Tides of Tomorrow è uno di quei titoli che non cercano di conquistarti con il gameplay, ma con quello che hanno da raccontare.
Dopo diverse ore, la sensazione è chiara: è un’esperienza costruita attorno a un’idea narrativa forte, che usa il gameplay come mezzo più che come fine. E quando funziona, riesce davvero a lasciare qualcosa.

L’ambientazione è probabilmente l’elemento più riuscito. Il gioco si svolge su un pianeta ormai completamente sommerso, ma non è solo una questione di acqua: è un mondo distrutto dall’inquinamento, dove quello che resta della civiltà galleggia letteralmente sopra un oceano contaminato. Non si tratta di un semplice sfondo, ma di un elemento centrale che influenza tutto, dalla narrazione al gameplay.
La popolazione è in costante declino, e il motivo è una malattia tanto semplice quanto inquietante: la Plastilide, una condizione che trasforma lentamente gli esseri umani in corpi plastificati, privi di vita. È una presenza costante durante tutta l’avventura, e contribuisce a creare un senso di urgenza che si riflette anche nelle meccaniche di gioco.
Per sopravvivere esiste una soluzione temporanea, l’Ozen, una risorsa fondamentale che il giocatore deve gestire con attenzione. Non è un semplice consumabile: è letteralmente ciò che permette di continuare l’avventura.
Senza Ozen, il gioco finisce. Questo crea una pressione costante, perché ogni scelta legata alle risorse ha un peso reale.

è proprio questa gestione che mi ha colpito di più. Non è una gestione complessa, ma è psicologicamente pesante. Mi sono trovato spesso a giocare in modo più egoista del previsto, cercando di accumulare risorse per andare avanti, anche quando il gioco mi metteva davanti alla possibilità di aiutare altri personaggi.
Questa tensione tra sopravvivenza personale e scelte morali è uno degli aspetti più riusciti dell’esperienza.
Il gioco è infatti punitivo nelle decisioni. Una volta fatta una scelta, quella resta. Non ci sono veri ripensamenti, e anche seguire eventuali indicazioni lasciate da altri giocatori non garantisce un risultato positivo. Ogni azione ha conseguenze, e spesso queste si percepiscono solo più avanti.
Esiste una piccola finestra di manovra: è possibile tornare indietro solo se si è abbastanza veloci da mettere in pausa e ricaricare, ma si tratta più di un’escamotage che di una vera meccanica.
Nella parte finale del gioco, invece, non si può più cambiare nulla, e questo rende ogni decisione ancora più pesante.

Una scelta che non mi ha convinto del tutto riguarda il sistema di salvataggio. Una volta completata la run, il salvataggio viene cancellato, impedendo di tornare indietro per esplorare meglio o rileggere elementi narrativi come appunti e documenti. È una scelta coerente con l’idea di esperienza “unica”, ma personalmente l’ho trovata limitante, soprattutto per chi vuole approfondire di più il mondo di gioco.
La struttura delle mappe, invece, è uno degli aspetti più deboli.
Nonostante l’ambientazione suggerisca libertà, molte aree sono piuttosto lineari, quasi a corridoio, con poca possibilità di deviazione reale. Questo incide sia sull’esplorazione che sulla rigiocabilità, rendendo l’esperienza più guidata di quanto ci si aspetterebbe.
Anche la durata riflette questa impostazione. L’avventura si completa in circa 10 ore, esplorando tutto il possibile. È una durata coerente con il tipo di esperienza proposta, ma proprio per la linearità delle mappe si ha la sensazione di aver visto gran parte del contenuto già alla prima run.
Le fazioni presenti nel gioco contribuiscono a dare maggiore spessore al mondo.
Ce ne sono tre principali, ognuna con una propria identità. I Raccoglitori, che sopravvivono recuperando ciò che resta tra i rifiuti del pianeta, i Predoni, che gestiscono una parte della distribuzione dell’Ozen mantenendo un controllo più aggressivo sulle risorse, e infine gli Oracoli, una figura più enigmatica che accompagna il protagonista lungo il suo percorso senza mai esporsi troppo. Sono elementi che arricchiscono la narrazione senza risultare invasivi.
Il gameplay resta piuttosto basilare, e questo è un aspetto da tenere in considerazione. Non ci sono sistemi particolarmente profondi o complessi: tutto è costruito per supportare la storia e le scelte del giocatore. Questo può essere visto come un limite, ma anche come una scelta precisa di design.

Il comparto tecnico presenta alcune sbavature, soprattutto nelle animazioni e in alcune transizioni, ma nulla di realmente bloccante. Si percepisce che non è un titolo rifinito al massimo, ma considerando il tipo di esperienza proposta, si riesce abbastanza facilmente a passarci sopra.
Dal punto di vista artistico, invece, il gioco riesce a creare un’atmosfera convincente. Il mondo è desolato, sporco, segnato dall’inquinamento, e tutto contribuisce a dare quella sensazione di fine imminente che accompagna l’intera avventura.
La storia è uno degli elementi più riusciti. Non sempre prende strade scontate, e riesce a mantenere un buon livello di interesse fino alla fine. Non è una narrazione perfetta, ma è abbastanza solida da sostenere l’intera esperienza.

Alla fine, Tides of Tomorrow è un gioco che funziona soprattutto per quello che vuole raccontare. Non punta sulla profondità del gameplay o sulla rigiocabilità, ma su un’esperienza più compatta, più diretta, e in alcuni momenti anche più intensa.
È uno di quei titoli che non lasciano il segno per le meccaniche, ma per le sensazioni che riescono a trasmettere. E nonostante qualche limite evidente riesce comunque a portare a casa il risultato.
È un’esperienza narrativa forte, sostenuta da un mondo interessante e scelte realmente impattanti, penalizzata da una struttura troppo lineare e da alcune limitazioni tecniche, ma capace di lasciare il segno.
*Versione testata: PS5 grazie ad un codice fornito dal publisher.







