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Seven: The Days Long Gone – Partenza lenta con passaggio al pit stop – Recensione

Seven: The Days Long Gone è un gioco targato IMGN.pro e Fool’s Theory, disponibile dal primo di Dicembre su PC. Definire il genere di Seven è veramente complicato, e nonostante l’etichetta che gli venga attribuita più spesso sia quella con su scritto Stealth, scopriremo come tutti gli altri elementi, ovvero Action, GDR, Strategia e Avventura, vadano spesso a sovrascrivere la suddetta etichettatura.

Ma andiamo per ordine: dopo un (ottimo) filmato iniziale, che ci introduce nell’universo cyberpunk che fa da sfondo alle nostre avventure, il protagonista, Teriel, convince il suo fedele compagno di gilda a tentare un colpo che nessuno ancora è riuscito a portare a termine: rubare il cifrario a villa Grukbarra.
A missione compiuta, in puro stile “una serie di sfortunati eventi”, dopo lo shock causato dalla “connessione” con il D(a)emon contenuto nel cifrario, ci risveglieremo in una prigione, o più correttamente una zona di contenimento, affetta da una terribile XXX. Ed è qui, fondamentalmente, che inizia la nostra avventura.

Le caratteristiche di Seven sono due: la prima, detta in apertura, è la natura stealth del titolo, la seconda, è la visuale isometrica, non una prima volta per il genere ma scelta comunque di nicchia. Per quanto sia un grande fan della “visuale a volo d’uccello”, che mi porta in mente sempre quella perla di Metal Gear Solid (per restare sul genere), bisogna ammettere che in questo caso la scelta è quanto meno poco azzeccata: la gestione delle trasparenze non è sempre ottimale, con alberi o elementi di gioco che rimangono “solidi” e bloccano dunque la visuale, o intere sezioni di edifici che diventano completamente invisibili se ci troviamo sotto di essi, rendendo impossibile localizzare al volo scale, porte o quant’altro. Fortunatamente la telecamera può essere ruotata o avvicinata in caso di necessità, ma c’è da ammettere che la gestione del tutto è quantomeno macchinoso.

Per quanto riguarda il gameplay vero e proprio, il gioco cerca di unire, come detto in apertura, più generi: si può attaccare alle spalle o stordire i bersagli (Stealth), ma in realtà il backstab è solo un moltiplicatore e molti nemici potrebbero sopravvivere ai nostri attacchi perché di “livello superiore” (GDR); si può rubare qualunque cosa (Stealth), ma il limite di peso e un inventario confuso ci daranno spesso qualche grattacapo (GDR); a proposito del rubare, ogni volta che intraprenderemo l’azione, il tempo si fermerà mostrando l’inventario del malcapitato (Stealth), ma ogni volta che decideremo di prendere un oggetto, il tempo riprenderà a scorrere, in quantità proporzionata alla difficoltà di rubare il suddetto oggetto (GDR/Strategia). Soprattutto quest’ultima meccanica è, onestamente, dubbia, poiché viene applicata sia ad NPC che a contenitori vari: ok, ha un senso scegliere il momento giusto per rubare senza farsi notare, ma aspettare secondi e secondi per svuotare un baule è noioso, una velocità aumentata del tempo di gioco in queste occasioni sarebbe forse la soluzione migliore.

Passando al combattimento, questo è classico: barra punti vita, barra stamina, attacco normale e attacco potente. Ci sarà la possibilità di ampliare il nostro arsenale di mosse con i chip di miglioramento sparsi per la mappa (l’unico sistema di power/level up del gioco), di utilizzare svariati tipi di armi (tra cui armi dalla distanza come fucili e balestre) e disseminare il campo di battaglia con trappole di vario genere. Per i fan dei GDR confermata la presenza di stazioni di crafting e la possibilità di generare materiale utile da qualunque oggetto. Come già detto, però, la quantità di peso trasportabile è decisamente limitata, e considerando la necessità di portarsi almeno due completi (uno per le azioni furtive e uno per quelle belliche), lo spazio a disposizione per il nostro “junk” è ridotto. Fortunatamente, il gioco offre stazioni di viaggio rapido o stash, quindi con un po’ di pazienza il tutto risulta indolore.

Ma ora basta chiacchierare e poniamoci due domande fondamentali: cos’è Seven? E soprattutto, vale la pena acquistarlo? Per rispondere alla prima, Seven è un “minestrone” di generi, a cui qualcuno ha dimenticato di aggiungere del sale, rendendolo dissapito ai “non interessati”, e con un bel paio di mosche dentro al piatto. Metaforicamente, mi riferisco alle imperfezioni che caratterizzano queste prime versioni del gioco, con arrampicate “glitchose” o personaggi che spariscono, e allora ci spostiamo alla seconda domanda: vale la pena acquistarlo? Ni. Per i fan del genere, assolutamente si, delle piccole imperfezioni di gioventù non sono abbastanza per tener lontano un avido appassionato, che si ritroverà con tanto da fare (e giocare). Per tutti gli altri è un “forse”, ma la percezione è quella che, grazie ad un team volenteroso (le prime corpose patch stanno uscendo a mitraglia) e attento ai feedback dei clienti, questo gioco possa continuare a prendere forma e a migliorare ogni aspetto del suo gameplay, anche quelli che per ora magari risultano abbozzati o poco rifiniti. Se sentite che Seven sia per voi, dunque, un gioco da “mai”, accettate un consiglio: trasformate quel “mai” in un “a più tardi”, potreste rimanerne piacevolmente stupiti.

Seven: The Days Long Gone

Seven: The Days Long Gone
7.3

Gameplay

7.3 /10

Grafica

7.0 /10

Sonoro

7.4 /10

Ambientazione

7.2 /10

Longevità

7.5 /10

Pro

  • Vari approcci disponibili

Contro

  • Telecamera scomoda

Leonardo Scarfò

Appassionato di videogiochi da una vita, li considera la massima forma d'arte e di intrattenimento. Come un bambino che smonta i suoi giocattoli, cerca sempre di capire cosa c'è dietro la magia che avviene a schermo.

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