà. Un aspetto particolarmente interessante è che il manuale specifica esplicitamente come queste Competenze non debbano essere interpretate come categorie rigide: il loro utilizzo dipende dalla Dichiarazione del Giocatore, dal contesto e dal modo in cui il Master interpreta l’azione.
È una soluzione molto adatta a un sistema universale. La stessa Competenza può infatti assumere significati differenti in base all’ambientazione, senza che sia necessario riscrivere il regolamento ogni volta. Un Personaggio di un’ambientazione fantasy e uno appartenente a un futuro distopico possono quindi utilizzare lo stesso impianto di gioco pur rappresentando competenze completamente differenti.
La progressione è legata ai Punti Tratto, che possono aumentare o diminuire nel corso dell’esperienza del Personaggio. Al raggiungimento di determinate soglie vengono acquisiti nuovi Talenti, mentre il valore dei Tratti determina anche la disponibilità di Vantaggi. È una progressione interessante perché non si limita a far crescere numericamente il Personaggio: l’aumento delle sue capacità apre anche nuove possibilità meccaniche. Allo stesso tempo, il sistema tiene conto delle conseguenze delle lesioni e di altri eventi che possono abbassare temporaneamente o permanentemente il valore dei Tratti.

Ed è proprio il Sistema dei Danni a rappresentare uno degli elementi più caratterizzanti del regolamento. Shell System non utilizza una semplice riserva di Punti Ferita, ma suddivide il corpo del Personaggio in sei Zone: Testa, Tronco, Braccio Sinistro, Braccio Destro, Gamba Sinistra e Gamba Destra. Le lesioni vengono poi classificate in cinque Livelli di Danno: Nullo, Superficiale, Profondo, Penetrante e Interno.
La conseguenza è che il danno non viene trattato come una semplice sottrazione numerica. Una ferita alla Testa, al Tronco o a un Arto può infatti produrre effetti differenti, con Malus che possono incidere direttamente sulle Prove oppure rendere inutilizzabile un arto nei casi più gravi. È un approccio che dà al combattimento una dimensione più concreta senza trasformare necessariamente Shell System in un gioco tattico. Ancora più interessante è la gestione delle Ferite, che possono provocare Sanguinamento: un effetto persistente che continua a produrre conseguenze finché non viene arrestato.
Questa parte del regolamento è probabilmente quella che più chiaramente mostra il compromesso alla base del progetto. Shell System vuole essere semplice e universale, ma non è un gioco completamente rules light. Il nucleo delle Prove è facilmente assimilabile, mentre la gestione dei Danni, dei Vantaggi, dei Talenti e soprattutto delle Scene a Tempo introduce progressivamente un livello di dettaglio maggiore. Non è necessariamente un difetto, ma è qualcosa che chi si avvicina al gioco aspettandosi un regolamento estremamente leggero deve tenere presente.
Le Scene a Tempo costituiscono infatti una modalità specifica nella quale il gioco abbandona la maggiore libertà delle normali scene per introdurre una gestione precisa delle azioni. Il parametro centrale sono i Punti Azione, che determinano sia la capacità di intervento del Personaggio sia il numero di Azioni che può compiere prima di esaurire il proprio Turno. Il loro valore deriva da una formula che parte da 3 Punti Azione e aggiunge metà del punteggio di Mente, arrotondato per difetto, oltre agli eventuali effetti dei Talenti; determinate capacità possono inoltre permettere di utilizzare un altro Tratto come riferimento.
Questa struttura consente di gestire combattimenti e altre situazioni concitate attraverso Round e Turni, stabilendo quando un Personaggio può intervenire, interrompere un’azione, effettuare una Schivata o un Contrattacco e quando deve invece attendere il Round successivo. Il sistema non vuole quindi trasformare ogni scena in una sequenza tattica, ma stabilisce un ritmo preciso soltanto quando la situazione lo richiede. È una scelta coerente con l’idea di fondo: gioco libero quando non serve una struttura rigida, regole più dettagliate quando la tensione della scena lo richiede.

Il principale limite di Shell System deriva però dalla stessa caratteristica che ne costituisce il maggior pregio. Un sistema così aperto richiede molto al Master. Il manuale fornisce gli strumenti per costruire l’esperienza, ma non pretende di stabilire sempre quale sia la soluzione corretta. È necessario interpretare le Dichiarazioni dei Giocatori, scegliere le Competenze appropriate, valutare i Modificatori e decidere come tradurre narrativamente determinati risultati. Per chi ama avere un regolamento molto strutturato, con procedure precise per ogni situazione, questo può rappresentare un ostacolo. Per chi invece considera il sistema uno strumento al servizio della storia, la stessa caratteristica diventa una libertà preziosa.
Anche per questo motivo, il futuro del progetto sarà particolarmente importante. Tora Edizioni presenta infatti Shell System come il punto di partenza di una linea destinata ad ampliarsi con ambientazioni e moduli dedicati. È una prospettiva interessante, perché sarà proprio attraverso questi contenuti che potremo verificare quanto efficacemente il sistema riesca a cambiare pelle passando da un genere all’altro. Segnalo che a questa pagina sono disponibili le schede dei PG scaricabili e diverse avventure gratuite.
Dal punto di vista editoriale, il Manuale Base è un prodotto compatto, leggibile e soprattutto coerente con il proprio prezzo. Le illustrazioni in bianco e nero accompagnano il testo senza appesantirlo, mentre la struttura delle pagine facilita la consultazione delle numerose tabelle. Il formato A5 contribuisce inoltre a rendere il volume facilmente trasportabile al tavolo. Non è un manuale che cerca di impressionare attraverso dimensioni monumentali o una quantità spropositata di contenuti: il suo obiettivo è fornire gli strumenti necessari per iniziare a giocare e lasciare poi al gruppo il compito di costruire il resto.

Alla fine della lettura, quindi, la domanda fondamentale è se Shell System riesca davvero a essere un buon sistema universale. La risposta è sì, ma con una precisazione importante: non è un regolamento che fa tutto al posto del gruppo. È un sistema che mette nelle mani del Master una serie di strumenti flessibili e abbastanza solidi, chiedendogli in cambio di interpretarli e adattarli all’ambientazione. Questo compromesso non piacerà necessariamente a tutti, ma è anche ciò che permette a Shell System di mantenere la propria identità senza legarsi a un singolo genere.
Quello che convince maggiormente è proprio la coerenza del progetto. La Tabella Narrativa, le Taglie di Dado, i Modificatori, la struttura dei Personaggi, i Tratti, i Talenti, i Vantaggi, il Sistema dei Danni e le Scene a Tempo non sembrano elementi assemblati semplicemente per poter dichiarare che il gioco è “universale”: sono parti di una stessa filosofia di design. Shell System non è rivoluzionario in ogni singola meccanica, ma non deve necessariamente esserlo. La sua forza sta nel modo in cui combina strumenti conosciuti per creare un sistema capace di adattarsi a esperienze di gioco molto diverse.
Per un progetto italiano che punta esplicitamente alla modularità, e considerando anche un prezzo di copertina particolarmente contenuto, Shell System è un Manuale Base che merita attenzione. Non siamo davanti al regolamento definitivo per ogni genere di GDR, né ad un sistema privo di qualche spigolo da limare, ma ad una base concreta e coerente sulla quale è possibile costruire esperienze molto differenti. Saranno soprattutto le future ambientazioni e gli eventuali moduli a dirci quanto questo “guscio” riuscirà a mantenere la propria solidità nel lungo periodo. Per ora, però, il guscio è abbastanza solido da meritare di essere riempito.
*Copia fisica del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







