Guide Multipiattaforma PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 Speciali

Guida: Kingdom Hearts II Final Mix +

La redazione Serial Gamer è lieta di pubblicare una guida dedicata a Kingdom Hearts II Final Mix +.

PREMESSA: Questa guida ha lo scopo di introdurre alla comunità dei fan Italiani della serie Kingdom Hearts tutti quei trucchi scoperti da Americani e Giapponesi, in modo da rendere anche la Modalità di Gioco più complessa accessibile a tutti. Tratteremo infatti questa Walkthrough alla difficoltà Cristo e ci limiteremo ad una partita giocata tutta al Livello 1. Il documento che andrete a leggere è valido per qualsiasi edizione definibile “Kingdom Hearts II Final Mix +“, quindi anche il 2.5 ReMIX su PS3 e PS4. Lo scopo è inoltre di mantenerla il più possibile spoiler-free.

Ci tengo inoltre a precisare che la guida verrà pubblicata a parti, non sarà completa sin da subito.

CHE COS’È KINGDOM HEARTS II?

Kingdom Hearts II è un Action RPG sviluppato da Square Enix ed è il terzo titolo della serie, sequel diretto di Kingdom Hearts: Chain of Memories. Parlando in termini cronologici invece, Kingdom Hearts II è il quinto titolo, preceduto da Kingdom Hearts Birth by Sleep, Kingdom Hearts, Kingdom Hearts: Chain of Memories e Kingdom Hearts 358/2 Days (tecnicamente il sesto, se si contano Kingdom Hearts Unchained/Unchained X).

Kingdom Hearts II fu rilasciato in Giappone per PlayStation 2 il 22 Dicembre 2005, per poi mettere piede su suolo occidentale il 28 Marzo 2006 in Nord America, il 28 Settembre 2006 in Australia ed il 29 Settembre 2006 in Europa.

CHE COS’È KINGDOM HEARTS II FINAL MIX +?

Kingdom Hearts II Final Mix + è una versione perfezionata di Kingdom Hearts II che per diverso tempo rimase un’esclusiva Giapponese. Ciò che viene definito “Final Mix +” è in realtà una combinazione di Kingdom Hearts II Final Mix vero e proprio e Kingdom Hearts Re:Chain of Memories, remake in 3D per PlayStation 2 completamente doppiato. Quest’edizione uscì in Giappone il 29 Marzo 2007, mentre solo Kingdom Hearts Re:Chain of Memories raggiunse il suolo Nord Americano il 2 Dicembre 2008. Finalmente, Kingdom Hearts II Final Mix + raggiunge il suolo Europeo come Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX per PS3 il 5 Dicembre 2014 e per PS4 il 31 Marzo 2017.

QUALI SONO LE DIFFERENZE?

Vediamo tutte le differenze presenti tra l’originale Kingdom Hearts II ed i Final Mix.

  • NUOVE CARATTERISTICHE
    • Un nuovo Livello di Difficoltà, la Modalità Cristo
    • Texture migliorate
    • Una nuova Fusione chiamata “Limite“, porta lo stesso abito di Sora in Kingdom Hearts ed utilizza un set di Abilità basato sullo stesso
    • Un nuovo mini-gioco chiamato “Puzzle“, disponibile nel Grillario
    • Molti Heartless sono stati ricolorati
  • LA STORIA
    • Tutti i filmati sono doppiati in Inglese, con sottotitoli in Giapponese
    • Nuovi filmati presi da Light Novel, questi non doppiati
    • I punti precedenti perdono di significato con la localizzazione per PS3 e PS4, Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX
    • Alcuni dei nuovi filmati sono presenti anche in Kingdom Hearts 358/2 Days
    • Rivelata l’arma di Zexion, un libro chiamato “Lexicon
  • BATTAGLIA
    • I Membri dell’Organizzazione XIII apparsi in Kingdom Hearts: Chain of Memories che non avevano una parte in Kingdom Hearts II, sono ora presenti in alcuni mondi sottoforma di “Absent Silhouette
    • Aggiunto un Dungeon Extra, la Grotta della Memoria, alla fine della quale potremo affrontare una versione super potenziata di tutti i Membri dell’Organizzazione XIII
    • Un EX Boss al Castello Disney dopo aver completato tutti i mondi (compreso Il Bosco dei 100 Acri ed Atlantica) ed aver finito il gioco
    • Mushroom XIII, una serie di tredici mini-giochi i cui protagonisti sono “Funghi” con addosso l’abito dell’Organizzazione XIII
    • Una nuova battaglia è stata aggiunta nel “Mondo che non esiste
  • BONUS
    • Modalità Teatro nella quale è possibile rivedere i filmati in lingua Inglese se si è completato il gioco a qualsiasi difficoltà o in Giapponese se si ha disposizione un salvataggio completo di Kingdom Hearts Re:Chain of Memories, scambiabili premendo L2 od R2
    • Un nuovo filmato segreto chiamato “Birth by Sleep“, teaser appunto di Kingdom Hearts Birth by Sleep
    • Aggiunta delle Corone di color Bronzo, Argento ed Oro, che vedremo poi come sbloccare
    • Diverse condizioni di battaglia sono state applicate in determinati scontri che vedremo: terminare una battaglia dopo aver mandato a segno 100 colpi, scendere sotto il 30% degli HP o combattere per 90 secondi
    • È stato aggiunto uno specchio raffigurante la Fusione Limite alla Torre Misteriosa
    • La Terra dei Dragoni: La Barra Morale durante i mini-giochi scende più velocemente; carri e box non riappaiono lasciando e rientrando nell’area, exploit che permetteva di ottenere Sfere Turbo facilmente
    • La Barra Fatica durante il mini-gioco nelle Segrete del Castello della Bestia scende più velocemente
    • Il tempo limite per sconfiggere il Boss al Monte Olimpo mentre difendete Megara è stato ridotto da 2 minuti a 90 secondi
    • Al Castello Disney, mentre proteggete Minnie, i nemici non dropperanno oggetti
    • Durante la seconda visita ad Agrabah, il tempo a disposizione per attivare i tre interruttori elementali durante il mini-gioco è stato aumentato da 30 a 45 secondi
    • Nell’area natalizia della Città di Halloween, il party esibirà abiti natalizi invece di quelli classici di Halloween, oltre a nuove tracce audio
    • Bosco dei 100 Acri: il tempo durante l’Episodio 4 è stato aumentato da 3 a 5 minuti; le regole dell’Episodio 5 sono state cambiate; si possono usare le Fusioni durante i mini-giochi
    • Il secondo Boss del Mondo che non esiste presenta un’animazione diversa quando cerca di cecchinarvi dall’alto
    • Aggiunte della Modalità Cristo: I nemici infliggono il doppio dei danni rispetto alla Modalità Standard; i Mushroom XIII infliggono invece 1.25 volte i danni; il “Terzo Giorno” ci vengono assegnate le Abilità di Supporto Reazione+, Colpo di Grazia Plus, Assimila, 2 Premio Fortuna, MP Hastera ed Esperienza 0; Roxas ha subito 50 AP per assegnare queste Abilità; ogni volta che gli AP salgono, vanno su di 3 anziché di 2; gli HP sono dimezzati, mentre avrete 100 MP a disposizione sin dall’inizio con Roxas; l’Esperienza ottenuta è i 3/4 di quella ricevuta a Standard ed Esperto; sbloccare il filmato segreto richiede solo di ottenere la Corona d’Oro, invece che completare tutto il Grillario; ricaricare la Barra Turbo è più facile; il massimo delle Barre Turbo non è più 7, bensì 9
    • Nuove armi ed accessori

CHE COS’È LA MODALITÀ “CRISTO”?

AGGIORNAMENTO DEL 21 FEBBRAIO 2017: È buona norma dare nomi originali ad elementi di gioco, ma che io sappia, non esistono nomignoli “ufficiali” Italiani per ciò che riguarda Kingdom Hearts II. Ho pertanto intenzione di condividere i nomignoli Americani fino a quando la comunity non inizierà a sbizzarrirsi. E per cominciare, un nostro caro utente ha già sparato la sua leggendo la Modalità Critica. Un applauso va a Lord Musashi per il suo contribuito, grazie al quale d’ora in poi la chiameremo “Modalità Cristo“.

MECCANICHE DI GIOCO

In questa sezione non tratterò dei parametri di base, del tipo “Cosa sono gli HP e gli MP?” o cose del genere. Andiamo invece a vedere come in realtà le equazioni che lavorano in Kingdom Hearts II Final Mix sono più profonde e complesse di quello che sembra. Vi sorprenderà sapere infatti, che nonostante la Modalità Cristo sia la più difficile al LV. 1 se paragonata ad altre difficoltà, è anche più veloce in termini di speedrun che a difficoltà Principiante. Vedremo inoltre com’è possibile predire contrattacchi nemici e come reagire a dovere.

La prima meccanica, che spezzeremo in diverse sottosezioni, è il Calcolo dei Danni. Le informazioni che sto per diffondere provengono da guide strategiche ufficiali e test eseguiti in-game. Tenete presente che queste formule sono valide per ogni versione di Kingdom Hearts II Final Mix, ma sono parzialmente diverse dall’originale Kingdom Hearts II. Cominceremo parlando di Livello di Battaglia, poi vedremo la Formula di Calcolo del Danno ed infine i Moltiplicatori di Danno per le Abilità di Sora.

LIVELLI DI BATTAGLIA

Tutti i parametri dei nemici in Kingdom Hearts II Final Mix sono determinati dal “Livello di Battaglia” del Mondo in questione. Questo specifico livello è presente nella Mappa Navigummi quando vi avvicinate al luogo di destinazione. I Livelli di Battaglia cambieranno dopo aver completato determinati eventi. Ad esempio, la prima volta che visitiamo Agrabah per la trama sarà al 22, mentre durante la seconda visita sarà al 40. È inoltre possibile che soltanto un’area abbia un Livello di Battaglia diverso dal resto del Mondo, come nel caso dell’EX Boss della Fortezza Oscura all’Abisso Oscuro che è di Livello 80, quando in generale è al 45.

Di seguito, vediamo nei dettagli una tabella con tutti i Livelli di Battaglia in base al Mondo/Evento/Nemico:

LIVELLO HP EXP STR DEF MONDO
1 20 4 5 2 Prologo: Crepuscopoli (Giorni dal 1 al 3), Il Bosco dei 100 Acri
2 21 5 6 2 Prologo: Crepuscopoli (Giorni 4 e 5)
3 23 6 7 3 Prologo: Crepuscopoli (Giorno 6)
6 28 9 9 4 Crepuscopoli (1a visita)
7 29 10 10 5 La Torre
8 31 12 11 5 La Fortezza Oscura (1a visita)
10 34 16 12 6 La Terra dei Dragoni (1a visita)
13 39 23 15 8 Il Castello della Bestia (1a visita)
15 43 29 17 9 La Fortezza Oscura (2a visita)
16 44 33 17 9 Il Monte Olimpo (1a visita)
18 48 41 18 10 Castello Disney
19 49 45 20 11 Il Fiume senza Tempo
20 51 50 21 11 Port Royal (1a visita)
22 54 61 22 12 Agrabah (1a visita)
24 57 73 24 13 La Città di Halloween (1a visita)
25 59 25 14 Absent Silhouette: Zexion, Coppa Pena e Panico
26 61 87 26 14 Le Terre del Branco (1a visita)
28 64 102 27 15 Crepuscopoli (2a visita), La Fortezza Oscura (3a visita), Space Paranoids (1a visita)
30 67 119 29 16 La Fortezza Oscura (4a visita), Coppa Cerbero
32 71 31 17 Absent Silhouette: Larxene
35 76 170 34 19 La Terra dei Dragoni (2a visita), La Grotta della Memoria (Profondità, Tunnel di Scavo)
36 77 182 34 19 Il Castello della Bestia (2a visita)
37 79 194 35 20 Port Royal (2a visita)
38 81 207 36 20 Il Monte Olimpo (2a visita)
40 84 234 37 21 Agrabah (2a visita), Absent Silhouette: Lexaeus
41 86 248 39 22 La Città di Halloween (2a visita)
43 89 278 40 23 Le Terre del Branco (2a visita)
45 92 310 42 24 La Fortezza Oscura (4a visita), Space Paranoids (2a visita), Coppa Titano
47 95 344 43 25 Crepuscopoli (3a visita)
50 100 400 45 26 Il Mondo che non esiste, Absent Silhouette: Vexen
55 109 400 50 29 Coppa Dea del Destino, La Grotta della Memoria (Area di Scavo, Sala Macchine)
60 117 54 31 Coppa Paradosso Pena e Panico
70 133 62 36 Coppa Paradosso Cerbero
75 142 400 67 39 La Grotta della Memoria (Trasporto per la Memoria)
80 150 70 41 Coppa Paradosso Titano, Giardino Radiante (Abisso Oscuro), Absent Silhouette: Marluxia
99 181 86 51 Coppa Paradosso Ade, La Grotta della Memoria (Il Giardino di Raccolta), Disney Castle: EX Boss

Partiamo dal concetto di base che questi sono moltiplicatori che aiutano a determinare i parametri di base e quelli finali di ogni nemico. Prendiamo il Boss del Giardino Radiante (Abisso Oscuro). Il suo Livello di battaglia è 80 ed il suo moltiplicatore HP è 150. Tramite guide strategiche e l’Abilità di Supporto Scan, sappiamo che ha 3.000 HP. Per ottenere il valore base dei suoi HP, applichiamo una formula elementare:

3.000 HP/150 = 20 HP

L’Esperienza funziona allo stesso modo. Ogni nemico avrà un valore Esperienza di base che, moltiplicato per i valori del Livello di Battaglia, ritorna l’Esperienza Totale. Tenete presente che i Boss e le Coppe non danno Esperienza, pertanto le colonne relative sono bianche (esclusi gli slot in cui gli appena citati elementi hanno lo stesso Livello di Battaglia di un Mondo, per motivi di formattazione del testo).

L’EQUAZIONE DEL CALCOLO DEI DANNI

Ora che abbiamo i parametri dei mostri sopra elencati, è arrivato il momento di vedere la formula vera e propria.

DMG = (STR – DEF) * PM * RES * GM

Questa all’apparenza semplice formula, determina il danno inflitto da ogni attacco. Poiché è però più complicato di ciò che sembra, mi pare opportuno spiegare le variabili che compongono l’equazione.

  • DMG: Esprime quanti HP sottrae un determinato attacco.
  • STR: È la forza d’attacco dell’attaccante, sia esso Sora ad attaccare un nemico o viceversa, entrambe le casistiche condividono la stessa formula. I valori d’attacco nemici sono riportati nella tabella sopra in base al Livello di Battaglia.
  • DEF: È il valore di difesa del ricevente. Stessa storia per le casistiche ed i valori appena riportati per STR.
  • PM: È l’abbreviazione di Power Multiplier. Questo valore è un numero (ad esempio 0.5, 1.0 o 2.0) che determina la “forza” di uno specifico attacco. Per capirci, il PM di un colpo di grazia sarà più alto dei normali colpi di una combo. Vedremo i PM per Abilità in dettaglio poco più avanti.
  • RES: È la resistenza elementale del ricevente. Vediamo subito nel dettaglio come questa variabile funziona. È importante sapere che in Kingdom Hearts II ci sono 6 tipi di danni:
    • Fisici
    • Fuoco
    • Ghiaccio
    • Fulmine
    • Oscurità
    • Luce (o “Altro“)
      La maggior parte dei personaggi giocabili, i membri del party ed i nemici hanno un valore di resistenza di 1.0 per ognuno dei 6 tipi di danno. Questo significa che subiranno il 100% del danno inflitto. Esistono però le eccezioni. Alcune di queste sono abbastanza ovvie, vi basta pensare ad Axel che è immune al Fuoco, ma è debole ad attacchi di Ghiaccio. Sora, Pippo e Paperino (ed un extra più avanti) possono aumentare le proprie resistenze per 4 di questi 6 elementi (Fuoco, Ghiaccio, Fulmine ed Oscurità) tramite l’equipaggiamento difensivo. Prendiamo come esempio il Bracciale Firaga, che garantisce una resistenza del 20% al Fuoco. Questo valore corrisponde ad una RES di 0.8 nella formula del Calcolo dei Danni, secondo la seguente semplice equazione: “Fire RES = RES – 20% = 1.0 – 20% = 0.8“.
      È importante notare che la resistenza non scala linearmente. Questo significa che equipaggiare due Bracciali Firaga non risulterà in una resistenza del 40%, bensì del 36%. Questo accade perché, attenzione bene, il secondo 20% è tolto dal rimanente 80% del primo accessorio equipaggiato. In questo caso, la RES risultante è di 0.64. Rivediamo l’equazione: “Fire RES2 = Fire RES – 20% = 0.8 – 20% = 0.64“.
  • GM: Questo è un valore speciale che dipende dal Livello di Difficoltà a cui si sta giocando. Si tratta di una variabile unica nel senso che viene applicata “alcune volte” SOLO a Sora ed al party, mentre “altre volte” SOLO ai nemici. Vediamo con che tipo di moltiplicatori abbiamo a che fare:
    • Modalità Principiante: GM è impostato a 0.5 per i danni subiti ed a 1.5 per i danni inflitti. Questo significa che il party subirà solo metà del danno, mentre i nemici subiranno il 50% di danno in più.
    • Modalità Standard: GM è impostato a 1.0 per alleati e nemici.
    • Modalità Esperto: GM è impostato a 2.0 per i danni subiti ed a 1.0 per i danni inflitti. In questo caso subiremo il doppio dei danni, ma infliggeremo il danno standard.
    • Modalità Cristo: GM è impostato a 2.0 per i danni subiti ed a 1.25 per i danni inflitti. In quest’ultima casistica subiremo il doppio dei danni, ma infliggeremo anche il 25% in più del danno standard. Questo garantisce a Sora un incremento di potenza superiore a qualsiasi altra Modalità, grazie anche alla presenza di Abilità di Supporto extra che le altre difficoltà non hanno a disposizione. Tenete però presente che Sora avrà solo metà degli HP, pertanto il 2.0 dei danni subiti è letale.

Un ultimo elemento da tenere presente, è il valore di danno minimo per ogni attacco. La natura della formula è la seguente: se la DEF del ricevente è superiore al valore STR dell’attaccante, otterrete un valore negativo. Poiché non è possibile in questo caso, la porzione tra parentesi ha un valore minimo di 1, al di sotto del quale non può andare. Nel caso di Sora, il danno minimo che può infliggere è superiore ad 1. Nel suo caso, la porzione tra parentesi ha un valore minimo di 8. Tenete presente che PM e RES vengono applicati solo dopo aver ricavato il danno minimo, perciò a seconda delle debolezze degli attacchi di Sora e le resistenze nemiche, il danno inflitto può comunque scendere ad 1.

Un’altra cosa importantissima, sulla base del danno minimo: prendendo come costante il Livello di Battaglia, ciò che si definisce “Damage Scaling” è la parte più interessante di tutta questa pappardella. Se prendiamo La Grotta della Memoria: Il Giardino di Raccolta (Livello di Battaglia 99) ed Il Mondo che non esiste (Livello di Battaglia 50), il danno minimo di base (senza i modificatori discussi nel paragrafo sopra) a parità di livello è più alto nel primo caso. Poiché abbiamo a che fare con una funzione logaritmica, il danno aumenta esponenzialmente più il nostro livello si avvicina al Livello di Battaglia. Nel caso del Mondo che non esiste, il cui Livello di Battaglia è 50, la differenza tra i danni al LV. 75 ed al LV. 99 non è molto diversa, poiché il gioco cerca di compensare impostando un limite massimo.

POWER MULTIPLIER

Vediamo ora una serie di tabelle contenenti gli attacchi più comuni di Sora, comprese alcune Abilità della Fusione Limite.

ATTACCHI FISICI

Tutti i seguenti attacchi sono moltiplicati sulla base del parametro STR di Sora, escluse alcune Abilità che si basano sul parametro MAG e che saranno contrassegnate da un (*).

ABILITÀ POSIZIONE TIPO DI ATTACCO NUMERO DI NEMICI POWER MULTIPLIER ELEMENTO
Fendente Verticale A terra Ravvicinato Qualsiasi 1.0 Fisico
Fendente Orizzontale A terra Ravvicinato Gruppo 0.66 Fisico
Affondo (1° colpo) A terra Ravvicinato Qualsiasi 0.66 Fisico
Affondo (2° colpo) A terra Ravvicinato Qualsiasi 0.33 Fisico
Colpo di Grazia Verticale A terra Colpo di Grazia Singolo 2.0 Fisico
Colpo di Grazia Orizzontale A terra Colpo di Grazia Gruppo 1.5 Fisico
Fendente Volante in Aria In aria Ravvicinato Qualsiasi 1.0 Fisico
Fendente Basso in Aria In aria Ravvicinato Qualsiasi 1.0 Fisico
Colpo di Grazia Verticale Aereo In aria Colpo di Grazia Singolo 2.0 Fisico
Colpo di Grazia Orizzontale Aereo In aria Colpo di Grazia Gruppo 1.5 Fisico
Colpo Secco A terra Ravvicinato Singolo 1.25 Fisico
Taglio Destro (1° e 2° colpo) A terra Ravvicinato Qualsiasi 0.25 Fisico
Taglio Destro (3° colpo) A terra Ravvicinato Qualsiasi 1.0 Fisico
Sferzata Circolare A terra Ravvicinato Gruppo 1.25 Luce
Carica Scivolata A terra Lontano Qualsiasi 0.5 Fisico
Passo Flash (1° colpo) A terra Lontano Qualsiasi 0.5 Fisico
Passo Flash (2° colpo) A terra Lontano Qualsiasi 1.0 Fisico
Sferzata Aerea Da terra ad aria Ravvicinato Qualsiasi 0.5 Fisico
Tuffo Aereo Da terra ad aria Lontano Qualsiasi 0.5 Fisico
Fendente Volante Da terra ad aria Ravvicinato Qualsiasi 1.0 Fisico
Balzo di Grazia Da terra ad aria Colpo di Grazia Qualsiasi 2.5 Luce
Spezzaguardia A terra Colpo di Grazia Singolo 2.5 Fisico
Esplosione (Dal 1° al 4° colpo) A terra Colpo di Grazia Gruppo 0.25 (*) Luce
Esplosione (5° e 6° colpo) A terra Colpo di Grazia Gruppo 1.5 (*) Luce
Taglio Orizzontale (1° e 2° colpo) In aria Ravvicinato Qualsiasi 0.25 Fisico
Taglio Orizzontale (3° colpo) In aria Ravvicinato Qualsiasi 1.0 Fisico
Taglio Vendicativo (1° e 2° colpo) In aria Ravvicinato Qualsiasi 0.25 Fisico
Taglio Vendicativo (3° colpo) In aria Ravvicinato Qualsiasi 1.0 Fisico
Spirale Aerea In aria Lontano Qualsiasi 0.5 Fisico
Finale Aereo (Dal 1° al 3° colpo) In aria Colpo di Grazia Singolo 0.5 Fisico
Finale Aereo (4° colpo) In aria Colpo di Grazia Singolo 1.75 Fisico
Esplosione Magnetica (1° colpo) In aria Colpo di Grazia Gruppo 0.5 (*) Oscurità
Esplosione Magnetica (2° colpo) In aria Colpo di Grazia Gruppo 1.5 (*) Oscurità
Controguardia A terra Contrattacco Qualsiasi 1.0 Luce
Mutazione Fusione Ovunque Speciale Qualsiasi 2.0 (*) Luce

MAGIA

MAGIA TIPO DI ATTACCO POWER MULTIPLIER ELEMENTO
Fire (1° e 2° colpo) Standard 0.5 Fuoco
Fire (3° colpo) Standard 1.5 Fuoco
Fire Colpo di Grazia (1° e 2° colpo) Colpo di Grazia 0.5 Fuoco
Fire Colpo di Grazia (3° colpo) Colpo di Grazia 2.75 Fuoco
Fira (Dal 1° al 3° colpo) Standard 0.5 Fuoco
Fira (4° colpo) Standard 1.5 Fuoco
Fira Colpo di Grazia (Dal 1° al 3° colpo) Colpo di Grazia 0.5 Fuoco
Fira Colpo di Grazia (4° colpo) Colpo di Grazia 3.0 Fuoco
Firaga (Dal 1° al 4° colpo) Standard 0.5 Fuoco
Firaga (5° colpo) Standard 1.75 Fuoco
Firaga Colpo di Grazia (Dal 1° al 4° colpo) Colpo di Grazia 0.5 Fuoco
Firaga Colpo di Grazia (4° colpo) Colpo di Grazia 3.5 Fuoco
Blizzard Standard 2.5 Ghiaccio
Blizzard Colpo di Grazia Colpo di Grazia 3.75 Ghiaccio
Blizzara Standard 3.0 Ghiaccio
Blizzara Colpo di Grazia Colpo di Grazia 4.5 Ghiaccio
Blizzaga Standard 3.75 Ghiaccio
Blizzaga Colpo di Grazia Colpo di Grazia 5.5 Ghiaccio
Thunder Standard 2.5 Fulmine
Thunder Colpo di Grazia Colpo di Grazia 3.75 Fulmine
Thundara Standard 3.0 Fulmine
Thundara Colpo di Grazia Colpo di Grazia 4.5 Fulmine
Thundaga Standard 3.75 Fulmine
Thundaga Colpo di Grazia Colpo di Grazia 5.5 Fulmine
Energia (Bersaglio) Speciale 4.0 Non Elementale
Energia (Alleati vicini) Speciale 2.0 Non Elementale
Energira (Bersaglio) Speciale 5.0 Non Elementale
Energira (Alleati vicini) Speciale 2.5 Non Elementale
Energiga (Bersaglio) Speciale 6.0 Non Elementale
Energiga (Alleati vicini) Speciale 3.0 Non Elementale
Magnete (Durata di 3.0 secondi) Colpo di Grazia 1.0 Oscurità
Magnetera (Durata di 3.4 secondi) Colpo di Grazia 1.0 Oscurità
Magnetega (Durata di 3.8 secondi) Colpo di Grazia 1.0 Oscurità
Reflex (Dal 1° al 3° colpo) Standard 0.5 Luce
Reflex (4° colpo) Standard 5.5 Luce
Reflex Colpo di Grazia (Dal 1° al 3° colpo) Colpo di Grazia 0.5 Luce
Reflex Colpo di Grazia (4° colpo) Colpo di Grazia 5.5 Luce
Reflexra (Dal 1° al 4° colpo) Standard 0.5 Luce
Reflexra (5° colpo) Standard 5.5 Luce
Reflexra Colpo di Grazia (Dal 1° al 4° colpo) Colpo di Grazia 0.5 Luce
Reflexra Colpo di Grazia (5° colpo) Colpo di Grazia 5.5 Luce
Reflega (Dal 1° al 5° colpo) Standard 0.5 Luce
Reflega (6° colpo) Standard 5.5 Luce
Reflega Colpo di Grazia (Dal 1° al 5° colpo) Colpo di Grazia 0.5 Luce
Reflega Colpo di Grazia (6° colpo) Colpo di Grazia 5.5 Luce

ATTACCHI FISICI DELLA FUSIONE LIMITE

ABILITÀ POSIZIONE TIPO DI ATTACCO NUMERO DI NEMICI POWER MULTIPLIER ELEMENTO
Fendente Verticale A terra Ravvicinato Qualsiasi 1.0 Fisico
Fendente Orizzontale A terra Ravvicinato Gruppo 0.66 Fisico
Affondo (1° colpo) A terra Ravvicinato Qualsiasi 0.66 Fisico
Affondo (2° colpo) A terra Ravvicinato Qualsiasi 0.33 Fisico
Fendente Volante in Aria In aria Ravvicinato Qualsiasi 1.0 Fisico
Fendente Basso in Aria In aria Ravvicinato Qualsiasi 1.0 Fisico
Colpo Secco A terra Ravvicinato Singolo 1.25 Fisico
Carica Scivolata A terra Lontano Qualsiasi 0.5 Fisico
Sferzata Aerea Da terra ad aria Ravvicinato Qualsiasi 0.5 Fisico
Zantetsuken A terra Colpo di Grazia Singolo 6.0 Fisico
Onda Turbo A terra Colpo di Grazia Gruppo 2.0 (*) Luce
Uragano Esplosivo (Dal 1° al 3° colpo) In aria Colpo di Grazia Qualsiasi 0.5 Fisico
Uragano Esplosivo (4° colpo) In aria Colpo di Grazia Qualsiasi 1.5 Fisico

I LIMITI DELLA FUSIONE LIMITE

ABILITÀ POSIZIONE TIPO DI ATTACCO NUMERO DI NEMICI POWER MULTIPLIER ELEMENTO
Colpo Sonico (Dal 1° al 6° colpo) A terra Speciale Qualsiasi 1.5 Fisico
Colpo Sonico (7° colpo) A terra Speciale Qualsiasi 3.0 Fisico
Aerocolpo (Dal 1° al 4° colpo) Ovunque Speciale Qualsiasi 2.0 Fisico
Aerocolpo (5° colpo) Ovunque Speciale Qualsiasi 5.0 Fisico
Ultimo Arcanum (Dal 1° al 6° colpo) A terra Speciale Qualsiasi 1.0 Fisico
Ultimo Arcanum (Dal 7° al 12° colpo) A terra Speciale Qualsiasi 1.5 Fisico
Ultimo Arcanum (13° colpo) A terra Speciale Qualsiasi 2.5 Fisico
Lagunarock (Dal 1° al 4° colpo) Ovunque Speciale Qualsiasi 1.0 Fisico
Lagunarock (5° colpo) Ovunque Speciale Qualsiasi 2.0 Fisico
Lagunarock (Proiettili; 10, 17 o 25) Ovunque Speciale Qualsiasi 0.66 (*) Luce

ABILITÀ DI SUPPORTO SPECIALI

Esistono Abilità di Supporto in Kingdom Hearts II Final Mix che modificano gli attacchi precedentemente discussi. Tra queste, le più utili e conosciute sono senza dubbio le Abilità di Supporto Combo + ed Aerocombo +. Sora può impararle entrambe salendo di livello, ma può aggiungerne una seconda tramite 2 Keyblade in particolare: Simbolo d’Eroe (Aerocombo +) e Testa di Zucca (Combo +). Quest’ultimo è considerato il migliore, specialmente se il vostro stile di battaglia si basa molto su combo a terra, anche perché l’effetto di Combo + è cumulativo.

Combo + è descritto in gioco nel modo seguente: “Il danno inflitto dai colpi di grazia aumenta in base al numero di combo a terra.” Questo significa che il colpo di grazia riceve un boost di potenza in base al numero di colpi non di tipo “Colpo di Grazia” usati nella combo. Questo discorso vale anche per Aerocombo + con combo aree. Vediamo la formula che determina il Modificatore:

Multiplier = 1 + (0.1 * n)

In quest’equazione, “n” è la posizione, all’interno della combo, in cui il vostro primo colpo di grazia si trova (1° colpo, 2° colpo, 3° colpo, ecc…). La posizione viene poi moltiplicata per un fattore di 0.1 ed aggiunto ad un valore fisso di 1, ottenendo come risultato un numero che aggisce da Modificatore di Potenza del colpo di grazia.

Vediamo un esempio: combo standard a terra da 3 colpi (2 colpi normali ed 1 colpo di grazia). L’Abilità di Supporto controlla la posizione in cui si trova il primo colpo di grazia, che in questo caso è il 3° colpo. Il valore di n sarà quindi identificato come 3, vediamo che succede:

Multiplier = 1 + (0.1 * 3) = 1 + 0.3 = 1.3

Questo Modificatore verrà poi moltiplicato per la potenza del colpo di grazia. Vediamo ad esempio l’Abilità Spezzaguardia, il cui PM è di 2.5. Se moltiplichiamo il suo PM per un fattore di 1.3 come abbiamo appena calcolato, il nuovo PM sarà di 3.25.

Vediamo un secondo esempio, ossia l’effetto cumulativo di Combo +/Aerocombo +: stiamo su Combo +, combo standard a terra da 6 colpi (4 colpi normali e 2 colpi di grazia). Innanzitutto, se avessimo un solo Combo +, il Modificatore per entrambi i colpi di grazia sarebbe di 1.5, poiché questi non contano nella formula come già spiegato. Nel caso in esame però, noi abbiamo Combo + imparato naturalmente ed il Keyblade Testa di Zucca. La precedente formula varia dunque leggermente:

Multiplier = 1 + (0.2 * n)

Come potete notare, il fattore costante di 0.1 è cambiato, poiché ora i Combo + sono 2. Ricalcoliamo ora il Modificatore, sapendo che entrambi i colpi di grazia avranno un risultato identico, con n settato a 5 (il 1° colpo di grazia è dopo il 4° colpo normale):

Multiplier = 1 + (0.2 * 5) = 1 + 1.0 = 2.0

Vediamo un esempio concreto che raduna tutta la pappardella. Assegniamo a Sora il valore di STR ad 80, prendiamo un Livello di Battaglia di 99, equipaggiamo le 2 Combo + ed entriamo in Fusione Limite per utilizzare Zantetsuken. Per non complicarci troppo la vita, assumiamo una combo normale identica alla precedente, 4 colpi normali e 2 colpi di grazia, il cui Modificatore è 2.0 per entrambi. Calcoliamo innanzitutto il nuovo PM di Zantetsuken:

PM Zantetsuken = PM Base * Multiplier = 6.0 * 2.0 = 12.0

Ora, per la Formula del Calcolo dei Danni, vediamo il solo Zantetsuken quanti danni infligge. Assumiamo di giocare alla Modalità Cristo (GM = 1.25), la DEF nemica al 99 è di 51 e assumiamo che la RES Fisica sia di 1.0 (ossia il 100% dei danni).

DMG = (STR – DEF) * PM * RES * GM = (80 – 51) * 12.0 * 1.0 * 1.25 = 29 * 12.0 * 1.0 * 1.25 = 435 HP

Poiché 15 Barre HP corrispondono a 3.000 HP totali (200 HP per barra), il solo Zantetsuken di quella combo toglie più di 2 Barre HP ad un boss di LV. 99.

REVENGE VALUE

NOTA: Poiché i video d’esempio vengono presi da YouTube e non sono fatti da me, questa sezione in particolare conterrà spoiler! Siete pregati di proseguire solo se già conoscete la storia o se per voi non è un problema vedere certi personaggi. Segnalerò con quest’identica formattazione quando la guida tornerà ad essere spoiler-free.

Il concetto di “Revenge Value” è qualcosa di abbastanza comune nei giochi Action, tanto che si tende ad ignorarne il funzionamento per ovvi motivi. È naturale aspettarsi un contrattacco nemico dopo che lo abbiamo colpito a sangue. Ma se vi dicessi che in Kingdom Hearts II Final Mix è “impossibile” massacrare in maniera unilaterale un boss o che è possibile indurlo a fare ciò che vogliamo? Guardiamo insieme il seguente video.

Confusi? Lasciate che vi spieghi. Se leggete la descrizione del video, noterete che ahirun255 ha messo a disposizione dei codici da applicare manualmente all’emulatore PS2 (credo sia possibile metterli anche su console, ma non è l’obiettivo di questa guida) che trasformano gli HP di Sora in un indicatore della Revenge Value. Potete vedere infatti come, ad ogni colpo che manda a segno, la barra si riempe fino a quando, superato il limite, il boss si libera dalla combo e contrattacca. Avrete inoltre notato come Ultimo Arcanum non aggiunge Revenge Value, escluso il colpo di grazia. Questo perché i Limiti non aggiungono affatto Revenge Value, fatta eccezione per tutti i colpi di grazia della Fusione Limite. Se pensate che questo sia però tutto, vi sbagliate di grosso, poiché abbiamo ben altre meccaniche che lavorano assieme sotto questo aspetto e determinano il comportamento dell’IA nemica.

REVENGE VALUE E REVENGE VALUE FORZATA

Il video che sto per linkarvi contiene una spiegazione lunga e complessa. Cercherò di tradurvela e renderla il più chiara possibile.

Innanzitutto, è importante sapere che il termine “Revenge Value” non è un nome ufficiale. È ormai riconosciuto come termine ufficioso dalla comunità dei fan, ragione per cui non sono stato lì a tradurlo in Italiano.

Dopo aver spiegato come ha applicato i codici del video precedente, ahirun255 ci spiega ciò che in breve vi ho detto poco più sopra. Quando attacchiamo un nemico, si accumula ciò che chiamiamo “Revenge Value”. Se questo valore raggiunge il massimo, i nemici usano la “Revenge Value Forzata“. Il Valore Massimo della Revenge Value dipende dal nemico, mentre l’Incremento dipende dal tipo di attacco usato.

I valori che andremo a vedere negli esempi, sono stati ricavati in maniera del tutto simile a quelli dell’Equazione del Calcolo del Danno.

ESEMPIO: Roxas (Storia)

VALORE MASSIMO DELLA REVENGE VALUE: 12.5

INCREMENTO, COMBO A TERRA (SORA, FORMA BASE): 1.0

ECCEZIONI: Fendente Volante, 3.0 | Colpi di Grazia, 3.0 | Esplosione, 6.0

(0:47) 1° CASO: Abilità di Supporto “Carica Berserk”

Durante la Carica MP (0 MP a disposizione), se abbiamo Carica Berserk, oltre ad incrementare di 1 il parametro STR, la nostra combo potrà proseguire all’infinito (fino a quando non recupereremo gli MP), ma i colpi di grazia verranno tolti a meno che non li forziamo noi col tasto Quadrato (se le Abilità in questione sono equipaggiate). Come potete vedere, ad ogni colpo che infligge, la Revenge Value sale di 1. Quando raggiunge il valore di 13.0 (> 12.5), Roxas contrattacca usando la Revenge Value Forzata.

(1:13) 2° CASO: Doppia combo a terra da 3 colpi + Spezzaguardia (Colpo di Grazia)

2 * (1.0 + 1.0 + 1.0 + 3.0) = 12.0 < 12.5

In questo caso, Roxas non contrattacca tramite Revenge Value Forzata.

(1:23) 3° CASO: Doppia combo a terra da 4 colpi + Spezzaguardia (Colpo di Grazia)

2 * (1.0 + 1.0 + 1.0 + 1.0 + 3.0) = 14.0 > 12.5

In questo caso, Roxas contrattacca tramite Revenge Value Forzata.

(1:34) 4° CASO: Combo a terra da 3 colpi + Spezzaguardia (Colpo di Grazia) + Esplosione (Colpo di Grazia)

1.0 + 1.0 + 1.0 + 3.0 + 6.0 = 12.0 < 12.5

In questo caso, Roxas non contrattacca tramite Revenge Value Forzata.

(1:43) 5° CASO: Combo a terra da 4 colpi + Spezzaguardia (Colpo di Grazia) + Esplosione (Colpo di Grazia)

1.0 + 1.0 + 1.0 + 1.0 + 3.0 + 6.0 = 13.0 > 12.5

In questo caso, Roxas contrattacca tramite Revenge Value Forzata.

Credo il concetto sia abbastanza chiaro. Andiamo dunque a vedere una tabella con i Valori Massimi:

TIPO DI NEMICO VALORE MASSIMO
Boss 12.5
Data dell’Organizzazione XIII 9.375
Volontà Residua (Terra) 25.0
Axel (Prologo: Crepuscopoli, Giorno 6) 11.5
Pietro (Il Fiume senza Tempo) 12.5 -> 10.0 -> 8.75 -> 7.5 -> 6.25
Iene 7.5
Scar 6.25
Luxord (Storia) 9.375 -> 6.875
Xemnas (Armatura) 10 -> 6.25
Xemnas (Finale) 9.375
Absent Silhouette: Zexion 15.625 -> 12.5 -> 9.375
Absent Silhouette: Vexen 18.75
Data Vexen 15.625
Data Saix 12.5 -> 9.375

Come avrete notato, ci sono diverse eccezioni rispetto al generico valore di 12.5. Inoltre, diversi boss hanno un Valore Massimo variabile, che dipende da un cambio fase di battaglia o dal raggiungimento di una Barriera HP. Se prendiamo il caso di Pietro, la sua Revengue Value Massima cambia per ogni volta che si sposta di area in area.

Vediamo invece ora una tabella degli Incrementi degli attacchi più comuni:

ATTACCO INCREMENTO
Combo a terra (Forma Base, Fusione Limite) 1.0
Fendente Volante 3.0
Colpo di Grazia a terra 3.0
Esplosione 6.0
Combo in aria (Forma Base, Fusione Limite) 1.5
Sferzata Aerea 2.5
Colpo di Grazia in aria 3.5
Firaga 1.0
Firaga Colpo di Grazia 3.0
Blizzaga 2.0
Blizzaga Colpo di Grazia 4.0
Thundaga 4.0
Thundaga Colpo di Grazia 4.0
Magnetega 4.5
Reflega 3.0
Reflega Colpo di Grazia 3.0
Trio Limite 0
Ultimo Arcanum (Dal 1° al 12° colpo) 0
Ultimo Arcanum (13° colpo) 9.375
Firaga (Fusione Finale) 0
Firaga Colpo di Grazia (Fusione Finale) 3.5
Colpo di Cannone della Volontà Residua (Terra) 5.0

Esistono alcune Abilità che prevengono l’attivazione della Revenge Value Forzata. Per essere precisi, la Revengue Value sale, ma queste Abilità tengono bloccati i nemici in modo tale da non poter contrattaccare. Avevo detto che era “impossibile” massacrare i boss? Queste sono le eccezioni:

(2:09) 1° CASO: Come potete vedere nel video, usare Firaga durante la Fusione Giudizio causa sì un aumento della Revengue Value, ma il boss non si riesce a liberare dalla combo. Tenete inoltre presente che nessuno di quei Firaga è un colpo di grazia. Il Colpo di Grazia Verticale standard a terra e Blizzaga usato come colpo di grazia (Blizzara apparentemente è un’eccezione a questa regola) rientrano in questa categoria. Apparentemente, quando un boss si trova in fase di atterraggio immediatamente dopo aver subito un attacco, gli è impossibile liberarsi da una combo.

(3:07) 2° CASO: È possibile prevenire temporaneamente la Revengue Value Forzata continuando a colpire il nemico. Un esempio molto famoso è la combinazione “Carica Berserk + Taglio Orizzontale“, che utilizzeremo più avanti per superare alcuni mini-giochi. Differentemente dagli esempi nel 1° caso, appena interrompiamo la combo, il nemico contrattaccherà istantaneamente.

(3:26) 3° CASO: Se ricominciamo ad attaccare prima che la Revenge Value raggiunge lo 0, il nemico contrattaccherà prima. Come potete infatti notare, la Revenge Value non scende dal massimo a 0 instantaneamente, bensì gradualmente. Questa particolarità della Revenge Value viene sfruttata in alcune boss fight per creare ciò che si definisce “loop“, che vedremo a tempo debito.

(4:07) 4° CASO: A meno che i nemici non sobbalzino, la Revenge Value scende a 0 molto velocemente, tanto che è impossibile accumularla. È pertanto facile assumere che la Revenge Value non sale se i nemici non vengono sbalzati via. Come vedete, nel momento in cui Sora scaglia lo Spezzaguardia, la Revenge Value resta su quel valore e da lì si inizia ad accumulare.

(4:25) 5° CASO: Gli attacchi dei compagni possono influenzare la Revenge Value. Di norma, la Spirale Aerea aggiunge Revenge Value solo durante il 1° colpo. Se però, durante l’animazione, i compagni attaccano simultaneamente, anche il 2° e 3° colpo aggiungono Revenge Value. Lo stesso fenomeno vale per la Carica Scivolata ed il Tuffo Aereo. Diverso è il comportamento della Magia Firaga che, come potete vedere dal video, aggiunge Revenge Value solo se si tratta di un colpo di grazia. Notate come il secondo Firaga (il colpo di grazia) a volte non aggiunge Revenge Value, poiché in realtà è prevenuto dagli attacchi dei compagni.

CONTATORE DEI “SOBBALZI”

Come già vi avevo anticipato, la Revenge Value in Kingdom Hearts II lavora in maniera più complessa di quanto possiamo immaginare. Nel video che sto per linkarvi, andremo ad esaminare come far sobbalzare i nemici può influenzare la Revenge Value.

Potrebbero anche interessarti