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Loot Rascals, il Random abbonda sulla bocca degli alieni – Recensione

Loot Rascals

“Houston, abbiamo un problema… ci hanno rubato le caramelle!”

Si, ok, non fa propriamente così, ma non voglio rovinarvi lo spumeggiante filmato iniziale nel caso in cui giocherete il titolo. Ma facciamo un passo indietro. Sono qui oggi per parlarvi di Loot Rascals, roguelike di Hollow Ponds disponibile attualmente su PC e PlayStation 4.

Lo stile grafico e narrativo richiama quel genuino e delicato trash alla Katamari, scanzonato ma mai banale. Ma non perderei altro tempo: via, nello spazio, si volaaa (cit.)!

Gameplay: botte da orbi e carte collezionabili

Il gameplay di Loot Rascals è molto semplice: ci muoviamo su una mappa “a nido d’ape” e ci ammazziamo di legnate con improbabili nemici, alla ricerca del portale per la zona successiva. Di base tutto qui, ora andiamo a vedere come questo avviene e tutti gli elementi di contorno. Lo svolgimento del gioco è a turni, intervallati da 5 di giorno e 5 di notte, e scorreranno ogni volta che ci sposteremo di una casella o raccoglieremo un oggetto. È importante distinguere le fasi di giorno e di notte, poiché da esse verrà determinato chi attaccherà per primo durante un combattimento. Ogni nemico, infatti, guadagnerà la priorità di attacco a seconda che nel cielo splenda il sole o brilli luminosa la luna. Dopo un numero prefissato di turni, comunque, cominceranno ad apparire mostri sempre più forti, fino al punitivo arrivo di uno di potenza 100 capace di ucciderci con un solo colpo. Fossi in voi mi darei una mossa…

Passiamo al nostro personaggio, definito da quattro parametri specifici: Salute, Attacco, Difesa e Denaro. I nemici, invece, saranno caratterizzati solo da un parametro, la Potenza (parlerò delle resistenze più avanti). Ora che abbiamo tutto sotto mano, andiamo per ordine:

  • Punti salute: il numero di danni che potremo subire prima di maledire la nostra anima per sempre (un must di ogni roguelike).
  • Attacco: indica di quanto verrà ridotta la Potenza dei nemici quando subiranno uno dei nostri poderosi cazzottoni.
  • Difesa: parametro molto più complesso di quel che potrebbe sembrare. Di base, la Difesa influenza la probabilità di bloccare i colpi dei nemici, o di ridurre i danni subiti. Queste due meccaniche appena elencate, seguono una formula ben precisa:
    La probabilità di essere colpiti è data da POT/DIF. Se la Potenza del nemico è 12 e la nostra Difesa è 24, la possibilità di essere colpiti è pari a 0,5. Per i più somari o per gli haters della matematica, 0,5 = 50/100 = 50%. Praticamente un coin-flip.
    La riduzione del danno segue la stessa identica formula: POT/DIF. Nel caso in cui il nemico abbia Potenza 24 e noi Difesa 12, un eventuale colpo andato a segno ci priverebbe di 2 punti salute. E considerando che di base ne abbiamo 5… ouch!
  • Denaro: utilizzati per attivare poteri o acquistare punti salute nella Cupola, safe-zone e punto di partenza di ogni zona.

Ora che sappiamo quali sono i parametri a cui prestare attenzione, è il momento di spiegare come questi possono essere modificati. Quando sconfiggeremo un nemico, c’è una probabilità che quest’ultimo possa droppare (lo slang qui è d’obbligo) una carta. È proprio grazie a queste carte che sarà possibile potenziare il nostro personaggio! Affinché questo avvenga, dopo essere state raccolte (di base possiamo conservarne 6), le carte devono essere equipaggiate (fino a un massimo di 10). Ne esistono 4 tipi diversi: Attacco, Difesa, Potere, Speciale.

Non credo serva scendere nello specifico per le prime due tipologie: una incrementa l’Attacco, l’altra la Difesa. Per quelle Potere e quelle Speciali, il discorso è diverso. Le prime sono particolari: a differenza delle altre, le carte Potere si sovrappongono a quelle già equipaggiate, fondendosi con esse. Se decidiamo di fare ciò, finché quella carta rimarrà equipaggiata, avremo accesso al potere ad essa associato. Si passa da abilità offensive, come lanciare fuoco, ghiaccio o fulmini (a cui si applicano Resistenze e Vulnerabilità dei nemici, per il calcolo del danno), ad altre di tipo “utility”, come cure, esche olografiche o teletrasporto. Ogni volta che useremo un potere, dovremo aspettare che questo si ricarichi, processo che avviene scoprendo porzioni inesplorate della mappa, o sconfiggendo nemici.

Le carte Speciali, invece, sono molto particolari, motivo per cui è difficile descriverle in maniera generica: sappiate che ognuna di loro avrà un effetto diverso, requisiti di utilizzo diversi, e in generale stravolgeranno il gioco o l’andamento della partita in maniera più o meno significativa.

Esaminiamo ora il piazzamento delle carte: abbiamo a disposizione 10 slot, disposti in 2 righe da 5 colonne. Specifico accuratamente la conformazione della griglia, perché alcune carte di Attacco e Difesa sono dotate di condizioni o effetti particolari, che portano ad alterare il valore di quella o delle altre carte equipaggiate. Potremmo ad esempio avere una carta Attacco di valore 2, che se piazzata in uno slot pari guadagna un bonus di 2, mentre in uno slot dispari vale 0. Potremmo anche avere una carta Difesa di valore 3, che però da -2 alla carta a sinistra, quindi cercheremo di piazzarla nella colonna 1. Insomma, le condizioni speciali sono varie, e ci porteranno a valutare bene quali, dove e soprattutto quando equipaggiare determinate carte, rendendo il nostro build dinamico e sempre differente di partita in partita. Per fare spazio o, in caso, per pura necessità, è possibile inoltre “scomporre” (= distruggere) le carte per ottenere una moneta.

Savegame o non Savegame? Questo è il roguelike! O no?

Come detto in apertura, stiamo parlando di un roguelike. Ci troveremo, quindi, a dover affrontare una della meccaniche che ha portato milioni e milioni di giocatori a distruggere gran parte della loro mobilia (e ad arricchire di conseguenza l’IKEA): la permadeath. Ogni volta che moriremo perderemo ogni carta in nostro possesso, tutto nella norma, con un piccolo dettaglio: il nemico che ci ha inferto il colpo di grazia, potrà rubare una delle nostre carte. A che scopo direte voi? Molto semplice: durante la vostra partita, vi capiterà di recuperare carte di altri giocatori (sarà il gioco a segnalarcelo). Potremo scegliere se tenerle o restituirle, con le doverose conseguenze:

  • Se decidiamo di tenerle, potrà capitare di incontrare l’ologramma del proprietario originario della carta, pronto a gonfiarci di legnate e farci pentire delle nostre azioni.
  • Se invece decidiamo di restituirle, l’ologramma che potrebbe capitarci di incontrare sarà amichevole, e ci aiuterà per un breve periodo nelle nostre battaglie.

Ogni volta che un altro giocatore troverà delle nostre carte e deciderà di restituircele, le ritroveremo nella Cupola, in un’apposita buca delle lettere.

Passiamo ora ad una questione delicata in questo tipo di giochi: i salvataggi. Se ve lo state chiedendo: no, non esiste alcuna possibilità di salvare i nostri progressi. Ma quanti roguelike offrono questa possibilità, in fondo? Mi vengono in mente al momento solo Darkest Dungeon e, se me lo passate, This War of Mine, due tipi di roguelike con durata delle run potenzialmente molto alta. Quindi è normale che in giochi mordi e fuggi, come Binding of Isaac, Spelunky e, appunto, Loot Rascals, non ci sia la possibilità di salvare i nostri progressi.

O no?

Mi pongo questo dubbio perché in molti hanno richiesto questa feature e onestamente, giocandoci, ne ho sentito il bisogno anche io. Per carità, le speedrun possono durare anche 30-45 minuti, e ci sta. Ma nel momento in cui ci si vuole godere di più il gioco, cambiare continuamente build, esplorare ogni angolo e tutto il resto, la durata comincia ad essere significativa, e il poter riprendere la partita in un secondo momento sarebbe stata una feature molto gradita. Ho letto le giustificazioni degli utenti e quelle dei programmatori. Di base, le correnti di pensiero inerenti al “no” sono due:

  • no, perché gli utenti potrebbero abusarne per scalare le classifiche.
  • no, perché secondo i programmatori è difficile implementare un sistema di salvataggio accurato in un gioco procedurale con elementi randomizzati.

Sul primo punto mi esprimo in maniera celere: se attivi il salvataggio sei fuori dalle classifiche. Problem solved.

Sul secondo punto invece, il discorso è più complesso. Mi ritrovo a conoscere le difficoltà di impostare una struttura dati capace di immagazzinare informazioni randomizzate create proceduralmente, quindi ok. Discorso diverso se si parla di un salvataggio che si attiva all’inizio di ogni zona, prima insomma che il mondo (e con sé la miriade di variabili) venga generato: questo dovrebbe essere fattibile e non escludo che possa essere implementato in un futuro prossimo.

Un’ultima cosa – e poi concludo – su cui vorrei lavorassero i programmatori, è la randomizzazione in generale. Per fare un esempio, sono arrivato in una zona in cui un mostro di Potenza 40 faceva da guardia all’uscita della safe-zone: in poche parole, trovandomi nella seconda zona, game over. Inoltre il drop-rate delle carte sembra scendere mostruosamente man mano che spendiamo monete, al punto di poter giocare per minuti e minuti senza raccoglierne nemmeno una.

In conclusione, ricapitolando tutto quanto detto fino ad ora, Loot Rascals è un gioco molto piacevole nonostante i suoi piccoli difetti.

Verremo sempre stimolati a fare una nuova partita, spinti dallo stile di gioco semplice e dai colori sgargianti. Saremo accompagnati da mostri che definire improbabili è dir poco (si, sto parlando di te, Ippocavallo!) e dalle simpatiche melodie di sottofondo che ci faranno gongolare per tutta la partita.

Loot Rascals

7.8

Gameplay

7.5/10

Grafica

8.0/10

Sonoro

7.0/10

Rigiocabilità

8.5/10

Pro

  • Il richiamo allo stile Katamari
  • Mostri bizzarri
  • Gran varietà di carte

Contro

  • A volte troppo random
  • Un sistema di salvataggio tornerebbe comodo

Leonardo Scarfò

Appassionato di videogiochi da una vita, li considera la massima forma d'arte e di intrattenimento. Come un bambino che smonta i suoi giocattoli, cerca sempre di capire cosa c'è dietro la magia che avviene a schermo.

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