Da sempre, il mondo dei supereroi racconta molto più di uno scontro tra individui dotati di capacità straordinarie e dietro maschere, costumi ed imprese impossibili si nascondono storie di responsabilità, sacrificio e scelte che spesso non concedono una seconda possibilità. Il potere, in questo immaginario, non rappresenta soltanto uno strumento per affrontare avversari sempre più pericolosi, ma anche un peso: significa decidere chi salvare, quanto rischiare e fino a che punto spingersi quando il destino di altre persone dipende dalle proprie azioni. È un equilibrio che ha attraversato generazioni di fumetti, cinema e televisione, trasformando il genere supereroistico in uno dei territori narrativi più riconoscibili della cultura popolare. Con Outgunned: Superheroes, Two Little Mice e Free League Publishing portano questo universo al tavolo da gioco, affidandosi alla struttura cinematografica di Outgunned per mettere i giocatori nei panni di Eroi chiamati a confrontarsi tanto con minacce straordinarie quanto con le conseguenze delle proprie decisioni.

La prima precisazione da fare riguarda la natura stessa del volume, Superheroes infatti non è una semplice espansione: è un Genre Book pensato per essere giocato autonomamente, senza richiedere il manuale base di Outgunned. Chi già possiede quest’ultimo può naturalmente recuperare ulteriori Ruoli, opzioni e strumenti per gestire le scene d’azione, ma il manuale contiene tutto ciò che serve per creare i personaggi e affrontare le proprie avventure. Una scelta importante, che rende il prodotto accessibile anche a chi desidera avvicinarsi direttamente al sistema attraverso il genere supereroistico.
L’impostazione è dichiaratamente cinematografica ed il riferimento principale non è tanto il fumetto tradizionale quanto il cinema supereroistico che, dagli anni Ottanta in avanti, ha contribuito a definire l’immaginario contemporaneo: grandi minacce, identità segrete, organizzazioni tecnologiche, scontri spettacolari e personaggi costretti a scegliere tra la propria vita e quella degli altri. Il manuale non impone un’ambientazione precisa, lasciando al gruppo la libertà di costruire il proprio mondo, le sue città, le istituzioni e il livello di spettacolarità delle minacce e ad orientare questa libertà intervengono alcuni temi dichiarati fin dalle prime pagine: il rapporto tra persona e maschera, il sacrificio, la famiglia che ci si sceglie, la capacità di rialzarsi dopo una sconfitta e il confine tra bene e male. Non sono soltanto suggestioni introduttive: costituiscono la base narrativa sulla quale il gioco invita a costruire le storie.
La creazione dell’Eroe segue una struttura rapida, coerente con la filosofia di Outgunned. Il giocatore sceglie un Ruolo, un Trope e il relativo Superpotere, definisce i propri dati personali e distribuisce i punti tra Attributi e Abilità. A completare la scheda intervengono i Tratti, le risorse iniziali e l’equipaggiamento. I cinque Attributi, associati a un insieme di Abilità, costituiscono il fondamento delle prove: quando un Eroe affronta una situazione, combina un Attributo e un’Abilità, formando il proprio insieme di dadi. La possibilità di abbinare liberamente le Abilità agli Attributi, anziché vincolarle rigidamente alla loro collocazione sulla scheda, lascia spazio a soluzioni creative e permette di descrivere approcci differenti alla stessa situazione.
I Ruoli definiscono le capacità e la specializzazione dell’Eroe, mentre i 21 Trope rappresentano archetipi narrativi riconoscibili: dal Super Soldato al Genio Miliardario, dal Cavaliere Oscuro al Misfit Carismatico. Ognuno contribuisce alla costruzione meccanica del personaggio e offre indicazioni interpretative, senza obbligare il giocatore a trasformare il proprio Eroe in uno stereotipo. Interessanti anche i due Ruoli speciali, la Meraviglia e il Prodigio, pensati per rappresentare personaggi fuori dagli schemi ordinari. La prima riunisce in sé Ruolo e Trope, offrendo una dotazione particolarmente generosa; il secondo permette invece di scegliere un Trope aggiuntivo al posto del Ruolo tradizionale. Sono opzioni da utilizzare con attenzione, perché incidono sensibilmente sull’equilibrio del gruppo, ma ampliano le possibilità di costruzione.

Il cuore del manuale è naturalmente la gestione dei Superpoteri. La distinzione tra Superpoteri e Tratti è importante: i primi rappresentano le capacità straordinarie dell’Eroe, mentre i secondi descrivono talenti, capacità particolari e vantaggi più specifici. Il sistema non cerca di simulare ogni singolo effetto attraverso una lunga lista di modificatori. Al contrario, invita a descrivere ciò che il personaggio vuole ottenere e a valutare l’impatto concreto della manifestazione. Il capitolo dedicato ai Superpoteri offre un repertorio ampio, che permette di costruire personaggi con capacità fisiche eccezionali, controllo degli elementi, manipolazione mentale, velocità sovrumana, teletrasporto e molte altre possibilità.
La regola per manifestare un Superpotere è uno degli elementi più interessanti, ma anche uno di quelli che richiedono maggiore attenzione da parte del Regista. Il costo in Potere viene stabilito in base alla portata dell’effetto: intervenire su una singola persona o un oggetto comporta un impegno diverso rispetto a influenzare un gruppo numeroso o una struttura di grandi dimensioni. In alcuni casi è sufficiente descrivere l’azione, mentre in altri è necessario effettuare un tiro. Il sistema lascia quindi un margine considerevole alla valutazione narrativa, evitando di ingabbiare ogni potere in una successione di eccezioni. È una scelta coerente con il taglio cinematografico del gioco, ma comporta una responsabilità precisa: il Regista deve stabilire costi e conseguenze in modo comprensibile e coerente, evitando che la stessa manifestazione venga trattata diversamente da una scena all’altra senza una ragione riconoscibile.
La risorsa Potere alimenta le manifestazioni e alcune capacità speciali, ma può anche essere spesa per ottenere un vantaggio durante i tiri. Il suo valore massimo è limitato, per cui il giocatore è chiamato a decidere quando conservare le proprie energie e quando invece ricorrere a una soluzione più spettacolare. A questa risorsa si affianca lo Spotlight, che permette di compiere interventi eccezionali: ottenere un successo estremo automatico, salvare un compagno da una situazione mortale, rimuovere determinate Condizioni o manifestare un Superpotere senza consumare Potere. Non è un semplice bonus da utilizzare per migliorare una prova: è uno strumento che permette di intervenire sulla scena e rispettare una delle convenzioni fondamentali del genere, ovvero il momento in cui un Eroe compie qualcosa che sembrava impossibile. Il fatto che il suo recupero dipenda anche dal lancio di una moneta aggiunge una componente di rischio alla gestione della risorsa.

Il sistema di base mantiene la struttura già conosciuta in Outgunned, con tiri costruiti attraverso Attributi e Abilità, successi, rilanci, Aiuto e Intralcio. La sezione dedicata alle situazioni pericolose approfondisce invece la resistenza degli Eroi attraverso la Grinta e le Condizioni. Queste ultime non sono semplici penalità numeriche: descrivono lo stato del personaggio e possono limitarne concretamente le possibilità. Essere Esausto, Ferito, Distratto o Spaventato non equivale a perdere qualche punto, ma significa affrontare la scena in una condizione diversa. Particolarmente rilevante è lo stato di Powerless, che impedisce di spendere Potere e di utilizzare il Superpotere e i Tratti a esso collegati. La gestione del pericolo, quindi, non si limita a stabilire quanto un Eroe possa resistere: mette in discussione proprio gli strumenti che lo rendono straordinario.
La sezione dedicata ai Nemici e ai Super-Nemici fornisce al Regista strumenti per costruire avversari adatti a differenti livelli di minaccia. I Villain, in particolare, sono trattati come figure centrali della storia e non come semplici nemici più resistenti. Ognuno possiede un Piano Malvagio, alcuni punti di forza e una o più debolezze che i giocatori possono scoprire e sfruttare. La loro presenza segue regole specifiche: prima dello scontro conclusivo, il Villain non può essere eliminato definitivamente e una vittoria degli Eroi può costringerlo alla ritirata, ma non necessariamente chiudere la partita. Inoltre, affrontarlo comporta normalmente un Intralcio, che viene meno soltanto durante l’Endgame.
È una scelta che riproduce una convenzione molto precisa dei film di supereroi: il nemico principale non viene sconfitto definitivamente nel primo confronto, perché la sua presenza deve continuare a condizionare la storia. Funziona bene quando il gruppo condivide questa aspettativa, ma può diventare frustrante se viene interpretata come un’immunità narrativa imposta dal Regista. La differenza tra una sconfitta temporanea e una vittoria negata deve essere chiara: i giocatori devono percepire che le loro azioni producono conseguenze, anche quando non possono ancora eliminare il principale antagonista.
Per le campagne entra in gioco Heat, un indicatore che misura quanto il Villain sia vicino a realizzare il proprio Piano Malvagio. Gli errori degli Eroi, i ritardi e i momenti in cui l’avversario prende il sopravvento fanno aumentare la pressione. Il Regista può spendere i punti ottenuti per introdurre complicazioni e alzare la posta in gioco; al raggiungimento di determinate soglie, la situazione peggiora ulteriormente. È un meccanismo utile per mantenere il ritmo e impedire che una missione perda tensione dopo una serie di fallimenti. Soprattutto, permette di dare un peso agli errori senza trasformarli necessariamente in una sconfitta immediata. Il rischio, come per ogni sistema di pressione, è che venga utilizzato soltanto come un contatore punitivo: per funzionare davvero deve alimentare la storia, non limitarsi a rendere ogni scena più difficile.

Anche l’equipaggiamento riceve uno spazio considerevole con armi, oggetti, veicoli e Gadget che contribuiscono a definire le possibilità operative degli Eroi, mentre i Tratti associati agli strumenti ne caratterizzano l’utilizzo. I Gadget, in particolare, rappresentano oggetti tecnologici o magici di livello eccezionale e non sono equipaggiamento ordinario che si può acquistare liberamente in qualsiasi momento. A completare il repertorio arrivano i Sei Frammenti dell’Eternità, artefatti cosmici legati al Cambiamento, alla Forza, alla Mente, allo Spazio, allo Spirito e al Tempo e la loro presenza introduce un livello di potere decisamente superiore ed offre al Regista materiale per costruire storie che coinvolgono minacce e conseguenze di portata universale.
La parte conclusiva del manuale si concentra sulle Missioni, sugli Shot e sulle Campagne Cinematografiche. Uno Shot è un’avventura pensata per risolversi generalmente in una sessione, mentre una campagna collega più episodi in una trama più ampia. La Scheda del Team, Heat, le pause e l’avanzamento degli Eroi forniscono gli strumenti per gestire questo percorso. La progressione è piuttosto rapida e si adatta a campagne brevi o di media durata: gli Eroi possono migliorare le proprie Abilità, acquisire nuovi Tratti e accumulare esperienze che raccontano la loro evoluzione. Achievements, Scars, Bonds e Reputations danno infatti una dimensione personale alla crescita, distinguendo ciò che il personaggio ha imparato da ciò che ha vissuto e da come il mondo lo percepisce.
A chiudere il volume troviamo Under Attack, uno Shot introduttivo che mette gli Eroi di fronte a un attacco di cani robotici nella città. Quello che inizialmente sembra un assalto indiscriminato si rivela una diversione, pensata per distogliere l’attenzione dei protagonisti e di S.T.O.R.M. dall’attacco alla sede dell’organizzazione da parte del Green Knight, un potente androide armato di ascia. La struttura è funzionale: presenta una serie di situazioni differenti, richiede interventi rapidi e accompagna il gruppo verso lo scontro conclusivo. Non è però un’avventura particolarmente originale, né cerca di esserlo. Il suo compito è soprattutto didattico, e in questo senso offre al Regista una buona occasione per mettere in pratica le regole appena apprese.

Outgunned: Superheroes è un Genre Book solido, completo e consapevole dell’immaginario che vuole portare al tavolo. La sua forza non risiede nella ricerca di una simulazione dettagliata dei superpoteri, ma nella capacità di trasformare le convenzioni del cinema supereroistico in strumenti di gioco rapidi e leggibili. La creazione degli Eroi è accessibile, le risorse speciali sostengono momenti spettacolari e la gestione dei Villain e delle campagne offre una struttura adatta a storie brevi ma ricche di svolte. Non tutto è privo di limiti: la libertà concessa al Regista nella valutazione dei Superpoteri richiede esperienza e coerenza, mentre la protezione narrativa dei Villain può risultare poco soddisfacente se il gruppo non ne condivide la logica. Anche lo Shot introduttivo, pur utile, non lascia un’impressione particolarmente forte. Sono aspetti che non compromettono il risultato, ma che meritano di essere considerati prima di portare il gioco al tavolo.
Il merito maggiore del volume è ricordare che un supereroe non si definisce soltanto attraverso ciò che è capace di fare. Le sue scelte, i sacrifici e le conseguenze delle proprie azioni contano almeno quanto la potenza dei suoi Superpoteri. Ed è proprio quando il gioco riesce a mettere questi elementi al centro della scena che Outgunned: Superheroes trova la propria vera identità.
*Copia digitale del manuale in italiano ed inglese e copia fisica in inglese fornite dai publisher in cambio di una recensione onesta.







