Pubblicato nel 2026 da Onyx Path Publishing e scritto da Matthew Dawkins, Steffie de Vaan e Chant Evans, Tangled Webs è un supplemento per Curseborne dedicato alle liminalità: luoghi, creature ed esperienze che esistono in una posizione incerta tra il mondo conosciuto e qualcosa che non dovrebbe esserci. Sono tra gli elementi più caratteristici dell’ambientazione e introducono una forma di soprannaturale che non si manifesta soltanto attraverso mostri e poteri, ma altera lo spazio, il tempo e le regole della realtà.

Il manuale affronta l’argomento in due capitoli. Il primo definisce le diverse tipologie di liminalità, spiega come raggiungerle e illustra i rapporti che possono instaurarsi tra questi spazi e le Families degli Accursed. Il secondo presenta tredici nuove proposte da inserire nelle campagne, ciascuna accompagnata da una descrizione, da personaggi o creature legati al luogo e da spunti narrativi per lo Storyguide. Si passa così dalle indicazioni generali a una raccolta di situazioni concrete, con caratteristiche e possibilità di utilizzo molto diverse.
La classificazione iniziale distingue cinque categorie: liminalità, zone interstiziali, campi di battaglia, spazi infranti ed epoche. Le prime, nel significato più ristretto del termine, sono luoghi che generalmente non perseguono uno scopo e non arrecano danno intenzionalmente, le zone interstiziali, invece, desiderano essere abitate e tendono a trattenere chi vi entra. I campi di battaglia sono territori nei quali la presenza di un Outside diventa tangibile e ostile mentre gli spazi infranti nascono da un trauma e continuano a riprodurne le conseguenze, mentre le epoche sono frammenti temporali separati dalla storia conosciuta, momenti o realtà alternative che persistono secondo regole proprie.
La distinzione non è soltanto terminologica: un rifugio soprannaturale, un territorio ostile e una realtà costruita intorno a un trauma richiedono approcci differenti. Cambiano le condizioni di accesso, i rischi da affrontare e il modo in cui i personaggi possono trovare una via d’uscita; lo Storyguide dispone così di una classificazione da cui partire per costruire situazioni coerenti con la natura di ciascuno spazio, senza dover introdurre ogni volta nuove regole.
Ogni liminalità possiede una chiave, ma non deve necessariamente trattarsi di un oggetto, può essere una sequenza di azioni, una particolare circostanza o un rituale composto da elementi apparentemente insignificanti. A volte basta percorrere una strada nel momento giusto; in altri casi occorre compiere un sacrificio, che può riguardare il sangue, un rapporto personale o qualcosa di più simbolico. Anche gli spazi apparentemente aperti hanno una propria chiave: la differenza è che può essere talmente semplice da passare inosservata oppure così difficile da individuare da risultare quasi impossibile da riprodurre. Gli Accursed percepiscono queste anomalie grazie alla propria natura, ma non conoscono automaticamente il modo per raggiungerle. La ricerca e l’interpretazione degli indizi restano quindi importanti, soprattutto quando il luogo nasconde deliberatamente il proprio accesso.

Il capitolo esamina anche il rapporto tra le liminalità e le diverse Families. Dead, Hungry, Outcasts, Primal e Sorcerers tendono ad avere atteggiamenti differenti nei confronti di questi spazi, influenzati dalle rispettive nature e dalle esperienze accumulate. Si tratta di inclinazioni, non di comportamenti obbligatori: possono comunque incidere sulle scelte dei personaggi e sui rapporti tra le Families. Le liminalità entrano così nella vita degli Accursed anche al di fuori delle singole avventure.
Il manuale prende in considerazione diversi impieghi pratici: scorciatoie, rifugi, luoghi di ritrovo, campi di prova, laboratori e strumenti di punizione. Non mancano le applicazioni più crudeli, come imprigionare esseri umani per utilizzarli come fonte di nutrimento. È un aspetto tutt’altro che secondario in un gioco nel quale il rapporto tra potere, necessità e perdita di controllo è centrale. Una liminalità può offrire un vantaggio concreto, ma il modo in cui viene utilizzata può generare conflitti con altri Accursed e mettere in discussione il rapporto dei personaggi con il mondo umano.
La prima parte si conclude con una raccolta di Liminal Heirlooms, suddivisa tra Gear, Relics e Artifacts. Sono oggetti dotati di capacità particolari, spesso accompagnate da una storia e da un legame con i luoghi da cui provengono. Il Family Crest, per esempio, permette di rivendicare una liminalità come territorio della propria Family, mentre lo Scapegoat Blade consente di trasferire su un’altra persona i danni inflitti da uno spazio infranto. In entrambi i casi il vantaggio comporta obblighi e conseguenze che possono diventare parte delle vicende dei personaggi. La raccolta è varia, anche se non tutti gli Heirlooms hanno lo stesso peso o offrono possibilità narrative altrettanto interessanti.

Il secondo capitolo raccoglie tredici proposte distribuite nelle cinque categorie. Tra le liminalità in senso stretto troviamo il Nightmare Man, una figura alta e senza volto, con occhi rossi e un vecchio cappello a bombetta. Appare nell’angolo di una stanza e si avvicina quando chi lo osserva distoglie lo sguardo. La sua presenza richiama le paure legate al sonno e alla vulnerabilità di chi si trova da solo al buio. I Wharf Cellars di Utrecht trasformano invece gli antichi sotterranei lungo l’Oudegracht in un labirinto di cantine e passaggi che collegano città diverse. Le persone possono perdersi imboccando corridoi che prima non esistevano, mentre gli Accursed più esperti riescono a sfruttare questi collegamenti per spostarsi e creare rifugi. Heinrich Kramer’s Hämmer completa il gruppo: si tratta di manoscritti attribuiti all’autore del Malleus Maleficarum, dedicati alle diverse Families degli Accursed. I volumi sembrano comparire e scomparire dalla realtà e contengono informazioni tanto preziose quanto inaffidabili, attirando l’interesse di collezionisti, studiosi e cacciatori.
Tra le zone interstiziali, The Ennui è una presenza che infesta vecchi luoghi di ritrovo europei, avvolgendo i visitatori in una noia e in una stanchezza tanto profonde da diventare quasi seducenti. The Spider è invece un’entità legata al destino, capace di offrire accordi e manipolare i fili che collegano le vite. Il suo coinvolgimento può incidere direttamente sui legami e sulle aspirazioni dei personaggi. Il manuale richiama esplicitamente lo Storyguide alla necessità di considerare il consenso dei giocatori quando vengono coinvolti elementi così personali.
The Etruscan Graveyard è una delle proposte più interessanti del capitolo. Accessibile attraverso tombe sparse per il mondo, è legato in modo particolare ai Dead e agli Hungry e offre loro un’esperienza molto diversa da quella a cui sono abituati. L’idea mette al centro il rapporto tra gli Accursed e la condizione che li definisce, trasformando un luogo apparentemente legato alla morte in qualcosa che può esercitare un richiamo molto forte proprio su chi ha perso la possibilità di vivere normalmente.

I campi di battaglia propongono scenari molto diversi tra loro. Chateau Trémoille è un castello francese nel quale si ripete l’ultima notte dell’Ancien Régime, tra assedio, festeggiamenti aristocratici e combattenti meccanici. The Heavenly Choir presenta una visione di perfezione divina nella quale armonia e appartenenza hanno un prezzo: la rinuncia all’individualità. Gli angeli che ne fanno parte cercano di convertire gli intrusi e non considerano la presenza degli eretici una semplice divergenza di opinioni. Il Deep Wild porta invece gli Accursed in una porzione di Terra primordiale, popolata da dinosauri, insetti giganteschi e creature provenienti dal mito. Questo spazio, che presenta anche caratteristiche proprie di un’epoca, può aprirsi improvvisamente nel mondo moderno, provocando danni e attirando cacciatori interessati a sfruttarne gli abitanti. Gli Accursed possono trovarsi così a proteggere queste creature oppure a contendersi il diritto di catturarle.
Gli spazi infranti sono forse quelli che offrono le situazioni più disturbanti. The War trascina i visitatori in conflitti interminabili, attraverso epoche e scenari bellici differenti. The Bridge attira invece persone disperate, promettendo loro una soluzione ai propri problemi in cambio di un viaggio apparentemente senza fine. Holly Creek è forse l’ambientazione più sgradevole, nel senso migliore del termine: si presenta come una cittadina ordinaria, ma le relazioni tra i suoi abitanti sono dominate da manipolazione, cattiveria e umiliazioni quotidiane. Sono tre proposte che affrontano la paura da prospettive differenti, dalla violenza collettiva alla disperazione individuale, fino alla crudeltà che può nascondersi nella normalità di una comunità.
L’ultima proposta è The End of the World, un’epoca ambientata in una versione alternativa del 1964, intrappolata negli ultimi diciannove minuti e cinquantanove secondi prima di un attacco nucleare. La giornata si ripete e i suoi abitanti sono costretti a convivere con l’imminenza della distruzione. Il testo non si concentra soltanto sull’apocalisse: nelle strade si alternano disperazione, violenza, piccoli gesti di solidarietà e persone che continuano a occuparsi degli altri pur sapendo che non c’è più alcuna possibilità di salvarsi. È uno scenario che può funzionare come parentesi autoconclusiva oppure diventare un’occasione per introdurre profezie e sviluppi futuri nella campagna.

Attenzione: spoiler. Alcuni dei luoghi descritti nascondono condizioni particolari per la fuga, che possono costituire il fulcro delle rispettive esperienze di gioco. In The Etruscan Graveyard, il ritorno a una parvenza di vita comporta la progressiva perdita della memoria della propria natura e del mondo esterno. The War offre una via d’uscita che non coincide necessariamente con la vittoria militare, mentre a Holly Creek la possibilità di tornare a casa mette in discussione l’identità stessa dei visitatori. In The End of the World, infine, la soluzione è legata al momento della catastrofe e alle sue conseguenze sui personaggi.
Fine degli spoiler.

Tangled Webs si regge soprattutto sulla varietà delle situazioni che mette a disposizione e sulla possibilità di fare delle liminalità una presenza ricorrente nelle campagne di Curseborne. Il primo capitolo offre allo Storyguide gli strumenti per distinguerle e inserirle nel gioco; il secondo fornisce materiale da cui partire per costruire storie molto diverse tra loro. Non tutte le proposte hanno lo stesso livello di approfondimento: alcune sono già ricche di elementi e spunti, altre richiedono un lavoro di preparazione più consistente. Sono idee da sviluppare, non avventure complete, e il loro rendimento dipenderà in buona parte dalla capacità dello Storyguide di adattarle alla propria cronaca.
Non è un supplemento indispensabile per giocare a Curseborne, né un manuale che modifica il funzionamento del gioco. È consigliabile soprattutto a chi vuole dare maggiore spazio alle liminalità e cerca nuovi luoghi, minacce e situazioni da integrare nelle proprie storie. The Etruscan Graveyard, Holly Creek e The End of the World sono gli esempi più riusciti, ma anche le proposte meno incisive possono trovare una collocazione adatta in una campagna costruita intorno al soprannaturale e alle sue conseguenze.
*Copia digitale del manuale fornita da Onyx Path Publishing in cambio di una recensione onesta.







