Prison Ship è uno scenario di survival horror che comprende perfettamente quale tipo di esperienza vuole offrire e costruisce ogni elemento attorno a questo obiettivo. L’avventura di Mason Chennells, pubblicata da Tab Creations nel 2026 per Shadows Over Sol 2E, porta i personaggi a bordo di un’astronave trasformata in una trappola, privandoli progressivamente di risorse, sicurezza e possibilità di affrontare direttamente le minacce. La microgravità, gli spazi angusti, i sistemi di bordo compromessi e la presenza di avversari decisamente superiori sul piano fisico concorrono a creare una situazione nella quale sopravvivere richiede soprattutto attenzione, improvvisazione e capacità di sfruttare l’ambiente. Non è un’avventura che cerca di sorprendere attraverso una trama particolarmente complessa o un’indagine articolata: la sua forza risiede nella gestione della tensione e nella costante sensazione di trovarsi in una posizione di svantaggio. Qualche passaggio risulta piuttosto guidato, ma nel complesso il modulo offre un’esperienza horror efficace e facilmente inseribile in una campagna più ampia.

La premessa si inserisce senza difficoltà nell’universo di Shadows Over Sol: i personaggi sono scrappers, professionisti abituati a recuperare materiali e svolgere incarichi poco raccomandabili, che vengono contattati da Vess, un intermediario al servizio della megacorporazione Jenseitech. Il lavoro sembra semplice e ben pagato: raggiungere la nave di ricerca Charon, prendere in consegna due capsule di stasi contenenti campioni biologici e trasportarle fino a Hellman’s Hole, una vecchia stazione dismessa situata negli anelli di Saturno. Le condizioni economiche sono allettanti, ma alcuni dettagli suggeriscono che il committente non stia raccontando tutta la verità, visto che le capsule sono insolitamente protette, la destinazione è isolata e l’intera operazione deve rimanere fuori dai canali ufficiali.
La preparazione dell’incarico è breve ma funzionale: l’incontro con Vess permette al Game Master di introdurre la natura corporativa della missione, offrendo ai personaggi alcune occasioni per cogliere incongruenze ed ottenere informazioni attraverso le prove di abilità. La possibilità di aumentare il compenso e la presenza di controlli sulle attrezzature prima della partenza contribuiscono a dare concretezza al contratto ed anche la gestione del viaggio e dell’avvicinamento alla Charon preparano gradualmente il cambio di tono: la nave è isolata, mantiene un profilo operativo ridotto e comunica attraverso un messaggio preregistrato. Non è necessario ricorrere a lunghe sequenze descrittive per rendere evidente che qualcosa non funziona.
Una volta a bordo, l’avventura comincia a mostrare la propria natura. Le procedure di sicurezza imposte dal personale della Charon costringono il gruppo a consegnare armi, armature e gran parte dell’equipaggiamento potenzialmente pericoloso. La motivazione ufficiale è legata alla protezione degli esperimenti biologici, ma il risultato pratico è quello di privare i personaggi degli strumenti che normalmente garantirebbero loro un certo margine di sicurezza. La microgravità introduce un’ulteriore difficoltà: muoversi nei corridoi senza adeguati sistemi di ancoraggio richiede attenzione, mentre il personale della nave, equipaggiato con stivali magnetici, si sposta con maggiore naturalezza.

Il momento della consegna rappresenta il punto di rottura. I due soggetti trasportati, identificati come Genghis e Reaper, sono il risultato del Progetto Chimera, un programma clandestino di modificazione biologica finanziato da Jenseitech. Le loro fisiologie sono state alterate per trasformarli in strumenti di combattimento e infiltrazione: il primo è un bruto potenziato, il secondo un predatore silenzioso dotato di capacità sensoriali amplificate. Quando il sistema di sedazione perde efficacia, la situazione precipita e la Charon entra in lockdown. Da quel momento, i personaggi devono trovare una via d’uscita mentre la nave si trasforma in un labirinto ostile.
Attenzione: il paragrafo seguente contiene anticipazioni sugli antagonisti e sul loro ruolo nell’avventura.
La distinzione tra i due soggetti è uno degli aspetti più riusciti dello scenario. Genghis rappresenta una minaccia diretta, brutale e difficile da fermare, mentre Reaper sfrutta la struttura della nave e l’oscurità per colpire quando il gruppo è vulnerabile. Entrambi sono progettati per rendere sconveniente lo scontro frontale: la corazza sottocutanea li protegge dagli attacchi convenzionali e le loro modificazioni fisiologiche li rendono avversari estremamente pericolosi. Il modulo non invita quindi a cercare una vittoria attraverso la forza, ma a evitare il confronto, guadagnare tempo e sfruttare le caratteristiche dell’astronave. È una scelta coerente con il survival horror e con il modo in cui Shadows Over Sol 2E distingue questa modalità dalle esperienze investigative o più orientate all’azione.
Fine delle anticipazioni sugli antagonisti.
La sezione dedicata all’esplorazione della Charon è probabilmente il cuore dell’avventura. Con l’alimentazione compromessa e le porte di sicurezza bloccate, i personaggi devono attraversare corridoi in penombra, condotti di manutenzione e ambienti nei quali la microgravità rende ogni movimento meno prevedibile. Le perdite di refrigerante generano nubi opache e gelide, i liquidi sospesi possono ostacolare la vista e le luci d’emergenza deformano la percezione degli spazi. La ricerca di strumenti improvvisati diventa una necessità concreta: una chiave inglese, un taglierino laser o un paio di stivali magnetici possono fare la differenza tra una fuga riuscita e un incontro disastroso.

È apprezzabile soprattutto il modo in cui questi elementi non rimangono semplici decorazioni narrative. I pericoli ambientali sono associati a prove specifiche e conseguenze definite, mentre gli oggetti recuperabili possono diventare strumenti per rallentare gli inseguitori o creare occasioni di fuga. Anche gli incontri con Reaper sono impostati in modo da premiare la prudenza e l’utilizzo creativo delle infrastrutture, anziché il ricorso sistematico alle armi. Il gruppo può sfruttare valvole di pressione, circuiti elettrici e altri elementi della nave per guadagnare qualche secondo prezioso. Il regolamento viene così utilizzato per sostenere il tema dell’avventura, senza trasformare ogni incontro in una sequenza di combattimento.
Attenzione: da qui vengono rivelati sviluppi importanti della trama e il finale dello scenario.
La seconda parte della vicenda introduce un ulteriore livello di inganno attraverso la dottoressa Syra Madrigan. Dopo essersi rifugiata sul ponte, la ricercatrice contatta i personaggi e propone loro di ripristinare l’alimentazione principale, promettendo di utilizzare i codici di accesso per sbloccare le porte. La collaborazione sembra indispensabile per raggiungere l’uscita, ma il suo comportamento lascia intuire che ci sia qualcosa di più dietro la richiesta. Il ripristino dell’energia attiva infatti il protocollo di sterilizzazione della Charon, una procedura destinata a eliminare ogni forma di contaminazione attraverso la depressurizzazione e l’esposizione alle radiazioni del reattore. Il gruppo ha dieci minuti per raggiungere la propria nave e allontanarsi.
La fuga finale riunisce efficacemente le minacce introdotte in precedenza. Il ritorno verso l’airlock è ostacolato dalle correnti d’aria, dalle condizioni sempre più estreme della nave e dalla presenza di Genghis, che blocca l’ultimo passaggio. Anche in questa occasione il modulo suggerisce di utilizzare l’ambiente per neutralizzare temporaneamente l’avversario, anziché cercare di ucciderlo. La possibilità di provocare una decompressione localizzata, accecarlo o attirarlo contro una paratia restituisce ai giocatori margine d’iniziativa e rende la conclusione più interessante di un semplice confronto finale.
Il vero colpo di scena arriva però dopo la fuga. Vess non è affatto interessato al recupero dei due soggetti: l’intera operazione era un test sul campo, concepito per raccogliere dati sull’efficacia dei soggetti Chimera contro avversari indipendenti e capaci di reagire in condizioni di microgravità. I personaggi non erano semplici trasportatori, ma cavie inconsapevoli dell’esperimento. La distruzione della Charon era stata messa in conto e la loro sopravvivenza costituisce, dal punto di vista di Jenseitech, un risultato prezioso. Il finale apre inoltre diverse possibilità per una campagna: il gruppo può conservare i dati del progetto, cercare di venderli, attirare l’attenzione di organizzazioni ostili alle megacorporazioni oppure diventare un bersaglio della stessa Jenseitech. Il modulo contempla anche la possibilità che i personaggi tornino senza il carico e ricevano comunque il compenso pattuito, con un bonus per il rischio affrontato.
Fine degli spoiler.

Dal punto di vista della struttura, Prison Ship è un’avventura molto leggibile. Le sezioni sono organizzate in modo progressivo e il Game Master trova indicazioni sulle prove, sugli incontri, sugli antagonisti e sulle conseguenze delle azioni. Le statistiche di Genghis, Reaper e Vess sono incluse nel supplemento, mentre per gli altri personaggi non giocanti vengono richiamati i profili già presenti nel manuale base. Non si tratta quindi di un prodotto autonomo: per gestirlo è necessario avere a disposizione Shadows Over Sol 2E. La durata dichiarata, compresa tra una e due sessioni, appare plausibile, anche se il ritmo dipenderà dalla cautela dei giocatori e dal tempo dedicato all’esplorazione.
Alcuni eventi sono fortemente prescritti e la successione delle situazioni lascia al gruppo una libertà più tattica che narrativa. La missione iniziale, il disarmo, la fuga dalla sala medica, il passaggio attraverso i condotti e il ripristino dell’energia costituiscono una sequenza piuttosto definita. Anche le indicazioni per il Game Master, pur offrendo alternative nell’affrontare gli antagonisti, presuppongono che i personaggi seguano sostanzialmente il percorso previsto. Non è un problema insormontabile in uno scenario breve ed orientato alla sopravvivenza, ma i gruppi che preferiscono esplorazioni aperte e soluzioni radicalmente impreviste potrebbero avvertire qualche costrizione.
La presentazione è coerente con l’identità visiva di Shadows Over Sol. Le illustrazioni contribuiscono a definire l’atmosfera claustrofobica e tecnologica della Charon, alternando immagini degli ambienti e dei soggetti del Progetto Chimera. La copertina, con la nave coinvolta in una devastante esplosione, anticipa efficacemente il destino dell’astronave senza compromettere la scoperta degli eventi durante la lettura. Il documento è compatto e non disperde spazio in materiale superfluo: la priorità è fornire al Game Master tutto ciò che serve per condurre l’avventura.
Prison Ship è dunque una proposta solida per chi desidera portare al tavolo il lato più spietato di Shadows Over Sol 2E. Non offre una trama particolarmente ramificata, né un’indagine complessa, ma costruisce una situazione di pericolo credibile e la sostiene con un uso intelligente della microgravità, delle risorse limitate e degli avversari. La progressione guidata riduce in parte la libertà narrativa, ma permette allo scenario di mantenere un ritmo serrato e di arrivare a una conclusione che lascia conseguenze interessanti per il futuro dei personaggi. Quando l’astronave diventa una prigione e il nemico è troppo forte per essere affrontato, l’unica vera vittoria consiste nel riuscire a tornare a casa ed in questo, Prison Ship, centra il proprio obiettivo.
*Copia digitale del supplemento fornito da Tab Creations in cambio di una recensione onesta







