Pubblicata nel 2025 da Horse Shark Games e scritta da Brian Shutter, Do Cybernauts Dream of Electric Goblins? è un’avventura di primo livello per quattro-sei avatar, realizzata per Netcrawl e basata sul regolamento di Dungeon Crawl Classics. Il modulo mescola fantasy e immaginario cyberpunk, portando i personaggi all’interno di un videogioco online che nasconde una realtà decisamente meno innocua di quella suggerita dalla sua grafica rétro. Quella che sembra una missione per esplorare un dungeon popolato da goblin e creature mostruose si rivela infatti un’operazione di salvataggio, con persone in carne e ossa intrappolate dietro le sembianze di personaggi non giocanti.

Il responsabile è un hacker conosciuto come Electric Goblin, creatore di Uniqorn, un mondo fantasy digitale nel quale draghi custodiscono tesori, goblin si nascondono tra flussi di dati corrotti e cavalieri affrontano mostri e sorgenti di codice alterate. A dominare questo universo ci sono gli Zorg, creature simili a centauri-lucertola che fungono da ICE e obbediscono esclusivamente al proprio creatore. Electric Goblin, però, non si è accontentato di popolare il gioco con programmi artificiali: ha sviluppato un virus, l’Aether Blight, che si diffonde attraverso un apparentemente innocuo invito a Warriors of Uniqorn. Una volta entrato nel sistema della vittima, il virus attacca il lobo frontale, provoca encefalite e induce il coma. La coscienza dell’utente e il suo avatar vengono quindi trasferiti all’interno di Uniqorn, dove la persona rimane prigioniera e viene utilizzata come un NPC.
La premessa funziona perché trasforma un dungeon fantasy apparentemente convenzionale in una prigione digitale. Le vittime dell’Aether Blight si comportano come gli altri abitanti del mondo, ma talvolta manifestano anomalie visive e comportamentali chiamate Blight Tremor: piccoli glitch che tradiscono il tentativo della coscienza di sottrarsi al controllo del virus. Gli avatar possono individuarle e analizzarle attraverso le abilità di Netcrawl, ottenendo progressivamente informazioni sulla natura dell’infezione e sul modo per liberare gli sventurati. Il committente della missione è Whisper, un fixer che fornisce al gruppo un indirizzo di accesso al server di Electric Goblin e promette un compenso di mille crediti, metà dei quali anticipati.
L’ingresso in Uniqorn chiarisce subito l’identità estetica dell’avventura. Il mondo sembra costruito nei primi anni della WorldNet, con una grafica che ricorda i siti degli anni Novanta, ambientazioni poligonali elementari, animazioni ripetitive e musichette sintetiche. Electric Goblin ha realizzato personalmente il codice e il risultato è volutamente amatoriale, quasi una caricatura dei vecchi videogiochi fantasy. La pericolosità, tuttavia, è reale: dietro l’aspetto approssimativo si nasconde un ambiente ostile, controllato da un hacker che conosce perfettamente le proprie creazioni.
Il primo punto d’interesse è Starterton, un villaggio fantasy che sembra assemblato con mattoncini colorati e una palette limitata. La piazza, la locanda Grinning Goblin, la bottega del fabbro e la casa del sindaco sono descritte attraverso brevi testi d’atmosfera e animazioni ripetitive e gli abitanti non sono tutti vittime del virus: alcuni sono Bot programmati da Electric Goblin per interpretare ruoli precisi e fornire informazioni agli avatar. Il sindaco Questgivr indica la strada verso il dungeon, ma per aprirne l’ingresso è necessario recuperare la Golden Dungeon Key, smarrita dal cavaliere Sir Reginald the Slightly-Tarnished Knight durante una fuga da un ragno gigante nella Haunted Woods.

Starterton ospita anche personaggi che possono arricchire l’esplorazione. Barth il fabbro ricorda il proprio maestro Zylar, scomparso nel dungeon, e promette i suoi risparmi a chi riuscirà a riportarlo indietro. La locandiera Elara parla di presenze spettrali nei pressi dell’Hangman’s Dead Tree of Dread, mentre Ivy l’erborista offre una bevanda capace di concedere attacchi aggiuntivi, a prezzo di possibili effetti collaterali. Non mancano figure più inquietanti: un vecchio che parla di un mondo controllato da entità superiori e abitanti che ripetono meccanicamente le stesse frasi. Alcuni di questi ultimi sono proprio vittime dell’Aether Blight, riconoscibili attraverso i loro glitch.
La ricerca della chiave conduce nella Haunted Woods, un labirinto nel quale le prove di Intuit Architecture aiutano a individuare la direzione corretta e, infine, la tana del ragno gigante. Il mostro custodisce la Golden Dungeon Key, ma il tesoro che lo circonda è in gran parte una messinscena: le monete sono semplici sassi dipinti, un’altra delle trovate crudeli di Electric Goblin. Tra gli oggetti autentici si trovano però alcuni datagram e frammenti di codice, compresi quelli che descrivono un aggiornamento per il Glintshield, un daemon protettivo utile più avanti.
Le aree esterne offrono anche deviazioni facoltative. L’Hangman’s Dead Tree of Dread nasconde una cassetta sepolta e una maledizione che può debilitare chi rimane troppo a lungo nelle vicinanze. Il Graveyard of the Broken contiene invece la Resurrection Coin, un oggetto capace di riportare in gioco un avatar derezzato, consumandosi nel processo. La Cemetery House nasconde un portale che conduce al Nexus Gateway, un elemento pensato per collegare Uniqorn ad altri moduli e avventure. Sono aggiunte interessanti, anche se il materiale esterno al dungeon è volutamente essenziale e lascia al Game Master il compito di decidere quanto spazio concedergli.
Una volta recuperata la chiave, il gruppo può finalmente entrare nel dungeon di Electric Goblin. La struttura comprende quattordici ambienti collegati da corridoi, con diversi passaggi segreti e percorsi alternativi. Durante gli spostamenti, il Game Master può ricorrere a una tabella di incontri casuali basata su 1d24, che alterna combattimenti, trappole, effetti temporanei, tesori e situazioni bizzarre. L’eccezione è il Dreaded T Intersection, un passaggio protetto da statue dotate di occhi laser che richiede il Glintshield per essere attraversato senza subire danni devastanti.

La mappa del dungeon è un supporto importante: rende leggibili le connessioni tra le stanze e permette di seguire i diversi percorsi senza dover ricostruire continuamente la planimetria. L’esplorazione conserva il sapore dei dungeon crawler classici, con enigmi, porte chiuse, passaggi nascosti e incontri che possono essere affrontati in modi differenti. Gli ambienti cercano inoltre di distinguersi attraverso una prova o una caratteristica specifica. Nella Goblin Magic Tapestry bisogna ordinare sei arazzi che raccontano la storia di Uniqorn; nella Chamber of Echoes, parlare diventa un problema a causa dei riverberi che confondono ogni comunicazione; nella Hall of Zorgs alcune statue nascondono creature pronte ad attaccare gli intrusi.
ATTENZIONE: SPOILER SULLA STRUTTURA DEL DUNGEON E SUGLI SVILUPPI DELL’AVVENTURA.
Tra gli incontri più interessanti c’è quello con Zylar the Arcane, un vecchio mago incatenato a una parete. La sua prigionia dipende da un sigillo che può essere distrutto soltanto utilizzando armi o programmi adeguati. Liberarlo permette di ottenere una ricompensa e di scoprire che si tratta del vecchio maestro di Barth, anche se Zylar ha ormai dimenticato il proprio apprendista. Nella Chamber of Ratspit, invece, il gruppo incontra un mercante goblin interessato al Bloodring of King Randlor. L’anello si trova nel Goblin’s Den e può essere scambiato con il grande rubino necessario per aprire la porta della Room of Golden Idols. Ratspit, tuttavia, non ha alcuna intenzione di rispettare a lungo i propri accordi: una volta ottenuto l’anello, scompare lasciando soltanto un biglietto.
La Room of Golden Idols propone un enigma basato su tre statue e altrettanti piedistalli. La soluzione apre il passaggio e fa comparire quattro goblin dalle liane del soffitto, che il gruppo deve affrontare prima di proseguire. Oltre questa stanza si trova la Fountain of Insight, raggiungibile inserendo il rubino nella porta che la protegge: la gemma viene consumata durante l’apertura. La fontana offre ai personaggi la possibilità di bere un’acqua dagli effetti imprevedibili. Un tiro salvezza su Fortitude determina se il personaggio ottiene un bonus o una penalità ai tiri per colpire per un certo numero di turni.
La Serpent’s Den introduce invece quattro Zorg serpentiformi, intenti a venerare una statua, e un pavimento disseminato di piastre a pressione che attivano dardi avvelenati. Il Time Zone altera il flusso temporale: all’inizio di ogni round tutti i combattenti tirano 1d4 e, in base al risultato, possono perdere il proprio turno oppure agire una seconda volta alla fine del round. È una variazione interessante rispetto agli scontri più tradizionali, perché costringe il gruppo a confrontarsi con un elemento imprevedibile che influenza tutti i partecipanti.
Le Mirror Catacombs custodiscono le tombe dei Mirror Knights of Iridescence. Dieci sepolcri contengono scheletri specchiati, mentre l’undicesimo appartiene a Sir Tomas Glintsheild e nasconde il suo famoso scudo a torre riflettente. Aprire la tomba e sottrarre lo scudo risveglia gli scheletri, che tentano di impedire il furto. Il Glintshield è un daemon protettivo che aumenta la difesa e permette di deviare gli attacchi basati sui laser: è indispensabile per attraversare il Dreaded T Intersection e raggiungere la camera finale senza essere colpiti dalle statue.
Lo scontro conclusivo avviene nella Chamber of Command, una biblioteca arcana piena di libri e sostanze misteriose. Electric Goblin affronta direttamente gli avatar, lanciando loro una sostanza verde che provoca danni e una menomazione digitale temporanea: il personaggio colpito subisce una penalità alle proprie azioni finché non riesce a ripristinare la parte del corpo interessata. Quando raggiunge metà dei propri punti ferita, il nemico richiama tre Zorg in suo aiuto. La sua sconfitta provoca il collasso del dungeon e lascia a terra il Lifeline Code, il programma necessario per eliminare l’Aether Blight e risvegliare le vittime. Gli avatar vengono quindi riportati fuori dal gioco e Whisper conferma che le persone in coma si sono risvegliate. La conclusione lascia comunque intendere che Electric Goblin potrebbe tornare.
FINE SPOILER.

Dal punto di vista del Game Master, il modulo offre una quantità considerevole di materiale in rapporto alle sue ventidue pagine. Le stanze sono accompagnate da descrizioni, prove, CD, ricompense e statistiche dei nemici, mentre molti incontri specificano le reazioni delle creature e le conseguenze delle azioni dei personaggi. Chi conosce già Netcrawl e Dungeon Crawl Classics può utilizzare buona parte del contenuto senza dover preparare un gran numero di elementi aggiuntivi. La varietà delle situazioni è un altro punto a favore: non tutto si risolve con il combattimento e il dungeon alterna esplorazione, enigmi, trappole, incontri sociali e scelte che possono modificare il percorso.
Non tutto, però, riceve lo stesso livello di approfondimento. Starterton e le aree esterne sono presentati soprattutto come luoghi di passaggio e punti d’appoggio per la missione principale; le interazioni con alcuni personaggi richiedono al Game Master di costruire ulteriori occasioni di gioco. Anche la premessa narrativa, pur efficace, viene utilizzata soprattutto per giustificare l’esplorazione e lo scontro finale. Il destino delle persone intrappolate, le implicazioni dell’Aether Blight e il rapporto tra avatar e vittime avrebbero potuto essere sviluppati maggiormente. Il modulo preferisce concentrarsi sull’esperienza di un dungeon crawler, senza trasformare la propria idea di partenza in un’indagine cyberpunk articolata.
La struttura a stanze e corridoi può inoltre diventare ripetitiva se gli incontri casuali vengono utilizzati senza criterio. La tabella 1d24 contiene situazioni divertenti e pericolose, ma il Game Master deve dosarne l’impiego per evitare che gli spostamenti si riducano a una successione di tiri e combattimenti. Il materiale lascia una certa libertà di gestione e invita esplicitamente chi conduce a espandere Uniqorn oltre le località descritte, ma questa apertura comporta anche una quota di lavoro supplementare.
Sul piano editoriale, il volume presenta una veste grafica coerente con il proprio immaginario. La copertina di John Greiner, dai colori accesi e dall’impostazione da videogioco rétro, mette in scena il contrasto tra gli avatar fantasy e il goblin che domina il mondo virtuale. Gli interni alternano illustrazioni in bianco e nero, mappe e testo, richiamando il materiale old school. La cartografia di Davin Kluttz è particolarmente utile per orientarsi nel dungeon, mentre il lavoro degli artisti contribuisce a distinguere le diverse ambientazioni. L’impaginazione di James A. Pozenel Jr. è funzionale, anche se alcune pagine sono dense di informazioni tecniche e richiedono una consultazione attenta durante la partita.
Do Cybernauts Dream of Electric Goblins? è un’avventura compatta che parte da un’idea divertente e la sviluppa attraverso un dungeon crawler ricco di incontri, enigmi e situazioni imprevedibili. La fusione tra fantasy digitale e immaginario cyberpunk funziona, mentre l’estetica da videogioco degli anni Novanta dà al modulo un’identità riconoscibile. Non tutte le aree sono approfondite allo stesso modo e la trama avrebbe potuto sfruttare meglio le implicazioni della propria premessa, ma il materiale proposto è sufficiente per costruire una sessione articolata e movimentata. Per i gruppi che apprezzano Netcrawl e Dungeon Crawl Classics, è una proposta particolare, capace di offrire un’esplorazione classica in un’ambientazione fuori dagli schemi.
*Copia digitale del manuale fornita da Horse Shark Games in cambio di una recensione onesta.







