Pubblicato nel 2023 da Two Little Mice, Outgunned è un gioco di ruolo ideato da Riccardo “Rico” Sirignano e Simone Formicola che porta al tavolo tutto il repertorio del cinema d’azione. Sparatorie, inseguimenti, rapine, complotti internazionali e missioni impossibili sono gli ingredienti di un’esperienza che non cerca di simulare la realtà, ma di ricreare il ritmo e le situazioni dei film del genere. I protagonisti sono Eroi costantemente in inferiorità numerica, alle prese con avversari pericolosi e circostanze sempre più complicate, ma anche capaci di imprese improbabili e colpi di scena. Il Manuale Base chiarisce subito le proprie intenzioni: qui non si viene a cercare il realismo, ma il piacere di vivere e costruire insieme un film d’azione.

Le ispirazioni attraversano diverse stagioni del genere: da Die Hard a True Lies, da James Bond a John Wick, passando per Ocean’s Eleven e Kingsman. Non esiste un universo narrativo precostituito da imparare né una cronologia da rispettare: Outgunned mette a disposizione una versione spettacolare del nostro mondo, pronta ad accogliere storie di spionaggio, vendetta, criminalità e missioni ad alto rischio. New York, Hong Kong o Londra possono diventare lo sfondo di un’avventura, così come qualsiasi altra città adatta alla storia che il gruppo desidera raccontare e questa libertà permette di scegliere il tono ed il tipo di missione senza dover adattare ogni volta le regole ad un nuovo contesto.
Il gioco individua anche alcuni temi ricorrenti che possono dare maggiore spessore alle vicende: fare la cosa giusta, essere soli contro tutti, il sacrificio, la vendetta e il perdono, la famiglia che ci si sceglie e il confronto con un sistema corrotto. Sono suggerimenti, non vincoli narrativi, ma aiutano ad evitare che una partita si riduca a una successione di scontri. Un buon film d’azione, del resto, non vive soltanto di esplosioni e di battute memorabili ma ha bisogno di personaggi per cui valga la pena fare il tifo e che abbiano qualcosa da perdere quando le cose vanno male.
La creazione degli Eroi segue questa stessa filosofia e punta a mettere i giocatori in condizione di cominciare rapidamente ed il primo passo è scegliere un Ruolo tra dieci possibilità: Commando, Combattente, Asso, Agente, Volto, Nessuno, Mente, Segugio, Criminale e Spia. Il Ruolo definisce le competenze principali, suggerisce un passato professionale, fornisce l’equipaggiamento iniziale e mette a disposizione una selezione di Tratti. A questo si aggiunge il Trope, scelto tra diciotto archetipi che aiutano a delineare carattere e atteggiamento, dal Lupo Solitario al Leader, dal Mentore al Nerd Nevrotico, passando per il Bastardo dal Cuore d’Oro. Sono figure familiari, volutamente vicine ai personaggi che popolano il cinema d’azione, ma il loro scopo non è imporre uno stereotipo: servono a dare subito una direzione all’interpretazione.

La scheda viene completata con cinque Attributi: Muscoli, Nervi, Carisma, Focus e Crimine e con venti Abilità. Una scelta interessante è la libertà di combinare qualsiasi Attributo con qualsiasi Abilità durante una prova. Non si è quindi vincolati agli abbinamenti più intuitivi: si può cercare la combinazione adatta alla situazione ed al modo in cui si intende affrontarla. I Tratti aggiungono capacità specifiche e vantaggi, mentre le risorse iniziali: Adrenalina, Spotlight e Cash, offrono ulteriori possibilità durante la missione. Il procedimento è rapido, ma non privo di scelte: Ruolo, Trope e Tratti permettono di costruire personaggi riconoscibili e con competenze differenti, senza costringere i giocatori a preparare lunghe biografie prima di cominciare a giocare.
Il sistema, chiamato Director’s Cut, è costruito intorno a riserve di dadi a sei facce. Per effettuare un Tiro di Azione si sommano i punteggi dell’Attributo e dell’Abilità scelti, ottenendo il numero di dadi da lanciare. Non bisogna raggiungere una soglia numerica ma il successo dipende dalla presenza di dadi con lo stesso risultato: una coppia costituisce un Successo Base, un tris un Successo Critico, una quartina un Successo Estremo, una cinquina un Successo Impossibile ed una sestina un Jackpot. La Difficoltà stabilisce quale livello di successo sia necessario per superare la prova ed il numero di dadi è limitato a un minimo di due ed un massimo di nove, mentre circostanze favorevoli, penalità, Condizioni ed equipaggiamento possono modificarne la quantità.
Le prove non si limitano ai Tiri di Azione: esistono anche i Tiri di Reazione, nei quali è il Regista a stabilire quale Attributo e quale Abilità utilizzare in risposta a una situazione e questa distinzione è funzionale al ritmo del gioco, perché permette di coinvolgere gli Eroi anche quando non sono loro a decidere come si sviluppa una scena. Il Regista stabilisce inoltre la difficoltà, che può essere Base, Critica, Estrema oppure Impossibile. La maggior parte delle prove significative dovrebbe avere difficoltà Critica, mentre quelle Estreme ed Impossibili sono riservate alle situazioni più impegnative o disperate. Sono previste anche difficoltà doppie, che richiedono due successi e possono comportare due conseguenze in caso di fallimento.

Come in HouseHold, quando si ottiene almeno un Successo Base è possibile effettuare un Rilancio, tirando nuovamente i dadi che non fanno parte di una combinazione e se il risultato migliora, si conserva il vantaggio ottenuto, mentre se non migliora si perde uno dei successi. Alcuni Tratti consentono invece il Rilancio in Sicurezza, che elimina questo rischio e può essere utilizzato anche quando il primo tiro non ha prodotto successi, mentre dopo un Rilancio migliorato, il giocatore può tentare il Tutto o Niente che è un ulteriore tentativo che può migliorare ancora il risultato, ma che in caso di insuccesso comporta la perdita di tutti i successi. È una meccanica che invita a prendersi dei rischi e che si adatta bene alle situazioni in cui un Eroe decide di spingersi oltre il buon senso pur di riuscire nella propria impresa.
I successi superiori a quelli richiesti possono produrre vantaggi e permettere di compiere Azioni Extra, mentre il Jackpot concede al giocatore il controllo della narrazione per un turno, trasformandolo temporaneamente nel Regista della scena. È un momento che può dare origine a trovate spettacolari e che restituisce ai partecipanti una parte della responsabilità narrativa, senza limitare il ruolo di chi conduce. Anche i fallimenti possono alimentare la partita: il sistema invita a considerarne le conseguenze e ad utilizzarle per complicare la situazione, invece di fermare semplicemente l’azione.
Le risorse degli Eroi completano questo meccanismo. L’Adrenalina può essere spesa per ottenere un bonus ai tiri e alimentare determinate capacità, mentre la Spotlight permette di compiere imprese straordinarie, intervenire in situazioni disperate e aiutare un compagno in difficoltà. La Grinta rappresenta la capacità di resistere ai danni e alle conseguenze degli scontri e quando viene esaurita, il personaggio si trova in una situazione estremamente pericolosa: un ulteriore danno può portarlo alla Roulette della Morte, che stabilisce se riesce a sopravvivere oppure viene Dato per Morto. Le Pallottole Letali rendono progressivamente più rischiosi i tentativi successivi; è una soluzione che restituisce bene l’imprevedibilità dei protagonisti cinematografici che possono uscire vivi da situazioni disperate, ma non sono immuni alle conseguenze delle proprie scelte.

Anche gli scontri seguono una logica funzionale al genere: il manuale distingue tra combattimenti in mischia e sparatorie, senza cercare di trasformare ogni confronto in una simulazione tattica dettagliata. I nemici sono suddivisi in Scagnozzi, Tipi Tosti e Boss, categorie che permettono al Regista di differenziare la minaccia e gestire gli avversari in modo proporzionato alla scena. Tra gli strumenti più interessanti c’è il Punto Debole: individuare una vulnerabilità del nemico e sfruttarla può offrire un vantaggio o creare un’opportunità durante lo scontro ed è un modo efficace per evitare che ogni conflitto si riduca alla sola forza di fuoco e per permettere anche ai personaggi meno orientati al combattimento di contribuire in parte all’azione.
Armi, equipaggiamento e i veicoli completano il repertorio, mentre gli inseguimenti hanno una struttura dedicata. Non si tratta soltanto di stabilire chi abbia il mezzo più veloce: durante la sequenza gli Eroi devono affrontare pericoli, reagire agli ostacoli e contribuire alla fuga o alla cattura ed anche chi non è al volante può avere un ruolo determinante. Il sistema cerca così di mantenere tutti coinvolti, evitando che una scena potenzialmente spettacolare si trasformi in una serie di tiri affidati ad un unico personaggio.
La gestione delle missioni è una delle parti più utili del Manuale Base per il Regista , che vi trova indicazioni per costruire una Campagna Cinematografica composta generalmente da cinque ad otto Shot, con una Shot Introduttiva, uno o più Punti di Svolta ed una Resa dei Conti conclusiva. Il Villain è al centro della vicenda e rappresenta una minaccia che gli Eroi non possono affrontare come un avversario qualsiasi: la sua presenza accompagna la missione e contribuisce a costruire l’attesa dello scontro finale.
Per controllare la tensione durante il gioco, c’è la Temperatura, un indicatore che va da 1 a 12 e che rappresenta quanto la situazione stia diventando difficile per gli Eroi: all’inizio della missione il suo valore corrisponde al numero dei partecipanti ed aumenta quando il gruppo fallisce obiettivi, perde tempo, commette errori o subisce una sconfitta importante. I suoi effetti diventano particolarmente significativi al raggiungimento di determinate soglie: a 6 gli Eroi aggiungono una Pallottola Letale alla Roulette della Morte, a 9 i Nemici ottengono un punto Tratto aggiuntivo ed a 12 gli Eroi ricevono Adrenalina, ma aggiungono un’altra Pallottola Letale. La Temperatura rende quindi tangibile il prezzo degli insuccessi e impedisce che la missione possa essere trascinata indefinitamente senza conseguenze, mantenendo così alto il ritmo di gioco nelle sessioni.

A questa struttura si affiancano strumenti che caratterizzano il modo in cui Outgunned affronta il racconto: i Piani B sono tre risorse condivise dal gruppo, denominate Bang, Backup e Bluff, utilizzabili una sola volta ciascuna durante la Campagna Cinematografica che consentono di ribaltare una situazione attraverso un colpo fortunato, un aiuto esterno o un espediente preparato in precedenza. Il Time-Out offre invece una pausa nella quale gli Eroi possono riposare, recuperare le forze, discutere la prossima mossa e approfondire i rapporti tra loro. I Flashback, particolarmente adatti alle missioni Heist, permettono di mostrare come un dettaglio apparentemente improvvisato fosse stato preparato prima degli eventi, trasformando un ostacolo in una nuova possibilità. Sono tutti strumenti diversi, con funzioni precise, che aiutano a ricreare alcune delle situazioni più riconoscibili del cinema d’azione.
Il manuale fornisce quindi al Regista una struttura concreta per preparare e condurre le avventure, ma non elimina la necessità di improvvisare perché occorre saper gestire il ritmo, distribuire lo spazio tra i protagonisti ed accogliere le proposte dei giocatori, che a loro volta sono invitati a contribuire alla costruzione della storia. Outgunned funziona meglio quando tutti partecipano alla realizzazione del film ed accettano che una scena possa prendere una direzione inattesa. Chi preferisce una conduzione rigidamente pianificata o un sistema che disciplini ogni dettaglio potrebbe trovare questo approccio meno congeniale.
Dal punto di vista editoriale, il Manuale Base ha una personalità ben definita. Le illustrazioni accompagnano efficacemente l’immaginario del gioco, mentre il lavoro grafico e l’impaginazione contribuiscono a dare al volume un’identità riconoscibile. La scrittura è diretta, ironica e ricca di esempi: il manuale non si limita a spiegare le procedure, ma cerca di trasmettere il tono che ci si aspetta di ritrovare al tavolo. La quantità di regole e strumenti è considerevole, ma la suddivisione in sezioni e l’indice permettono di orientarsi senza troppe difficoltà.

Outgunned non è pensato per chi cerca realismo, tattica approfondita o una gestione minuziosa delle conseguenze e le sue regole privilegiano la spettacolarità e la velocità, ed alcune situazioni richiedono al Regista di interpretare lo spirito del sistema più che applicare una simulazione rigorosa. La libertà narrativa, inoltre, funziona soltanto se il gruppo è disposto a partecipare attivamente alla costruzione delle scene. Non sono considerabili dei difetti, ma una precisa scelta di design che va compresa prima di sedersi al tavolo e giocarci.
Il Manuale Base di Outgunned è un prodotto convincente, che conosce bene il genere a cui si ispira e costruisce intorno a esso un sistema accessibile, dinamico e ricco di strumenti. Il Director’s Cut sostiene il ritmo senza appesantire le scene, la creazione degli Eroi è rapida e funzionale, mentre le regole per missioni, inseguimenti e combattimenti offrono al Regista una buona base per mettere in scena avventure diverse. Il suo merito è aver capito che un gioco ispirato al cinema d’azione non deve riprodurre ogni dettaglio della realtà: deve permettere ai partecipanti di vivere momenti spettacolari, prendere decisioni disperate e sentirsi protagonisti di una storia che, almeno per una sera, sembra davvero un film.
*Copia digitale del manuale fornite da Free League Publishing e Two Little Mice in cambio di una recensione onesta.







