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Pathfinder Seconda Edizione – Ci piacciono i draghi rossi! – Recensione

Storia del gioco

Il 5 Maggio 2020 la seconda edizione di Pathfinder, dopo anni di lavoro, tra cui la raccolta di feedback da playtester in tutto il mondo ben due anni prima, trova finalmente posto tra gli scaffali dei negozi italiani.

Distribuito in Italia da Giochi Uniti e pubblicato negli USA da Paizo, questo titolo finalmente trova la sua strada personalizzando quel D20 System che nella prima edizione era solamente un miglioramento del cugino Dungeons & Dragons 3.5.

Quasi due decenni di storia reinventati

A 18 anni dall’uscita del primo regolamento con il sistema di gioco cui molti giocatori erano abituati, l’edizione precedente di Pathfinder apportava, con il manuale base, una semplificazione delle dinamiche ma anche un livello di epicità molto maggiore, per il resto, essendo un OGL voleva e doveva garantire ai giocatori pieno uso di tutti quei manuali che altrimenti non avrebbe più usato.
Ora, questa nuova edizione trova molto più carattere, si distacca quasi totalmente dalla prima migliorandone le dinamiche, semplificando il lavoro del Master e riorganizzando le meccaniche di gioco, precedentemente troppo fumose.

La seconda edizione di Pathfinder potrebbe essere definita come la perfetta unione tra la prima edizione e la sua controparte uscita 6 anni fa.
Abbiamo esattamente due opposti: da un lato una massa di regolamenti seconda a pochi GDR, con una quantità di materiale, meccaniche e dinamiche assai complesse e a volte ridondanti, dall’altra una semplificazione così esagerata da risultare adatta anche a chi si appresta da poco al GDR.
Nel mezzo trova perfettamente spazio Pathfinder Seconda Edizione, che rende più veloce, dinamico e fruibile un gioco la cui complessità nelle meccaniche viene resa sì evidente, ma comunque di facile apprendimento, soprattutto per la nuova impostazione data al manuale.

Nuova edizione, vecchie impostazioni

A primo impatto non si può notare una grafica non tanto innovativa quanto assai ben fatta, i disegni sono qualcosa di meraviglioso, un salto qualitativo in avanti anni luce!

Un volume, con un’impostazione manualistica tipica e ormai ridondante, degli ultimi 20 anni, dalla terza edizione del cugino, a questa, nulla è cambiato, se non l’introduzione della parte dedicata al Master nel manuale del giocatore.

Forse sarebbe ora di cambiare, mantenendo sì un’impostazione manualistica, ma dando al giocatore prima gli elementi per capire quello che sta leggendo.

Dobbiamo aspettarci molte novità, prima di tutto, il linguaggio è cambiato, molto più confidenziale con il lettore con rimandi su rimandi alle varie sezioni del manuale dove poter trovare il materiale, oltre che all’immancabile indice analitico.

La crescita del personaggio non è più centrata su una tabella con una serie di numeri, per qualcuno, non so come mai, persino di difficile comprensione, bensì da una tabella descrittiva, un po’ piena e a volte ripetitiva, ma che specifica dettagliatamente come cresca il personaggio livello dopo livello.

Perdiamo, in creazione, quella casuale e a volte fastidiosa a causa della sfortuna, generazione delle caratteristiche: si parte da un valore fisso e con la scelta di razza, cioè stirpe, Background e Classe determiniamo il cuore delle caratteristiche, avendo poi la possibilità di personalizzarle con un po’ di punti liberi… ma attenzione, il punteggio massimo è “solo” 18, e ci arriveremo anche non troppo facilmente.

I PG, nella loro crescita, non migliorano solo nella loro classe scelta, ma portano avanti anche le proprie capacità razziali, non siamo più quindi obbligati a dover scegliere quali talenti sacrificare per ottimizzare il nostro personaggio sulla base di una miriade di opzioni, ma ne avremo ben 3 tipi diversi a cui avremo accesso solo in dati momenti.

Introduzione classica

Il primo capitolo ci introduce nel mondo del GDR inteso alla Pathfinder Style, con alcune parole chiave da ricordare e il quantomai giustificato esempio di breve partita, dandoci poi gli elementi base su come leggere il resto del manuale, imparare a creare il nostro PG e farlo crescere.

Il secondo capitolo ci parla di Raz…ah, no, ora si chiamano Stirpi.
Elfo, Gnomo, Goblin sì, il goblin è una razza base, Halfling, Nano e Umano; le razze ibride? dove sono i mezzelfi e mezzorchi?!
Ogni raz… stirpe viene descritta molto bene, gli autori sono riusciti ad essere minuziosi e a dare un’idea sì generale ma determinante per tutti gli aspetti più importante di ogni stirpe, suddividendola, la dove possibile, in Lignaggi, ovvero delle varianti che permettono una personalizzazione diversa da stirpe a stirpe.

 

Gli umani fanno eccezione però, costoro non sono suddivisi come le altre stirpi, ma sono suddivisi in etnie, quindi si lascia una semplice suddivisione culturale, e non solo, qui dentro sono introdotti appunto i mezzorchi e i mezzelfi.

In questo capitolo troviamo anche i talenti di stirpe per ognuna di quelle descritte.

Ispirato dal lavoro fatto in precedenza, e semplificandolo, il capitolo ci presenta anche 35 background tra cui scegliere, un’enorme varietà, per fortuna!

Classi dei personaggi

Le classi determinano cosa sappia fare un personaggio, ognuna ha 20 livelli e ognuno di questi conferisce al PG determinate capacità.

Questo capitolo è quello che più mi ha meravigliato!

In primo luogo l’aggiunta di una nuova classe base che personalmente non mi è mai piaciuta, ma per come è stata reinventata ora è diventata molto più integrata nel mondo di gioco, l’Alchimista, che è ora molto più determinante nel gioco in quanto solo lui ora, creerà le pozioni.

In secondo luogo per un’ottima introduzione ad ogni singola classe dando dei suggerimenti su come usarle in ogni evenienza, dallo scontro, alle interazioni sociali, all’esplorazione o ai momenti in cui il personaggio probabilmente vive la sua vita privata.

In terzo luogo, le classi subiscono al loro interno una suddivisione, quasi sempre, in almeno 3 tipi diversi di crescita in maniera tale da avere ancora una variabilità, più definita, per ognuna, oltre a definire una serie di talenti adatti sia in generale per la stessa che per le varie suddivisioni.

In quarto e ultimo luogo le traduzioni, ma questo vale su alcuni elementi discussi dalla comunità, e se ne percepisce bene il motivo, per chi è avvezzo a tali argomenti.

 

Le classi hanno mantenuto più o meno le impostazioni a cui siamo abituati, finalmente però ogni classe fa bene solamente una cosa, dando più risonanza ad ogni membro del gruppo e ridando senso al ruolo che ognuno deve rivestire.

Il Barbaro rimane quel simpatico umorista atto all’ira che devasterà i suoi avversari a suon di armi, vi sono 5 istinti, animale, ira, draconico, gigante e spirituale, mi ricordano un po’ i totem.

Il Bardo subisce un profondo cambiamento, rimane l’intrattenitore del gruppo, ma non c’è più la sua caratteristica musica bardica, i suoi incantesimi sono spontanei e usa la musica per lanciarli, ma diventa una delle forme di magia basilari.
Usando la magia occulta e avendo ora il massimo dei livelli disponibili, questa classe non è più uno skillmonkey, ma diventa a tutti gli effetti un incantatore a se stante con un ruolo ben definito.
Ha accesso a 3 muse, le quali gli conferiscono un talento e un incantesimo, questa scarsa varietà viene compensata con molti talenti.

Il Campione, questo è nuovo? no!
É una classe divina che si muove sugli allineamenti buoni: Legale per il Paladino, Neutrale per il Redentore e Caotico per il Liberatore.
Quindi sì, non c’è più la classe singola del Paladino, limitante per certi aspetti a causa del suo allineamento molto ferreo, ma diventa qualcosa di finalmente più ampio.
Questa classe è a tutti gli effetti per quei giocatori che vogliono portare il bene nelle avventure, seguendo precetti ben definiti e a cui devono attenersi, fintanto che ciò accadrà saranno supportati dalla propria divinità non solo con poteri, ma anche con qualche incantesimo focalizzato.

Altra nuova traduzione per un nostro vecchio amico di mille furti e qualche omicidio, il ladro non si chiama più così, ma diventa la Canaglia del gruppo, mentre la vecchia nomenclatura viene affidata ad una delle sue varianti assieme a Furfante e Picchiatore.
Nelle sue varianti, supportate dai talenti, la canaglia si occupa di dare adito a modi di giocare molto diversi e molto ben delineati, lasciando però sempre spazio a qualche attacco furtivo e alla sua capacità di essere l’effettivo skillmonkey di gruppo.

Una delle poche classi che non hanno varianti, se non per ciò che gli viene concesso dalle proprie divinità, è il Chierico che è infatti il portatore della voce del proprio dio, a livelli alti lo sarà a tutti gli effetti, con incantesimi Divini e a suon di colpi d’arma dedicata, oltre che a tornare ad essere minacciosamente resiliente riacquisendo tra le proprie competenze l’uso delle armature pesanti.
Se non fosse per la scomparsa di alcuni incantesimi, sarebbe potuto essere una spina nel fianco, ma rimane comunque un discreto tank, supporter o persino picchiatore, dipende da quali talenti e divinità sceglierete per lui.

Il Druido, un tempo un tuttofare, autonomo, con i suoi incantesimi specifici molto ispirati a quelli divini, ora acquisisce una sua tradizione magica, quella Primeva, e nelle sue quattro varianti suddivide tutte quelle capacità che un tempo lo rendevano il perfetto solitario, il personaggio che poteva fare gruppo da solo.

Sul Guerriero c’è poco da dire, picchierà con quasi qualsiasi cosa gli venga messa in mano, di base, poi, con i talenti, picchierà ancora meglio solo con alcune armi o, se così vogliamo definirli, stili di combattimento, dall’arma singola, alle due armi, passando per armi a due mani, arma e scudo e infine con l’arco; da notare che i suoi talenti con l’arco sono totalmente diversi da quelli che usa il ranger.

Il Mago, altra classe senza ulteriori varianti, in fondo ha le sue scuole di magia come di consueto, e come di consueto ha accesso alla tradizione di magia Arcana, qualche piccola modifica, ma rimane il classico incantatore a cui siamo abituati con il suo accesso a talenti di metamagia, ovvero incantesimi potenziati in maniera peculiare e qualche incantesimo focalizzato, di cui parleremo più avanti; non ha molti incantesimi da poter lanciare, ma il fatto di poter creare pergamene e la presenza del suo libro degli incantesimi, gli permettono praticamente di lanciare qualsiasi magia innumerevoli volte.

Il Monaco è un’ulteriore classe senza varianti, questa volta, come per il guerriero, per la sua grande varietà di posizioni, da cui accede tramite i talenti e che configurano un determinato modo di combattere tutto suo.
Come sempre la forza del monaco è quella di avere i pugni nelle mani!

Una classe che ha subito un cambiamento consistente è quella del Ranger, che ora non ha più una lunga lista di nemici prescelti, anche se potrà ancora avere i terreni prescelti come talento, perde gli incantesimi ma acquisisce i calappi, sarà l’unica classe che infatti ci permette di posizionare delle trappole.
I suoi talenti lo differenziano su vari modi di combattere, dalle due armi, fornendoci così il terzo combattente assieme a Canaglia e Guerriero che combatte in maniera totalmente personalizzata rispetto agli altri due, a tiratore, con talenti come dicevo prima totalmente diversi da quelli del guerriero, passando per il compagno animale.
La base di questa classe sta naturalmente nel poter designare delle prede contro cui può ottenere dei benefici in base a come si preferisce combattere senza dover per forza basarsi sui talenti.
Predate in libertà!

Lo Stregone, infine, è l’ultima classe che prendiamo in considerazione, un incantatore spontaneo  in grado di lanciare incantesimi potenziati tramite la metamagia con quel tocco di discendenza che gli da il potere, infatti lo stregone ha accesso a ben dieci linee di Sangue, le quali influiscono sulla natura stessa di questa classe fornendogli incantesimi, abilità e accesso ad una delle 4 tradizioni magiche.
Lo stregone diventa quindi l’incantatore universale, limitato naturalmente dalla sua natura stessa.

Come abbiamo fin qui visto, ogni singola classe è divenuta molto più settorializzata nel suo ruolo all’interno del gruppo di gioco, ma è possibile naturalmente creare maggiori differenziazioni accedendo ad una parte avanzata del regolamento, introducendo quindi gli archetipi.
Ne esistono dieci, tante quanto le classi, perché quello che fanno è introdurre a determinati livelli alcuni privilegi di classe che andranno ad influire sul nostro PG.

Un modo per avere un multiclasse senza dover stare a pensare a quale sia la miglior ottimizzazione e naturalmente, data questa meccanica, non c’è più la possibilità di fare un personaggio con 3 classi diverse come un tempo.

Regolamento, una delle varie parti, le Abilità e i Talenti

Il quarto capitolo ci presenta le abilità, una breve introduzione sul loro funzionamento, quindi ci parla di come determinare il valore delle abilità e cosa possiamo fare con ognuna delle 17 presentate.
Le abilità sono il cuore di questo gioco, tramite queste siamo in grado di determinare quanto siamo abili nel fare tutto ciò che non sia combattere, è una parte molto importante del regolamento e saperla è fondamentale come sapere le regole base dello stesso.

Ognuna di esse può essere usata sia se si è addestrati sia che non si sia addestrati, naturalmente la differenza enorme sta nel fatto che il valore dell’abilità sarà o molto basso, o adeguato al livello a cui la stiamo usando, ognuna delle quali può essere usata in una quantità di modi molto importante e giusta.

Ho trovato molto interessante alcuni usi comuni di molte abilità e una maggiore  apertura e dinamismo nell’uso delle stesse, che permette meno fiscalità e soprattutto la possibilità di far fare tiri anche a personaggi che magari non sono esattamente in linea con quello su cui il master vorrebbe far fare il test.

Il quinto capitolo, come di consueto, è quello dei talenti, questi sono ora o generici, quindi sempre accessibili ai livelli stabiliti dalla classe, o di abilità, in questo caso saranno non solo collegati al possesso di una determinata abilità, ma anche a quanto la stessa sia addestrata.
I talenti aumentano la possibilità di uso delle abilità sopra citate conferendo ai personaggi  maggiori possibilità di uso.

All’avventura con tutto l’arsenale

L’equipaggiamento è il capitolo successivo, e qui si nota un’enorme differenza con lo stile e la mentalità precedente: l’unità standard è LA MONETA D’ARGENTO (MA) e non più la moneta d’oro (MO), questo porta ad un fortissimo cambiamento di valore di tutti gli equipaggiamenti, per farvi un esempio: nella versione precedente un’armatura completa aveva un valore di 1500 mo, ora di 30 M.O., ovvero 300 M.A., questo è però relativamente indicativo, posso affermare che il costo degli oggetti è sensibilmente calato, minimo dimezzato, reso quasi più veritiero, così come più realistico è l’uso dell’argento come valuta comune, mentre oro e platino vengono relegati a metalli di più alto valore usati per comodità di trasporto di somme elevate, cosa che tra l’altro è anche storicamente accurata.

Diventa assai più pratico ora calcolare i pesi trasportati, non abbiamo un peso, ma parliamo solo ed esclusivamente di Volume, questo vale per qualsiasi oggetto.
Abbiamo naturalmente un riferimento sul peso, ma quello che andremo sempre ed esclusivamente a considerare sarà quanto questo oggetto sarà ingombrante secondo questo parametro.
Ogni oggetto ha il suo valore di volume, un personaggio determina quale è il massimo che può trasportare, mantenendo tutto su valori che si aggirano sulla decina, mantenendo le unità come valore di riferimento, un oggetto ha un valore che va da L, ovvero leggero e trascurabile, a 1 o più, in base a molti fattori, una spada d’arme ha 1, una spada a due mani 2, un’armatura completa 4, un’altro personaggio 6 e così via.

In questo capitolo non troviamo solamente armi, armature e equipaggiamenti, ma anche i vari servizi che potremo trovare in giro e all’avventura.

Ho apprezzato veramente molto dei cambiamenti sulle traduzioni, soprattutto perché in giro per la comunità è una di quelle cose molto discussa, ovvero la veridicità di alcune armi, per quanto si stia parlando di un gioco di stampo medievale fantasy, alcuni nomi di armi non sono mai stati tradotti in maniera corretta, ad esempio “spada” è un termine molto generico e comprende una quantità di armi con quelle caratteristiche veramente ampia, riassumibile, naturalmente; non c’è più quel nome, ma la “spada” diventa “Spada d’arme” e lo “stocco” immaginato sempre come un’arma chiamata “rapier” o “spada da lato” prende proprio questo ultimo nome. (Per dovere della cronaca lo stocco o Estoc è una spada a due mani molto acuminata atta alle sole stoccate).

Le armi ora non sono più caratterizzate da molti valori, moltiplicatori di critico diversi, o minacce di critico con valori diversi, tant’è che non esiste più la minaccia di critico, ognuna ha infatti delle caratteristiche a sé stanti, ognuna appartiene ad un determinato gruppo, e quando avviene un critico ognuna applica sia gli effetti del gruppo a cui appartiene sia effetti dovuti ai suoi tratti.

Magia, questa sconosciuta

Parliamo ora di Incantesimi e magia, nel capitolo 7 infatti cominciamo a delineare il funzionamento del regolamento, purtroppo fino ad ora tutto ci rimane abbastanza fumoso, tante nozioni che non siamo in grado di poter comprendere, purtroppo, ma almeno qui, ecco dei chiarimenti.
La magia ci consente di creare degli effetti molto diversi da un incantesimo all’altro, e tutto questo deve essere regolamentato quasi nel dettaglio in quanto dare spazio si alla fantasia è bello, ma senza dare delle ferree regole lascerebbe tutto quanto al disordine.

In questo capitolo impariamo quale è la differenza in primis tra una tradizione arcana e l’altra: Arcana, Divina, Occulta e Primeva, a quali scuole di magia esistano, a come si lancia un incantesimo e ai 3 tipi di incantesimi esistenti.

Le magie usano degli slot incantesimo, ovvero delle “riserve” di potere in cui gli incantatori fissano un determinato incantesimo ogni giorno o che usano per lanciarne uno di un determinato livello. Tutti i tipi di incantesimi  hanno infatti dei livelli che ne determinano il potere e li classificano, in questa maniera sapremo quando una magia può essere lanciata da un incantatore e non incorreremo nel problema dell’eccesso o scarsezza di potenza ai vari livelli.

I Focalizzati sono il secondo tipo che troviamo, sono pochi, accessibili da qualche classe in più oltre a quelle dei soli incantatori, il loro uso è limitato da una riserva chiamata Punti Focalizzazione, chi ha accesso a questi incantesimi parte con una riserva di 1 e potrà arrivare al massimo a 3 punti.

I rituali sono l’ultimo tipo di incantesimo, questi hanno una durata così lunga che non richiedono accesso ad un tipo di riserva magica, ma anzi, per essere portati a termine, oltre che a conoscerli, bisogna effettuare delle prove di abilità dedicati.

Un incantesimo ha molte variabili che devono essere tenute in considerazione: il livello, i tempi di lancio, i costi per lanciarlo, specificate come componenti, aree ed effetti, raggi e distanze, insomma, lanciare una magia non è una cosa da nulla e come sempre, quando faccio il master, consiglio ai novizi di lasciare l’incantatore a giocatori più esperti, proprio perché una grande complessità richiede molta esperienza e porterebbe a castrare il gioco impedendogli di divertirsi al massimo delle proprie possibilità.

Ambientazione

“L’Era dei Presagi Perduti è il nome del capitolo che si occupa di dare un’infarinatura molto breve sull’ambientazione a cui il gioco fa riferimento.
Ricordiamoci che questo manuale può essere applicato a qualsiasi ambientazione di stampo Fantasy-Medievale, che solo il master è conscio del fatto del lavoro che ci può essere dietro, con il giusto impegno questo sistema può essere impegnato veramente ovunque, quindi questo capitolo può essere usato sia come incipit per entrare nel mondo di Golarion con le sue creature, la sua mappa geografica e la sua cultura, oltre che con le sue divinità, sia che come spunto da cui partire.

A differenza degli altri capitoli che sono abbastanza ferrei nella loro presenza e nella loro struttura, sebbene il regolamento ci dica che se ci sono cose che non piacciono al gruppo esse possano essere cambiate, questo capitolo serve assolutamente, ma è ancora più malleabile rispetto agli altri.
Nella precedente edizione era una mancanza, in questa c’è e per fortuna è fatto anche magistralmente!

Al cuore del manuale

Finalmente arriviamo alle regole, sia per pagine 443 su 644, sia per importanza!
Parliamo del capitolo dedicato alle regole del gioco.

Impariamo a capire tutto quello che abbiamo trovato precedentemente, in primis cosa siano le abilità e come si usano, a calcolare i danni e le condizioni, ovvero quanto possono essere feriti i Personaggi e in quali condizioni di svantaggio si possano trovare e quando e come muoiano.

Il cuore centrale del gioco sta nel superare una CD, una Classe Difficoltà, usando un d20 a cui si sommano vari bonus, dati dalla competenza nelle varie abilità o armi, e si sottraggono i malus.
Inoltre la CD determina anche un punto di riferimento in questo sistema per capire quale è stato il grado di successo delle prova: ci sono 4 gradi, Fallimento critico, fallimento, successo e successo critico.
Solitamente un 1 è associato ad un fallimento automatico e un 20 ad un successo critico, non è più così.
Se si ottiene un valore inferiore di 10 punti con il tiro di dado rispetto alla CD quella prova sarà sempre un fallimento critico, così come il contrario, ottenere un risultato di 10 punti superiore alla CD lo farà corrispondere ad un successo critico, e questo si applica anche ai tiri per colpire, motivo per cui è scomparsa la minaccia di critico!

In tutto questo quindi, il 20 non è più il risultato anelato, il sistema abbandona, finalmente, una parte di aleatorietà dovuta al tiro di dado, il 20 non distruggerà più i sogni di noi poveri master donando imprevedibilità.
Questa meccanica è naturalmente riportata in ogni abilità o incantesimo, quindi sapremo sempre quali saranno gli effetti belli o brutti del risultato della nostra prova.

Rimane intonsa la dinamica dei punti ferita, ma viene resa più complessa e ansiosa quella di come un personaggio possa effettivamente morire, lasciandogli dietro persino degli strascichi, arrivare a 0 punti ferita sarà qualcosa che in ambienti poco confortevoli o durante un’avventura diventerà più pesante, non a livello regolamentistico, ma lascerà molto spazio alla paura di finire male.

Questa seconda edizione rende molto più comprensibili le meccaniche di gioco nella parte più complessa dello stesso, ovvero lo scontro: ogni minuto in gioco corrisponde a 10 round, ogni round corrisponde a circa 6 secondi di tempo, ogni round è quindi una porzione di tempo definita in cui i personaggi e gli avversari agiscono in ordine di iniziativa avendo un proprio turno all’interno di quei 6 secondi, questo avverrebbe tutto in contemporanea, ma essendo un momento altamente concitato serve una regolamentazione assai approfondita.

La domanda successiva è: quindi cosa posso fare?
Questo regolamento, che come sempre ama rendere chiare molte cose, ci fornisce una tabella molto semplice che ci dice che abbiamo a disposizione 3 azioni nel nostro turno, una reazione e un’azione gratuita durante il Round permettendoci di agire quindi anche al di fuori del nostro turno.
Le azioni sono descritte singolarmente e ognuna di esse ha determinati descrittori ben evidenziati in maniera tale da poter subito avere i giusti riferimenti.

FINE.

Nonostante le molte meccaniche questo sistema, applicato a tutto il regolamento lo rende, come dicevo all’inizio, più facilmente fruibile, più dinamico e più veloce rispetto alla precedente edizione.
In Pathfinder Seconda Edizione viene esposto un modo un po’ diverso di vedere il gioco, suddividendolo in 3 modalità che ci dicono come gestire il gioco nei vari momenti, non sempre i Personaggi combatteranno negli Incontri, ma molto spesso saranno dediti all’esplorazione e molto più spesso potrebbero vivere la loro vita nelle attività di pausa, nonostante ci sia molta facilità nel passare da un modo di giocare all’altro, sono a tutti gli effetti dei momenti di gioco diversi e in quanto tali, è diverso il modo di gestirli, il capitolo ci esplica esattamente tutto quello di cui abbiamo bisogno.

Fino a qui i capitoli servono ai soli giocatori, in quanto i successivi sono dedicati al master, non in tutto e per tutto, ma sarebbe meglio che il capitolo sul GM, quello sull’artigianato e tesori rimanesse una sorpresa, ve li descrivo comunque.

Il Sacro GM

Il capitolo del Game Master darà a questa figura mitologica tutti gli strumenti per affrontare: una one shot, un’avventura e una campagna, ci sono consigli di tutti i tipi, da come affrontare le tematiche, a come mettere a proprio agio quei giocatori più sensibili, anche se non ho particolarmente trovato sensato voler imporre la propria idea su quali tematiche affrontare, passando per la gestione della sessione di gioco stessa.

Vengono persino rese note quante sessioni e quanti livelli si potrebbero fare e ottenere in un anno di gioco con sessioni settimanali, bisettimanali o mensili!
Penso quindi che l’inizio sia veramente ottimo per un capitolo del genere, solo successivamente si affrontano gli argomenti su come gestire le 3 modalità di gioco, esplicando come determinare le Classi Difficoltà sia in maniera molto specifica sia in maniera più veloce per momenti dove non è possibile né tantomeno necessario perdere il ritmo del gioco.

Si parla naturalmente anche di ricompense, in Punti Esperienza, per acquisire livelli, in Punti Eroe, per poter effettuare delle azioni eroiche atte a tirar fuori dai peggiori pericoli il Personaggio e naturalmente in tesori.

La parte finale di questo capitolo ci racconta invece quali sono i pericoli, ambientali, che i personaggi possono incontrare, una spada in mano ad un nemico è pericolosa, ma cadere da molto in alto, o un incendio lo possono essere molto di più.

Ultimo capitolo è dedicato all’artigianato e agli oggetti magici.
Pathfinder Seconda Edizione prende molto sul serio il distacco dal precedente titolo, troviamo un’impostazione molto diversa sull’uso degli oggetti magici e finalmente un modo tutto suo di interpretarli.
Questi oggetti consentono al Personaggio di fare cose che normalmente non potrebbe fare o garantiscono ad armi e armature potenziamenti che solo la magia è in grado di conferirgli.

Non voglio approfondire oltre, personalmente ho trovato tutto molto sensato e in linea con una palese intenzione di ridurre quei valori assurdi che si potevano raggiungere nell’edizione precedente rendendo il gioco epico di per sé.

My last 2 cents

L’edizione del gioco presa in considerazione imposta una crescita progressiva ed esponenziale, nonostante i cambiamenti apportati al sistema e alle dinamiche di gioco, i poteri raggiunti a livelli massimi consentono di fare cose molto superiori a quanto possibile in precedenza, come ad esempio trasformarsi in un Kaiju per un Druido, o lanciare incantesimi di 10° livello per tutti gli incantatori…questo livello, che per i più anziani tra i lettori potrà sembrare assurdo, in realtà è solo una diluizione di incantesimi molto potenti su più livelli, anche se ci sono delle belle novità al loro interno.

Questo sistema lascia da parte la crescita del personaggio relegandola a fattori numerici con crescita più o meno veloce, ma dando invece dei numeri ben determinati, bonus riassumibili in 5 categorie, Non addestrato +0, Addestrato +2, Esperto +4, Maestro +6 e Leggendario +8, applicati nei vari livelli di crescita del personaggio, conferendo quindi una crescita più netta, ma più facilmente calcolabile.

Riducendo inoltre le fonti di bonus e malus, non avremo più troppe variabili da calcolare per andare a ottenere quella serie di minimi bonus di +1 per avere infine un totale ragguardevole ed esagerato, andando ad appesantire quindi la dinamicità del gioco, le meccaniche sono semplici, pochi bonus e buoni, meno conti, stessi risultati, questo si chiama: far evolvere un gioco nella giusta direzione.

Mi sono dimenticato di dirvi una cosa molto importante, che dadi usare!!!
il classico set di dadi, ma come al solito, procuratevene più di uno, soprattutto gli incantatori, un tempo abituati ad usare solo d6 o d8, ora vedranno ampliate le scelte, dovendo usare anche molto d10 e l’ignorato d12, che finalmente trova un po’ più di spazio nel gioco.

*Manuale in formato cartaceo fornito da Giochi Uniti per la recensione

Pathfinder

59,90€
9.3

Voto Unico

9.3/10

Pro

  • Innovazione determinante sul sistema e sul modo di giocare
  • Un gioco a se stante finalmente originale

Contro

  • Una suddivisione in capitoli da abbandonare

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