Esattamente un anno fa usciva in lingua inglese la versione Remaster di Pathfinder Seconda Edizione (che in Italia verrà pubblicata da Giochi Uniti, presumibilmente nel 2025) che già per la sua composizione di due manuali, il Player Core e il Game Master Core, invece che un singolo Core Rulebook come per la Prima Edizione e la Seconda Edizione standard.
Iniziamo la serie di quattro recensioni dei nuovi manuali base in inglese di questa edizione Remaster di Pathfinder Seconda Edizione, di cui Paizo Inc., che ringraziamo, ci ha fornito le copie digitali, partendo dal Player Core.
Questa nuova edizione, che è da intendersi come una semplice 2.5 e non come una revisione totale, porta diversi cambiamenti dovuti soprattutto al cambio di licenza che passa dalla Open Game License (OGL) di Dungeons & Dragons alla nuova Open RPG Creative (ORC) creata da Paizo e da altre centinaia di case editrici lo scorso anno quando si creò un’aspra polemica perché Hasbro sembrava voler modificare a suo vantaggio e a discapito delle terze parti la OGL; anche se Hasbro ha fatto un passo indietro e non ha infine modificato la licenza, ha preso forma la ORC che ha quindi rimosso l’allineamento, alcune creature, incantesimi, scuole di magia ed oggetti nostalgici ed esclusivi della OGL.
Oltre ai cambiamenti dovuti al cambio di licenza, anche l’impaginazione e la struttura dei manuali è radicalmente cambiata: via la finta vecchia pergamena della scorsa versione ed ecco pagine bianche con parti in evidenza in verde e soprattutto l’utilissima barra di navigazione laterale, divisa in 8 sezioni più appendici e glossari che permette di trovare in maniera davvero facilissima tutti i contenuti che possono servire.
Il Player Core è diviso in 8 capitoli diversi che guidano i giocatori attraverso le basi del gioco e la creazione dei personaggi che porteranno nel mondo di Golarion e dell’Era dei Presagi Perduti (o una qualsiasi altra ambientazione homebrew o di terze parti scelta da Game Master e giocatori). Il primo capitolo fornisce, oltra alla solita introduzione ai giochi di ruolo, una panoramica generale del mondo di Pathfinder, includendo la storia delle terre e delle religioni di Golarion, oltre alle regole per la creazione dei personaggi e di come avanzare di livello.
I sei capitoli successivi sono dedicati a tutto ciò che serve ai giocatori per creare i propri personaggi, scegliere l’equipaggiamento, gli incantesimi e le abilità speciali.
La creazione del personaggio parte, ovviamente, dalla scelta di una Stirpe, il Player Core fornisce regole aggiornate per 8 Stirpi: Nano, Elfo, Gnomo, Goblin, Halfling, Umano, Leshy ed Orco e per tre lignaggi versatili, ovvero Changeling, Nephilim e Stirpe mista. Ogni stirpe è corredata di descrizioni per le informazioni relative alla pagina corrente e ciascuna ascendenza è corredata da descrizioni del motivo per cui un giocatore potrebbe sceglierla, del modo in cui potrebbe giocare, dei diversi lignaggi e delle caratteristiche che acquisisce quando il personaggio sale di livello. Ogni Stirpe avrà delle statistiche di base uniche che le permetteranno di adattarsi a diverse situazioni, così come scegliere una stirpe mista permetterà di avere alcune abilità uniche che progrediscono insieme al livello del personaggio. I background unici infine conferiscono loro abilità e attributi potenziati, oltre a scelte divertenti da utilizzare nel ruolare il personaggio. Ad esempio, il background di un giocatore d’azzardo potenzia la destrezza o il carisma del personaggio che viene addestrato all’inganno.
Il Player Core delinea anche le 8 classi base di questa nuova edizione di Pathfinder: il Bardo, il Chierico, il Druido, il Combattente, il Ranger, la Canaglia, la Strega ed il Mago.
Ogni classe fornisce le basi per la costruzione del personaggio con una guida iniziale su come interpretare le personalità del PG creato, la spiegazione dettagliata di tutte le caratteristiche uniche e degli incantesimi della classe e alle sezioni speciali, come la scelta della divinità per il chierico o della musa per il bardo. Avanzando di livello vengono introdotte nuove imprese uniche per ogni classe, descritta in maniera approfondita con prerequisiti e specifiche delle migliorie apportate ai PG. Sarà possibile ovviamente multiclassare attraverso gli archetipi, consentendo ai personaggi di apprendere le imprese (i talenti della scorsa edizione) da un elenco modificato di abilità. Anche le regole per i compagni animali e per i famigliari sono descritte in maniera esaustiva.
Le abilità, i talenti, l’equipaggiamento e gli incantesimi si trovano tutti nella parte centrale del manuale ed occupano moltissime pagine. La tipologia del personaggio e il modo in cui sale di livello determinano quali sono gli elementi di queste sezioni a cui il giocatore può accedere. L’addestramento in un attributo può limitare le abilità che il personaggio può eseguire. Il livello e l’obiettivo dell’addestramento limitano l’accesso a diversi trucchetti e incantesimi. Gli oggetti possono essere utilizzati o meno in base alla competenza del personaggio in un tipo di arma. Uno degli aspetti per me più positivi e la differenza di Pathfinder dagli altri GDR cartacei fantasy sta proprio nel creare un personaggio che cresce in maniera differente in base alle decisioni che si prendono nel mondo in cui si interagisce e nel modo in cui il PG sale di livello.
Il capitolo 8 spiega le regole base del gioco e come il personaggio interagisce con il mondo circostante, che ricapitolo brevemente anche se non ci sono stati cambiamenti significativi rispetto alla Seconda Edizione del gioco, se non nei nomi e nell’utilizzo di alcune delle abilità/attributi. I giocatori di solito alternano la modalità esplorazione, che è meno strutturata e più narrativa alla modalità incontro, quando si verificano combattimenti o altre situazioni di stress. Quando i personaggi interagiscono con il mondo, eseguono check coi dadi utilizzando diversi attributi. I giocatori tirano un D20, aggiungono il modificatore dell’attributo, aggiungono bonus e/o sottraggono penalità e poi confrontano con le classi di difficoltà o di armatura, a seconda dell’incontro. I giocatori possono fallire o avere successo in base ai loro tiri, a volte in modo critico, il che aggiunge bonus speciali al successo o al fallimento.
Durante gli incontri, i giocatori tireranno per l’iniziativa e saranno disposti in un ordine di azione. Ciò che rende Pathfinder unico è che ogni personaggio ha a disposizione tre azioni da spendere nel suo turno. Questo permette ai personaggi di sfruttare le loro build per interagire con i personaggi non giocanti in modi unici. Un combattente può essere in grado di sferrare un attacco con un’azione, allontanarsi da un nemico con la seconda e cambiare arma con la terza. Anche se ci sono alcuni nemici con attacchi di opportunità, la maggior parte di essi non li provoca e agisce utilizzando il sistema delle tre azioni. Grazie alla versatilità di questo sistema, i giocatori possono utilizzare movimenti entusiasmanti per ottenere un vantaggio sull’avversario, interagendo con l’ambiente circostante e collaborando alla creazione di combo che rendono più facile sconfiggere i nemici. Gran parte del capitolo 8 è infatti dedicato a tutte le possibilità offerte dal combattimento.
Le sezioni finali comprendono un’appendice sulle condizioni, una scheda del personaggio e un glossario. Le condizioni possono essere ottenute in vari incontri con oggetti, incantesimi, creature e persino con il pavimento. Queste condizioni spesso conferiscono ai giocatori dei potenziamenti o delle afflizioni fino a quando una certa attivazione o azione non le toglie. La scheda del personaggio è stata aggiornata ed è più facile da usare rispetto alla precedente scheda della seconda edizione ed anche molto più bella graficamente (secondo me). Il glossario fornisce ai giocatori una rapida definizione di alcuni termini e il numero di pagina per trovare informazioni più dettagliate, rimandando anche al GM Core quando le informazioni sono presentate anche lì.
Pathfinder 2E Player Core Remaster, così come il GM Core di cui troverete la recensione nei prossimi giorni (anche le recensioni del Player Core 2 e del Monster Core arriveranno nel giro di una settimana circa) è un manuale scritto in maniera chiara ed impaginato magistralmente ed è facilissimo da utilizzare grazie all’introduzione dell’utilissima barra laterale. Le illustrazioni, a partire da quella di copertina, sono eccellenti come d’altronde Paizo ci ha abituati in tutti i manuali fin dalla prima edizione. Le differenze rispetto alla vecchia Seconda Edizione si vedono e alcune classi, come per esempio il mago, risultano più “stravolte” di altre, anche se Paizo ha fatto un ottimo lavoro per cercare di compensare la cancellazione di alcuni incantesimi e delle scuole di magia riorganizzando il tutto (e lo farà ancora nelle successive uscite previste). La mancanza di alcune classi, invece, è compensata con la loro presenza nel Player Core 2 e quindi non è considerabile come difetto oggi ad un anno dall’uscita in America di questo manuale.
In definitiva Paizo ha fatto davvero un ottimo lavoro con questa nuova edizione Remaster ed è riuscita a sopperire in poco tempo ad un cambio di licenza che invece ha permesso all’editore di rendere ancora più unico Pathfinder rispetto agli altri sistemi di gioco concorrenti, forte anche di una lore che sta continuando a modificarsi nel corso del tempo grazie ai moltissimi volumi di ambientazione che stanno uscendo e alla personalizzazione dei PG che non sono mai uguali a quelli creati dagli altri giocatori anche a parità di classe.
*Recensione effettuata grazie ad una copia digitale del manuale fornita da Paizo Inc. in cambio di una valutazione onesta.
Pathfinder 2E Remaster Player Core
Voto Serial Gamer Italia