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Yakuza Zero: lo splendore degli anni ’80 – Recensione

Sviluppato e distribuito dalla SEGA, la nostra attenzione ricade oggi su Yakuza Zero, prequel dell’originale Yakuza uscito per PlayStation 2 nel 2006.

UN PO’ DI STORIA

Chi di voi ricorda SEGA? Ma sì, quella corporazione che ha sfornato, tra gli anni ’80 ed il 2000, alcune delle console più belle di sempre, colei la quale rivaleggiava ad armi pari con Nintendo, altro colosso, creando saghe rimaste nel cuore di molti appassionati per anni.

E ancora sì, è anche quella che ha visto la sua fine dopo lo sviluppo della mitica Dreamcast ed il successivo ridimensionamento della compagnia avvenuto il 31 Gennaio 2001, situazione che la portò alla decisione di dedicarsi allo sviluppo di arcade e videogiochi unicamente su console di terze parti.

Per molti fan accaniti della Casa di Ōta, come il sottoscritto, fu davvero un duro colpo.

Ma non tutto il male venne per nuocere, perché grazie a quella strana piega di eventi la compagnia si rimboccò le maniche e dal 2005 iniziò a dare vita a diversi franchise divenuti poi molto famosi.

La serie Hatsune Miku: Project DIVA fu uno di questi, ma quello su cui ci concentreremo sarà la saga Ryū Ga Gotoku, ovvero Yakuza in Occidente.

Nata dalla mente di Toshihiro Nagoshi, già apprezzato per giochi come F-Zero GX, la serie raccontava il mondo semi-sconosciuto della Yakuza, la Mafia Giapponese, il tutto condito da combattimenti al cardiopalma e sequenze drammatiche.

Ambientata nel quartiere fittizio di Kamurocho, la trama seguiva le vicende di Kazuma Kiryu, un soldato militante nella Famiglia Dojima, che sul punto di creare una propria Famiglia (mafiosa) venne suo malgrado trascinato in una serie disastrosa di eventi che lo vedranno scontare una pena lunga un decennio.

Tornato in libertà e lasciatosi alle spalle la vita da criminale, il nostro Kazuma verrà comunque risucchiato nuovamente in quel vortice di violenza al quale cercava di sfuggire ma, grazie all’amore di una bambina e qualche improbabile alleato, saprà ritagliarsi quel po’ di pace tanto agognata.

Prima dell’avvento in Occidente di Yakuza 6, che probabilmente concluderà le avventure di Kazuma Kiryu, SEGA ha deciso di deliziare i nostri palati con un’altra perla, una storia inedita ambientata anni prima gli eventi del primo capitolo.

Stiamo ovviamente parlando di Yakuza Zero.

LO SPLENDORE DEGLI ANNI ’80

A dispetto dei capitoli precedenti, dove il protagonista assoluto era Kiryu e gli altri personaggi giocabili erano tutti in funzione della sua storia, in Yakuza Zero vestiremo i panni anche di un altro volto storico molto conosciuto nella saga, ovvero Goro “Mad Dog” Majima.

Sullo sfondo dei mitici anni ’80, era di scoperte tecnologiche e di luci al neon, da una parte avremo Kazuma Kiryu (il futuro Drago di Dojima), giovane aspirante Yakuza affiliato alla Famiglia Kazama, che passa il suo tempo cercando di guadagnarsi la fama e gli onori del mondo criminale svolgendo vari lavoretti su commissione.

Proprio uno di questi sarà per Kiryu fonte di guai inimmaginabili: Incastrato per omicidio e cacciato dalla Famiglia, verrà assoldato da un misterioso individuo interessato ad un piccolo lotto di terra conteso da tutto il mondo criminale.

Dall’altro lato, vedremo un Goro Majima ancora in erba, esiliato dalla sua Famiglia e spedito a Sotenbori (una sorta di prigionia senza mura e sbarre), quartiere di Osaka, dove lavorerà come proprietario di un hostess club.

Le due vicende, all’apparenza non collegate, si alterneranno ogni due capitoli e ciò che si nota sin da subito è la maestria degli sceneggiatori nel districarsi in una storia a tratti molto drammatica, anche parecchio introspettiva, che infine non sarà altro che una gigantesca colata lavica nella forgia dei due ragazzi che li plasmerà in coloro che diventeranno, quei personaggi iconici che abbiamo imparato ad amare.

TRA RISSE E VITA NOTTURNA

Come ogni capitolo di Yakuza che si rispetti, anche questo prequel è letteralmente stracolmo di attività secondarie, tra side quest (alcune veramente esilaranti) e sessioni al karaoke, Kiryu e Majima avranno a disposizione molti svaghi.

Generalmente basterà aggirarsi per le strade di Kamurocho o Sotenbori per incappare in situazioni assurde; aiutare una ragazza a diventare una regina sadomaso, vestire i panni di un produttore e lavorare ad uno spot televisivo, soccorrere un ragazzo a cui hanno rubato i pantaloni…

Queste sono solo alcune delle situazioni nelle quali i nostri eroi si ritroveranno a districarsi.

I divertimenti a disposizione sono molteplici, tutti ben distribuiti nella mappa di gioco e mai noiosi; tra una partita a biliardo o freccette, una capatina al karaoke o alla pista delle auto telecomandate e, ovviamente, qualcosa di più piccante (da segnalare un’interessante arena dove dovremo far combattere avvenenti e svestite lottatrici), ce n’è davvero per tutti i gusti.

Ma il fulcro del gameplay restano i combattimenti. Per affrontare al meglio le orde di criminali per le strade della città, Kiryu e Majima avranno a disposizione ognuno tre stili di combattimento per tre approcci differenti, ognuno dei quali col rispettivo albero delle abilità da sbloccare.

I tre stili di Kiryu si dividono tra Brawler (il più equilibrato e vicino allo stile a cui siamo abituati), il Rush (che rende il personaggio agilissimo e capace di schivate molto efficaci) ed il Beast (che sfrutta ogni oggetto che capita a tiro per sfoderare combo devastanti).

Per Majima abbiamo invece il Thug (abbastanza simile allo stile base di Kiryu), lo Slugger (dove lo yakuza userà la sua famosa mazza da baseball) ed infine, in tutto il suo splendore, il Breaker (una tecnica che incrocia la break dance e la capoeira).

Per quanto sia possibile affrontare i nemici come meglio si crede, al contrario i boss saranno avversari duri che richiederanno una strategia precisa per essere abbattuti e dove, specie ai livelli di difficoltà più avanzati, pestare i tasti a caso porterà solo a subire una serie interminabile di combo stratosferiche.

Tornando all’albero delle abilità, i soldi guadagnati durante le missioni secondarie e nei combattimenti sostituiranno i punti esperienza classici.

Spesso dovremo mettere da parte un bel gruzzolo per sbloccare un’abilità specifica. Ma non temete! Basteranno un paio di combattimenti per vedersi sommersi di contanti, permettendo dunque al giocatore di mantenere una difficoltà equilibrata.

Sul finire dell’avventura, se avrete affrontato missioni secondarie e combattimenti a sufficienza, dovreste riuscire a procedere senza troppi problemi. Nel caso comunque vi trovaste nei guai, in ogni momento sarà possibile cambiare il livello di difficoltà.

Da un certo punto della storia in poi, sia Kiryu che Majima potranno inoltre dedicarsi a due attività distinte allo scopo di riempirsi le tasche.

Il primo dovrà gestire un’agenzia immobiliare ed investire su vari edifici sparsi per la città, mentre il secondo gestirà un locale secondario con tanto di ragazze carine da reclutare.

Visto e considerato il costante bisogno di denaro, tutto ciò vi assicurerà una fornitura di entrate da spendere per sbloccare sempre più abilità.

In sintesi, sarà un piacere unire l’utile al dilettevole e lasciarsi trascinare dalla vita notturna dei due quartieri.

A CAVALLO TRA DUE GENERAZIONI

Proprio come la serie ci ha abituati, il mondo di gioco ricostruito dal team di sviluppo è particolareggiato e pullulante di vita.

Aggirarsi per le vie popolate e le stradine di Kamurocho e Sotenbori restituisce un ottimo senso di immersione in quel mondo esotico e affascinante che è il Giappone degli anni ’80.

Sarà molto facile farsi trascinare dallo spirito di quei luoghi e semplicemente passeggiare sarà un piacere, come ascoltare i mini dialoghi degli NPC i quali saranno indaffarati nella loro vita quotidiana.

Parliamoci chiaro, siamo sempre di fronte ad un titolo cross-gen con tutti i difetti che questo comporta (in Giappone è uscito anche per PlayStation 3), ma il reparto grafico di questa versione PlayStation 4 (la sola giunta in Occidente) se la cava egregiamente.

Se da una parte ritroviamo alcuni personaggi secondari un po’ troppo simili tra loro, dall’altro gli ottimi modelli poligonali dei protagonisti sono realizzati con una cura maniacale.

Le espressioni facciali restituiscono le emozioni e gli stacchi tra le cinematiche con grafica in game (dove i dialoghi sono sempre in stile visual novel) e le sequenze in CGI non sono mai troppo netti e forzati.

Le animazioni durante i combattimenti sono ben fatte e limate per eliminare quel senso di legnosità che in passato distingueva la serie, rendendo gli scontri sempre molto dinamici, complice i tre stili a disposizione.

Grazie alla maggiore potenza di PlayStation 4, le strade saranno popolate da un numero maggiore di modelli poligonali rispetto alla versione PlayStation 3 (anche se piuttosto simili tra loro) ed a beneficiarne è sicuramente il framerate che riesce a gestire a dovere anche le situazioni più concitate.

Non mancano però difetti di compenetrazione poligonale e alcune texture in bassa definizione.

Altra nota positiva è il reparto sonoro, contraddistinto da un doppiaggio stellare che enfatizza molto le scene drammatiche ma aggiunge una nota molto sarcastica durante le sessioni più scanzonate.

Tornano tutti i doppiatori storici della serie, come ad esempio Takaya Kuroda che dona la voce al Drago di Dojima, Hidenari Ugaki riprende il ruolo di Goro Majima ed infine Kazuhiro Nakaya per Nishikiyama.

Anche la colonna sonora è ben fatta e rispecchia in pieno lo stile musicale di quel periodo.

È doveroso segnalare però l’assenza della localizzazione italiana, vero e proprio cruccio per molti videogiocatori.

La mastodontica mole di dialoghi infatti renderà ostica la comprensione a chi non mastica molto l’inglese ed anche il doppiaggio sarà interamente nella lingua del Sol Levante, scelta che tuttavia personalmente reputo azzeccata per una questione di immersione nel contesto culturale.

Ciliegina sulla torta, la longevità del titolo va ben oltre la media e per completare la campagna principale serviranno almeno 35/40 ore, senza contare che la presenza dei vari extra contribuirà ad aumentare esponenzialmente la durata complessiva.

Nel mio caso, ho completato la partita con circa l’80% delle attività secondarie portate a termine per un totale di 65 ore.

CONCLUSIONI

Yakuza Zero è un piccolo gioiellino, un prodotto che un appassionato della saga non può lasciarsi sfuggire, ma godibile anche da un neofita visto il suo collocamento temporale antecedente al primo gioco.

D’altro canto, la sua natura conservatrice non invoglierà chi non ha mai considerato la saga ad avvicinarsi.

Quello che ci troviamo tra le mani è un prodotto confezionato a dovere che segue i canoni del passato ma intrattenendo a dovere ancora oggi.

Un buon modo per ingannare l’attesa che ci separa dal Kiwami, remake del primo Yakuza, ed il sesto capitolo.

Yakuza Zero

8.6

Gameplay

8.0/10

Grafica

8.0/10

Sonoro

9.0/10

Trama

9.0/10

Longevità

9.0/10

Pro

  • Storia adulta ed egregiamente raccontata.
  • Ottima recitazione e doppiaggio.
  • Gameplay solido.
  • Combattimenti fluidi e divertenti.
  • La mole di extra aumenta vertiginosamente la longevità.
  • Obbligato per gli appassionati...

Contro

  • Soffre un po' della sua natura cross-gen.
  • Qualche texture sottotono.
  • La mancanza della localizzazione italiana.
  • Alcune missioni un po' ripetitive.
  • ...ma non farà cambiare opinione ai detrattori.

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