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West of Dead: “quando un uomo con la pistola incontra un’armata con i fucili…” – Recensione

Se è vero che la vita nel selvaggio West è dura, ancora più infernale è ciò che ci aspetta “dopo”: West of Dead, uscito il 18 giugno perPC (via Steam) e Xbox, ci porta a scoprire le insidie di un limbo ultraterreno in salsa shooter roguelike, nel mondo cupo e procedurale di Purgatory; tante sono le cose da scoprire nel prodotto di Upstream Arcade, edito da Raw Fury, sia a livello di gameplay che narrativo, quindi andiamo oltre la soglia per scoprire cosa si cela in questa “ultima frontiera”.

…quello con la pistola è un uomo morto.


Il mistero avvolge le vicende del nostro protagonista, tale William Mason (interpretato da Ron Pearlman), ma almeno una cosa è sicura: è morto, a quanto pare. Ma come? Forse ucciso da qualcuno, ma da chi? “Risvegliato” con questa poca e strana consapevolezza in un mondo ultraterreno dal cuore Western non gli resta che andare a fondo della questione scavando nei meandri oscuri dei territori malsani che gli si parano innanzi, inseguendo forse la speranza di redenzione e una flebile luce di consapevolezza, una sagoma, un ricordo: “the Preacher”, il predicatore, “chi era costui?” e in che modo si lega alla sua faccenda? Un altro fatto inoltre gli appare chiaro: l’aldilà non è proprio come se lo sarebbe aspettato.

In West of Dead infatti il purgatorio in cui troviamo l’anima del nostro personaggio è strutturato come un mondo a livelli, forse per la natura roguelike del titolo conviene chiamarli “piani”, generati proceduralmente in un’alternanza di corridoi stretti e stanze più o meno ampie, che daranno occasione di schermaglie con altre creature umanoidi e mostruose o ci premieranno con scrigni, altari o zone per lo spostamento rapido. Come si evince noi controlleremo questo pistolero sconosciuto, che sfoggia un teschio avvolto dalle fiamme (utili anche a gettare un po’ di luce nell’ambiente, oltre che mostrare stile), e dovremo gettarci all’esplorazione del mondo tetro per ricostruire il nostro passato e trovare forse una via d’uscita da quello che sembra un eterno limbo: da quel punto infatti le anime possono andare in due direzioni, verso l’Est, con connotazione positiva, oppure verso Ovest, che sembrerebbe la destinazione finale delle anime dannate; ma trovare la strada non è affatto così semplice come potrebbe sembrare, la via è cosparsa di pericoli da affrontare con un vasto arsenale di armi da fuoco, e nel caso dovessimo morire ci toccherà ricominciare dalla prima casella.

Tra ogni piano esisterà fortunatamente una zona franca, dove la Strega ci attende per liberarci dal nostro Peccato: questa è una valuta ottenuta distruggendo nemici e spendibile per sbloccare armi, oggetti e opzioni ritrovabili poi sugli altri piani, in modo da creare in ogni caso un senso di “progressione” all’interno del gioco e facilitare un minimo le run successive. La telecamera non è totalmente isometrica e fissa ma neanche in una terza persona classica con libertà di movimento e rotazione, piuttosto si pone come una calibrata via di mezzo tra le due opzioni; il gameplay ruota intorno a 3 concetti fondamentali: muoversi, ripararsi, sparare. Pad alla mano, i 2 grilletti destro e sinistro saranno dedicati al far fuoco con le 2 armi che potremo portare con noi, a nostra scelta tra ciò che riusciamo a trovare, gli altri 2 dorsali invece ad alcuni oggetti attivi che ci aiuteranno nell’avventura (bombe, buffs, lame); un analogico sarà dedicato al movimento mentre l’altro farà ruotare la nostra “visuale”, (non quella della telecamera ma letteralmente del personaggio) per permetterci di mirare nella direzione desiderata indipendentemente dal nostro spostamento. La A o X ci permetterà di eseguire una capriola per schivare o accorciare le distanze, e se eseguita mentre nascosti dietro ad un riparo ci permetterà di scavalcarlo agilmente: come detto, anche farsi da scudo dietro muretti e tombe sarà una componente importante, dal momento che il gioco offre un giusto compromesso tra azione e studio dell’ambiente, ed entrare in una stanza a revolver spianato il più delle volte potrebbe riportarci semplicemente indietro al Saloon dove comincia ogni nostra nuova avventura.

Spostarsi sulla mappa viene agevolato da dei comodi portali, che velocizzano il gameplay nel caso volessimo esplorare in maniera certosina ogni stanzetta e vicolo del piano; cosa che in realtà potrebbe dimostrarsi più che utile, come spesso accade nei titoli roguelike è nostra la scelta se cercare subito la strada verso la fine del livello o rischiare la sorte con una ricognizione completa dell’area, in cerca di utili potenziamenti.
In West of Dead, questa scelta è caldamente consigliata: un po’ come in The Binding of Isaac diviene essenziale almeno accapparrarsi gli oggetti delle Golden Rooms (insomma, acquisire i power up più facilmente reperibili) prima di procedere al piano successivo, anche in questo caso le migliorie degli altari potranno fare la differenza tra il successo e la nostra prematura ( e reitarata) dipartita, poichè andranno ad aumentare linearmente una tra 3 statistiche a nostra scelta (salute massima, danni da arma, danni da abilità). Gli altri mezzi che ci permetteranno di sopravvivere sono ovviamente le armi e gli oggetti attivabili, anche questi reperibili lungo la strada o acquistabili presso un girovago mercante con la valuta del Ferro, oltre al nostro poter beneficiare di amuleti con doti passive; tutti questi strumenti fanno parte di una pool che però è allargabile: nelle nostre avventure potremmo imbatterci in piccole boss-fight, anche non legate alla “trama”, e sconfiggerle ci ricompenserà con quei “ricordi” che sbloccheranno nuove componenti di gioco presso la sopracitata Strega. Inoltre potremo ottenere piccole agevolazioni passive sottoforma di rune, che sostanzialmente andranno ad implementare la “quality of life” dei nostri gameplay (poter usare alcune piattaforme di teletrasporto, poter saltare da alcune altezze senza subire danni, etc.); senza dimenticare che ogni bruto abbattuto regalerà una memoria della nostra vita passata, un pezzetto del puzzle utile a ricostruire le vicende del nostro personaggio.

Sarà anche vero che “da qualche parte nel mondo è Mezzogiorno”, ma sicuramente quel posto non è Purgatory; l’estetica del gioco è resa da un semplice cel shading, con tinte piatte e forti contrasti, ovunque prevale la presenza del nero e l’ambiente di gioco è avvolto dall’oscurità, importante sia come elemento caratteriale di spicco (ci troviamo comunque in una sorte di oltretomba), sia per aggiungere meccaniche al gameplay: essa ci impedirà di spingere troppo in là il nostro sguardo, bloccandoci nello scorgere eventuali nemici o insidie nascoste al suo interno; tuttavia a nostro favore avremo delle lanterne piazzate nelle stanze che, una volta accese, stordiranno per breve tempo i nemici, suscettibili al lampo di luce.

Esistono diverse aree da esplorare, ognuna con le proprie particolarità sia a livello di creature incontrabili sia come conformazione dell’ambiente, che potrebbe anche presentare trappole più insidiose dei nemici stessi. In ogni caso, traspare una gran cura sulla caratterizzazione di ogni aspetto del titolo, al di là che possa piacere o meno la sua estetica “tagliente” (da me molto apprezzata); anche il gameplay è semplice ma preciso, pulito, sono stati riscontrate solo un paio di imprecisioni ma facilmente fixabili. Ci abitueremo ben presto al sound design incentrato sulla chiarezza pratica, per la maggior parte del tempo saremo immersi nel silenzio ma ci sarà spazio anche per brevi stacchi musicali in concomitanza agli eventi di gioco, ad esempio quando sentiremo sempre lo stesso motivetto a segnalarci che abbiamo con successo eliminato ogni minaccia da una stanza. I colpi andati a segno, lo stordimento di un nemico, e anche la sua eliminazione, il fare centro con un esplosivo, tutti avvenimenti che potremo imparare a riconoscere anche solo prestando orecchio al suono dedicato, elemento di gioco molto utile e studiato in un mondo dove non sempre la vista può bastare.

The merciless, dark, Farthest West

E ora veniamo alla parte preferita di qualunque recensore videoludico, ovvero definire il prodotto in questione come il “Dark Souls” del suo genere; scherzi a parte, West of Dead è un gioco dal gameplay pulito ma molto punitivo: nel complesso sarà facile muoversi all’interno delle molte stanze ma non mancherà nel presentare picchi di difficoltà notevoli e anche un solo errore potrebbe costarci la partita. Il danno della maggior parte dei nemici sarà totalmente gestibile, ma un paio di loro potrebbero farci fuori con un colpo solo, nel caso non avessimo investito a sufficienza nella nostra Vitalità; in ogni caso il nemico più temibile in questo genere di giochi rimane l’rng, basterà infatti una singola stanza particolarmente ostica, piena di nemici o dalla conformazione sfavorevole, ad infrangere ogni nostro sogno di gloria indipendentemente dalla “build”. Per questo il gioco richiederà anche studio e scelte oculate, e una speciale attenzione a ciò che ci circonda, oltre alla conoscenza di ciò che andiamo ad affrontare. La cosa più importante però, è che schivare al momento giusto regala frame di invincibilità (spammarla non è assolutamente consigliabile, tuttavia).

West of Dead è un titolo che nella pratica del gioco rispecchia la sua estetica netta, perchè come essa vive di forti contrasti: intrigante ma anche frustrante, facile da giocare ma con la necessità di assoluta attenzione, semplice nelle meccaniche ma profondo nello studio; esattamente come il nostro personaggio si trova in un limbo tra il baratro e la salvezza, la nostra mente viaggerà sul filo del rasoio tra amore ed odio. Nel complesso, la formula di questo prodotto è però vincente e in grado di tenerci incollati allo schermo per ore ed ore; possiede un’atmosfera accattivante e ogni elemento contribuisce a sviluppare un gameplay che difficilmente viene a noia, e anzi regala sempre più soddisfazione mano a mano che si impara a padroneggiarne gli aspetti, pur nella sua semplice essenza. Un gioco quindi capace di irretire e suscitare una continua voglia di giocarci, anche per la curiosità di scoprire di volta in volta cosa ci aspetta nelle profondità di queste tenebre di perdizione; anche di fronte alla rabbia della sconfitta, sarà forte il richiamo di Purgatory e la voglia di riprovare ad affrontare le ondate di avversari e “ripulire queste strade immonde” come fosse la nostra missione da compiere: del resto il limbo è troppo piccolo per tutte queste anime.

*versione testata: PC, grazie al codice digitale Steam fornito dal publisher

West of Dead

19,99€
8.1

Trama/Ambientazione

8.2/10

Gameplay

8.5/10

Grafica

7.8/10

Sonoro

8.0/10

Longevità

8.0/10

Pro

  • Gameplay studiato e preciso
  • Atmosfera ben riuscita
  • Coinvolgente ed interessante

Contro

  • Alcune scelte discutibili sugli output di danno

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