Red Sands è il secondo numero di Cursed Scroll, la serie di supplementi per Shadowdark RPG ideata da Kelsey Dionne e pubblicata da The Arcane Library. Con le sue 68 pagine, il volume abbandona le atmosfere demoniache e i patti proibiti di Diavolerie! per accompagnare i giocatori nel Djurum, una vasta regione desertica attraversata da carovane, predoni, creature soprannaturali e rovine dimenticate. Il manuale originale, pubblicato nel 2023, propone un insieme di strumenti per costruire avventure in un ambiente ostile: un piccolo hexcrawl, nuove opzioni per i personaggi, regole per i viaggi e le cavalcature, attività da svolgere durante i periodi di inattività e un dungeon articolato in 35 aree. L’edizione italiana non è ancora disponibile, ma Need Games ne ha annunciato la pubblicazione per il 2027. La proposta è ambiziosa per un supplemento così compatto e cerca soprattutto di dare al deserto un ruolo attivo nell’esperienza di gioco, evitando che rimanga un semplice scenario esotico.

Il cuore del volume è il Djurum, presentato attraverso una mappa esagonale nella quale ogni esagono rappresenta sei miglia. Non siamo di fronte a un’ambientazione completa né a una campagna con una trama prestabilita, ma a un hexcrawl in miniatura, costruito per essere esplorato liberamente e integrato nelle avventure di una compagnia. Le tabelle degli incontri variano in base al territorio attraversato e alla natura delle presenze incontrate, distinguendo tra creature terrestri, volanti, sotterranee e gruppi di individui. Questa suddivisione permette al Game Master di generare situazioni coerenti con l’area geografica senza dover preparare in anticipo ogni spostamento. È una soluzione semplice, in linea con la filosofia di Shadowdark, ma sufficiente a mantenere imprevedibile il viaggio e a ricordare che attraversare il Djurum non è mai un’attività priva di rischi.
La varietà dei luoghi disseminati sulla mappa è uno degli aspetti più interessanti. Il Djurum non è soltanto una distesa di sabbia popolata da mostri: è un territorio con insediamenti, interessi contrapposti, leggende e misteri che possono diventare il punto di partenza per avventure differenti. Le carovane attraversano le rotte commerciali, i predoni controllano alcuni passaggi, gli elfi Siruul allevano cammelli argentati e gli assassini Ras-Godai si addestrano in un monastero nascosto. Ci sono accampamenti nomadi, canyon che celano creature ostili, oasi e antiche strutture sepolte. Alcuni luoghi suggeriscono storie senza imporre una direzione precisa: la Valle della Luna altera il trascorrere del tempo, mentre una piramide sepolta custodisce un accesso monumentale che richiede una chiave particolare. Altri funzionano soprattutto come incontri o spunti da sviluppare autonomamente. Questa varietà offre una buona base per costruire una regione giocabile, ma non sostituisce il lavoro del Game Master nel collegare le diverse località e trasformarle in una campagna organica. Il materiale è pensato per essere esplorato e ampliato, non per fornire una narrazione già pronta.
L’esplorazione acquista consistenza grazie alle regole dedicate alle condizioni ambientali. Temperatura e vento vengono determinati quotidianamente, con conseguenze dirette sulla sopravvivenza e sulla possibilità di viaggiare. Il caldo impone un consumo aggiuntivo di razioni, mentre le condizioni più estreme possono provocare danni: nell’Inferno di calore si subisce 1d6 danni per ogni ora trascorsa in quelle condizioni. Anche il vento modifica sensibilmente gli spostamenti. Le condizioni più difficili possono dimezzare la velocità e rendere più complicate le prove di navigazione; le tempeste di sabbia, invece, possono durare da uno a quattro giorni e impediscono completamente di viaggiare. Il manuale distingue inoltre tra gli spostamenti diurni, durante i quali gli incontri casuali possono verificarsi ogni tre ore, e quelli notturni, nei quali la frequenza sale a un incontro ogni due ore e la visibilità si riduce. Non è un sistema meteorologico elaborato, ma ha un merito preciso: trasforma il clima in una componente concreta delle decisioni. Il gruppo deve valutare quando partire, quanto rischiare e quante risorse portare, anziché limitarsi a considerare il deserto come una distanza da percorrere tra due luoghi interessanti.

Le regole per le cavalcature completano questa impostazione. Il supplemento introduce indicazioni per capacità di carico, equipaggiamento, movimento, alimentazione e comportamento degli animali, oltre a una tabella che ne determina la personalità. Il viaggio forzato è particolarmente significativo: spingere una cavalcatura permette di coprire ulteriori esagoni, ma comporta una prova di Costituzione e il rischio che l’animale non sia in grado di viaggiare il giorno successivo. Insistere per più giorni rende progressivamente più difficile superare la prova e aumenta anche il consumo di risorse. L’alimentazione è parte integrante della gestione: le necessità cambiano a seconda del tipo di cavalcatura e la mancanza prolungata di acqua o cibo comporta danni. In combattimento, inoltre, non tutti gli animali sono pronti a restare sotto attacco: una cavalcatura non abituata alla battaglia può spaventarsi quando viene ferita, mentre solo quelle più esperte sono in grado di attaccare autonomamente. Sono regole che aggiungono decisioni interessanti senza arrivare a una simulazione eccessivamente dettagliata. Il loro valore, però, dipende dall’effettivo utilizzo del viaggio nella campagna: se distanze e risorse non hanno conseguenze, una parte di questo materiale rischia di rimanere marginale.
Per la creazione dei personaggi arrivano tre nuove classi, ciascuna legata a un diverso aspetto dell’ambientazione. Il Desert Rider è il combattente che domina gli spazi aperti in sella alla propria cavalcatura. La capacità Charge, utilizzabile tre volte al giorno, permette di muoversi prima dell’attacco e infliggere danni raddoppiati in mischia durante quel round. La sua identità, tuttavia, non si esaurisce nella carica: mentre è in sella, sia il personaggio sia la cavalcatura ricevono un bonus alla CA pari alla metà del livello del personaggio, arrotondata per difetto, e l’animale acquisisce livelli aggiuntivi pari alla metà del livello del cavaliere. È una relazione meccanica più interessante di un semplice bonus situazionale, perché rende la cavalcatura parte integrante della progressione e della sopravvivenza del personaggio. Il limite è evidente: il Desert Rider dà il meglio in una campagna che sfrutti davvero gli spostamenti a cavallo e il combattimento montato. In un’avventura prevalentemente sotterranea o urbana, una parte importante della sua identità rischia di perdere peso.
Il Pit Fighter segue una direzione differente, costruita intorno alla resistenza e alla capacità di continuare a combattere quando le condizioni diventano disperate. Flourish, utilizzabile tre volte al giorno, permette di recuperare 1d6 punti ferita quando si colpisce un avversario con un attacco in mischia. Implacable offre invece vantaggio alle prove di Costituzione per resistere a ferite, veleni e condizioni ambientali estreme. Le capacità che intervengono quando il personaggio raggiunge zero punti ferita ne definiscono ulteriormente il ruolo: Last Stand consente di rialzarsi con un punto ferita ottenendo un risultato naturale compreso tra 18 e 20 quando si è morenti, mentre Relentless permette, fino a tre volte al giorno, di effettuare una prova di Costituzione con CD 18 quando si viene ridotti a zero punti ferita, restando a un punto ferita in caso di successo. Non è semplicemente un combattente con molti punti ferita: è una classe che trasforma la capacità di sopravvivere in una risorsa attiva, particolarmente adatta a campagne nelle quali gli scontri sono frequenti e le conseguenze delle ferite hanno un peso concreto.

Il Ras-Godai è probabilmente la proposta più particolare. Si tratta di un assassino addestrato in un monastero segreto, con vantaggio nelle prove per nascondersi e muoversi furtivamente e la capacità di infliggere danni raddoppiati agli avversari inconsapevoli. La sua capacità più distintiva è Smoke Step, utilizzabile tre volte al giorno: consente di teletrasportarsi in un punto visibile entro distanza ravvicinata senza spendere un’azione. Il personaggio conosce inoltre la lingua Diabolic e il suo legame con il leggendario loto nero introduce una serie di talenti soprannaturali, che possono ampliare le sue capacità offensive e difensive, fino a effetti come la paralisi e un ulteriore incremento dei danni di Assassinate. È una classe dal carattere molto definito, che unisce furtività, mobilità e capacità di eliminazione rapida. Proprio questa identità la rende meno universale delle altre: il giocatore e il Game Master devono trovare un contesto nel quale il suo addestramento e il rapporto con il loto nero abbiano un significato, evitando che restino soltanto un insieme di capacità particolarmente efficaci.
Una delle aggiunte più riuscite è il sistema dei combattimenti nell’arena. Durante i periodi di inattività, i personaggi possono partecipare a incontri organizzati per ottenere denaro, favori, esperienza e fama. La procedura non si limita a proporre una tabella di avversari: il Game Master determina il tipo di struttura, la posta in gioco e il livello di pericolo, quindi individua l’avversario e presenta ai personaggi le condizioni dello scontro. Il gruppo può accettare o rifiutare; una volta data la propria parola, tirarsi indietro può compromettere la possibilità di partecipare a incontri futuri. La pericolosità incide direttamente sulle conseguenze: gli scontri meno rischiosi possono terminare quando un combattente raggiunge metà dei punti ferita o viene messo fuori combattimento, mentre nelle sfide più estreme la morte diventa una possibilità concreta. Le tabelle per gli incontri individuali e di gruppo introducono inoltre avversari e complicazioni differenti, tra trappole, ostacoli ambientali, limitazioni all’equipaggiamento e interventi inattesi del pubblico o degli organizzatori.
È proprio l’intreccio tra posta, pericolo e imprevisti a rendere il sistema interessante. L’arena non è soltanto un modo per ottenere ricompense aggiuntive: può diventare un luogo in cui costruire rivalità, stringere rapporti con gli organizzatori e modificare la reputazione dei personaggi. La Thraxis Arena, situata nei pressi dell’Oasi di Shar, offre un esempio concreto di questa possibilità. Le sue attività serali e le reazioni del pubblico forniscono al Game Master un punto d’appoggio per rendere gli incontri diversi tra loro e dare continuità a questa attività. Non siamo davanti a un sottosistema estremamente complesso, ma a una procedura sufficientemente strutturata da poter essere ripetuta senza dover preparare ogni volta un combattimento da zero. È uno dei contenuti più facilmente riutilizzabili anche al di fuori del Djurum.

Le regole per le ferite persistenti e i veleni completano il quadro. Le prime entrano in gioco quando un personaggio sopravvive a una situazione particolarmente grave dopo essere stato ridotto a zero punti ferita: una prova di Costituzione può evitare il tiro sulla tabella delle conseguenze, che comprende effetti molto diversi, dalla perdita di un occhio o di un arto a danni permanenti, condizioni temporanee e altre complicazioni. È una regola opzionale, ma non innocua: introduce una componente di brutalità che può cambiare il rapporto dei giocatori con il rischio e con gli scontri. I veleni sono invece differenziati per rarità, modalità di utilizzo ed effetti, e richiedono attenzione anche da parte di chi li maneggia. Un personaggio non addestrato può avvelenarsi accidentalmente durante l’applicazione, mentre le sostanze più potenti possono avere conseguenze estremamente gravi. Sono strumenti adatti a campagne nelle quali imboscate, intrighi e preparazione degli scontri abbiano un ruolo importante, ma il Game Master dovrà valutare quanto siano accessibili e quanto spesso introdurli.
La seconda metà del volume è dedicata a Fortress of the Burning Brothers, un’avventura per personaggi dal 4° al 6° livello. La Fortezza di Ferro, una roccaforte mineraria costruita all’interno di una caverna attraversata da un fiume di magma, è controllata da due principi efreeti, Malik e Gaspar, figli di Pasha Jefar. Entrambi aspirano a ereditare il titolo del padre, ma le leggi del loro popolo impediscono loro di uccidersi apertamente. Per dimostrare il proprio valore e liberarsi del rivale, i due cercano quindi qualcuno disposto a intervenire al posto loro. La premessa è efficace perché mette subito i personaggi in una situazione nella quale nessuna delle due parti è realmente affidabile e ogni alleanza rischia di trasformarsi in un’occasione per essere manipolati.
La struttura del dungeon è uno degli elementi più solidi dell’avventura. La Fortezza di Ferro e le miniere sottostanti sono suddivise in 35 aree, organizzate per offrire al Game Master informazioni pratiche, incontri, pericoli ambientali e dettagli utili alla gestione dell’esplorazione. Le due sezioni hanno identità e procedure differenti. La fortezza è presidiata dai salamandri al servizio di Gaspar, la cui fedeltà deriva dal patto che ha garantito loro una posizione migliore; nelle miniere lavorano invece i duergar sottoposti al controllo magico di Malik, la cui obbedienza è molto più simile a una forma di asservimento. Questa differenza non è soltanto narrativa: incide sul modo in cui le fazioni reagiscono agli intrusi e sulle possibilità che i personaggi hanno di interagire con loro. Le procedure di allarme, le rotazioni delle guardie, gli incontri casuali e la possibilità di richiamare rinforzi fanno sì che il dungeon non rimanga immobile in attesa dei giocatori. Le azioni del gruppo possono innalzare il livello di allerta e modificare concretamente le condizioni dell’esplorazione. È una struttura che premia l’osservazione e la pianificazione, ma che può diventare molto pericolosa se il gruppo sottovaluta la capacità delle due fazioni di organizzare una risposta.

ATTENZIONE: DA QUI INIZIANO GLI SPOILER SULL’AVVENTURA FORTRESS OF THE BURNING BROTHERS.
Il conflitto tra Malik e Gaspar funziona soprattutto perché i due fratelli non sono semplici antagonisti intercambiabili. Malik controlla le miniere, i duergar e le attività di estrazione e lavorazione, e dispone di una rete di informazioni che comprende anche un alleato rakshasa. Gaspar governa la fortezza e comanda i salamandri, la cui fedeltà è legata alla posizione che hanno ottenuto al suo servizio. Entrambi possono offrire ai personaggi protezione e ricompense in cambio dell’eliminazione del rivale, ma nessuno dei due ha interesse a condividere davvero il potere. Le spie presenti nelle rispettive aree e i personaggi indipendenti che osservano la contesa impediscono inoltre che la situazione si riduca a una scelta immediata tra due schieramenti. La naga inviata dal padre, per esempio, ha il compito di assicurarsi che i fratelli rispettino le regole della competizione e rappresenta un elemento esterno agli interessi diretti delle due fazioni.
Anche le miniere offrono possibilità che vanno oltre lo scontro frontale. Tra i duergar c’è chi non è stato completamente assoggettato al controllo di Malik e può diventare una risorsa per i personaggi. Allo stesso modo, alcuni elementi nascosti nella fortezza e nei livelli inferiori possono modificare gli equilibri tra i contendenti. Le strategie dei due principi, che comprendono l’impiego di creature e risorse straordinarie, rendono inoltre chiaro che il gruppo non è necessariamente il soggetto più potente presente nella struttura. Il punto di forza dell’avventura è proprio la libertà di approccio: i personaggi possono schierarsi, manipolare entrambi i fratelli, sabotarne i piani, cercare alleati tra i sottoposti oppure tentare di sfruttare la rivalità per ottenere un risultato diverso da quello desiderato dai due efreeti. Il dungeon offre un conflitto riconoscibile, ma non impone un percorso obbligato per risolverlo.
FINE SPOILER.

La principale difficoltà per il Game Master è gestire correttamente la reattività della struttura. Gli allarmi non sono un semplice espediente per aggiungere mostri: cambiano il comportamento delle guardie, aumentano la sorveglianza e rendono più difficile muoversi nelle aree già visitate. Le due fazioni non reagiscono allo stesso modo, e la distinzione tra il controllo magico esercitato sui duergar e la fedeltà dei salamandri dovrebbe riflettersi anche nelle interazioni. Il materiale fornisce procedure e indicazioni, ma richiede una lettura preventiva attenta: improvvisare le risposte delle fazioni rischia di appiattire proprio l’aspetto più interessante dell’avventura. La difficoltà degli scontri e la possibilità che l’allarme coinvolga aree adiacenti rendono inoltre sconsigliabile trattare la fortezza come una successione di stanze indipendenti.
Dal punto di vista editoriale, Red Sands mantiene la formula essenziale della serie. La grafica in bianco e nero, le mappe e le tabelle privilegiano la consultazione durante la sessione, mentre le descrizioni brevi lasciano al Game Master il compito di sviluppare ciò che non è strettamente necessario alla gestione immediata. Il volume non cerca di essere un’ambientazione completa e non approfondisce ogni località del Djurum allo stesso livello. La sua funzione è fornire una base operativa, con procedure e spunti da integrare in una campagna. Questa scelta mantiene il prodotto agile e utilizzabile, ma comporta anche un limite: chi cerca una regione già pronta, con una rete di relazioni e una trama sviluppata in ogni dettaglio, dovrà costruire autonomamente diversi collegamenti.
Red Sands è un supplemento convincente soprattutto per la varietà degli strumenti che mette a disposizione. Il Djurum offre un territorio abbastanza caratterizzato da sostenere esplorazioni e spedizioni, le nuove classi ampliano le possibilità di creazione dei personaggi e il sistema dei combattimenti nell’arena introduce un’attività secondaria che può diventare ricorrente. Le regole di viaggio e quelle dedicate alle cavalcature danno maggiore peso alla sopravvivenza in un ambiente ostile, mentre Fortress of the Burning Brothers rappresenta un’avventura ben strutturata, costruita intorno a un conflitto che lascia spazio alle decisioni dei giocatori. Non tutti i contenuti ricevono lo stesso livello di approfondimento e alcune località richiedono un lavoro aggiuntivo da parte del Game Master, ma la quantità di materiale immediatamente utilizzabile è notevole. È un secondo numero che amplia con coerenza le possibilità di Shadowdark, offrendo strumenti che possono essere impiegati sia nel contesto desertico sia in campagne differenti.
*Copia digitale del volume fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







