La magia esiste e fa parte della vita quotidiana. Non è nascosta, non appartiene a un passato dimenticato e non costringe chi la pratica a vivere ai margini della società. In Coven Solved, il gioco di ruolo narrativo di Cristina “Evolet” Castellana, pubblicato da Avalon Sword nel 2025 ed illustrato da Simona “Sirya” Giornalista, la Stregoneria è perfettamente integrata nel mondo moderno, dove uno smartphone può convivere tranquillamente con un rituale ed un messaggio vocale con un sogno premonitore. Chi possiede l’Incanto può mettere le proprie Conoscenze Arcane al servizio degli altri e, quando un mistero supera i confini della normalità, riunirsi in una Congrega per affrontarlo. È una premessa semplice, ma sufficientemente particolare da dare al gioco una direzione precisa fin dalle prime pagine.

Il manuale è un prodotto estremamente compatto: 48 pagine in formato 14,8 x 21 centimetri, con copertina cartonata. Una scelta che si riflette inevitabilmente nella quantità di materiale presente, ma che allo stesso tempo permette a Coven Solved di arrivare subito al punto. Non ci sono centinaia di pagine di ambientazione da attraversare prima di poter iniziare una partita: il manuale introduce il mondo di gioco, costruisce le Streghe, presenta il sistema, gli Avversari, gli Elementi Dominanti, il Viaggio nel Tempo e gli strumenti necessari per creare Casi e campagne. A chiudere il volume c’è il Compendio della Strega, dedicato al folklore e agli strumenti della tradizione esoterica.
Il sistema utilizza il d10 e mantiene una struttura molto semplice. Ogni Strega possiede cinque Caratteristiche, Corpo, Mente, Anima, Cuore e Incanto, con valori da 1 a 5. Quando serve risolvere una Prova si tirano tanti d10 quanto indica la Caratteristica coinvolta e i risultati dispari sono Successi, mentre quelli pari sono Fallimenti. Il 5 permette di ritirare un Fallimento, mentre il 10 obbliga a ritirare un Successo, considerando esclusivamente il nuovo risultato. La Difficoltà viene poi determinata in base al numero di Successi richiesti: uno per una Prova Facile, da due a tre per una Media, da quattro a cinque per una Difficile e sei o più per una Impossibile.
È un sistema che si impara praticamente mentre lo si legge e che ha il merito di non complicare situazioni che, per il tipo di gioco proposto, non hanno bisogno di esserlo. Coven Solved vuole infatti lasciare spazio alla narrazione e utilizza le Prove quando una situazione presenta un esito incerto e può produrre conseguenze interessanti. La semplicità, in questo caso, è funzionale al gioco: non ci si ferma a discutere modificatori e procedure ogni volta che una Strega deve fare qualcosa di rischioso.

La costruzione del personaggio segue la stessa filosofia. Dopo aver distribuito i valori iniziali delle cinque Caratteristiche, si sceglie un Ordine Magico e due Specializzazioni. Le quattro possibilità sono Magia Bianca, Magia Nera, Magia Verde e Magia Rossa, ma sarebbe un errore leggerle come una semplice contrapposizione fra bene e male. Il manuale è molto esplicito su questo punto: non esiste una Magia buona o cattiva, perché è l’intenzione di chi la utilizza a determinarne l’uso. La Strega Bianca conosce le particolarità e lancia Benedizioni, la Nera conosce le particolarità e lancia Maledizioni, la Verde conosce le proprietà e lavora con erbe, fiori, piante e funghi, mentre la Rossa interpreta le sfaccettature e manipola le emozioni.
È una distinzione interessante perché gli Ordini non servono semplicemente a distribuire quattro archetipi morali. Definiscono invece il rapporto della Strega con la propria conoscenza e con la magia, lasciando spazio a personaggi molto diversi pur partendo dalla stessa struttura.
La personalizzazione vera e propria passa soprattutto dalle Specializzazioni. Sono quindici: Magia del Sangue, Magia del Suono, Magia di Guarigione, Magia dei Cristalli, Magia delle Cerimonie, Magia delle Ombre, Magia della Flora, Magia di Divinazione, Magia della Luna, Magia degli Spettri, Magia della Fauna, Magia del Caos, Magia degli Elementi, Magia di Protezione e Magia dei Sigilli. Ognuna è legata a una delle cinque Caratteristiche ed offre un’Abilità Attiva e una Passiva. Le prime consumano Punti Magia e richiedono una Prova, mentre le seconde non hanno costo e non richiedono tiri.
È probabilmente la parte che funziona meglio quando si guarda al gioco dal punto di vista dell’indagine. Le Specializzazioni non sono semplicemente una raccolta di poteri da utilizzare in combattimento: molte di esse permettono di osservare, interpretare, comunicare, percepire o intervenire sulla situazione in modi differenti. La Magia della Divinazione, per esempio, permette di ottenere indicazioni sul passato, sul presente o sul futuro; quella degli Spettri permette di percepire e comunicare con Spiriti ed Entità; quella della Flora consente di interagire con la vegetazione. Questo fa sì che la composizione della Congrega abbia un peso reale, perché personaggi diversi possono arrivare alla soluzione dello stesso mistero attraverso strumenti completamente differenti.

Anche i Punti Ferita e i Punti Magia sono volutamente ridotti all’essenziale: il valore iniziale di entrambi è 5 e i primi rappresentano la salute fisica, mentre i secondi alimentano gli Effetti Magici e le Abilità Attive. Non c’è quindi un sistema di risorse particolarmente articolato, ma quanto basta per impedire che le capacità magiche possano essere utilizzate senza alcuna gestione.
Un’altra meccanica interessante è rappresentata dai cinque Elementi Dominanti: Terra, Acqua, Aria, Fuoco e Spirito. In determinate circostanze uno di questi può diventare dominante e fornire un Bonus associato a una Caratteristica, ma anche una limitazione. La Terra aumenta il Corpo ma impedisce di dormire, l’Acqua aumenta la Mente ma impedisce di ridere, l’Aria aumenta l’Anima ma impedisce di mentire, il Fuoco aumenta il Cuore ma impedisce di essere cauti e lo Spirito aumenta l’Incanto ma impedisce di attivare Effetti Magici di Grado 0. Ogni volta che la Strega non rispetta la condizione imposta dal proprio Malus subisce inoltre una penalità al tiro successivo.
È una delle idee più particolari del sistema perché trasforma un semplice bonus in qualcosa che può condizionare concretamente l’interpretazione. La Congrega può inoltre cercare di passare dall’influenza di un Elemento a un altro, quindi non si tratta di una condizione necessariamente permanente. È una meccanica che può funzionare molto bene nelle mani di un Crone Master disposto ad integrarla nella narrazione, mentre rischia di rimanere un semplice modificatore se viene trattata soltanto dal punto di vista numerico.
Il gioco non è comunque costruito attorno al combattimento. Durante una scena una Strega può Interagire, eseguire un’Azione Semplice oppure un’Azione Focale; quest’ultima comprende le Prove di Caratteristica, Conoscenza e Abilità Attiva, l’attivazione degli Effetti Magici e anche il combattimento fisico. È inoltre possibile utilizzare un’Azione Combinata per collaborare alla risoluzione di un’Azione Focale, aggiungendo un d10 alla Prova.

Gli scontri fisici vengono risolti attraverso Prove Contrapposte e il confronto fra i Successi ottenuti dai partecipanti determina il Danno. A parità di Successi entrambe le parti subiscono un Danno. È un sistema rapido e coerente con il resto del regolamento, ma anche volutamente poco interessato alla tattica. Chi cerca un gioco nel quale il combattimento rappresenti una parte centrale dell’esperienza troverà qui una struttura piuttosto leggera. È evidente che Coven Solved preferisca concentrarsi su ciò che porta allo scontro e, soprattutto, su quello che accade quando bisogna capire cosa si ha davanti.
Anche la creazione degli Avversari segue infatti lo stesso principio delle Streghe. Si parte dalla stessa procedura, scegliendo Ordini e Specializzazioni e stabilendo i valori in base alla potenza desiderata. È possibile persino creare nuovi Ordini o Specializzazioni, anche se il manuale avverte che assegnare più Ordini a un Avversario può renderlo molto più complesso. La costruzione rimane quindi nelle mani del Crone Master, ma senza costringerlo a sviluppare una creatura attraverso pagine e pagine di statistiche.
Ed è proprio il Crone Master ad essere fondamentale per capire Coven Solved. Il gioco è costruito attorno all’idea che una Congrega debba risolvere un Caso ed il manuale fornisce strumenti per generare rapidamente una situazione da cui partire. Le tabelle permettono di combinare luoghi, momenti, eventi e possibili cause del mistero, lasciando però volutamente spazio all’improvvisazione. Il manuale sottolinea infatti che non è necessario avere già tutte le risposte e che un Caso può persino non avere un’unica soluzione.
Questa è una scelta che apprezzo perché evita di trasformare l’investigazione in una semplice caccia alla risposta stabilita dal Crone Master. Se la Congrega trova una spiegazione alternativa coerente con ciò che è successo, questa può essere altrettanto valida. È un approccio particolarmente adatto a un gioco nel quale il folklore, la superstizione e il paranormale devono convivere con la libertà narrativa.

Coven Solved è inoltre pensato sia per le partite singole sia per le campagne. Ogni Caso risolto permette di aumentare progressivamente le capacità delle Streghe e, quando viene completato un intero arco narrativo, entrano in gioco ulteriori possibilità di crescita. Il percorso può quindi partire da una singola Oneshot e trasformarsi in una serie di indagini collegate, senza richiedere necessariamente una campagna progettata fin dall’inizio.
A questo si aggiunge il Viaggio nel Tempo, che permette alla Congrega di spostarsi fino al 1600 per cercare risposte quando un Caso affonda le proprie radici nel passato. È una possibilità che si inserisce bene nell’idea di base del gioco, perché permette di collegare il mondo moderno alle tradizioni e alla storia della Stregoneria senza trasformare Coven Solved in un fantasy storico. Il presente rimane il punto di partenza, ma non è necessariamente il limite dell’indagine.
Il Compendio della Strega contribuisce invece a dare consistenza all’ambientazione. Il manuale raccoglie un glossario dei termini legati all’Occulto, strumenti della Stregoneria, un Erbario, Pietre e Cristalli, le principali festività della tradizione popolare, le fasi lunari e i tredici Noviluni. Non tutto questo materiale ha necessariamente una funzione meccanica, ma serve a dare al Crone Master una base dalla quale ricavare rituali, dettagli e spunti per i propri Casi. È inoltre dichiarato apertamente che parte di questo materiale, pur basandosi sul folklore reale, è stata riadattata per adattarsi al gioco.
Particolarmente apprezzabile è anche l’attenzione dedicata alla sicurezza al tavolo. Sessione Zero, trigger warning, Fade to Black e X-Card vengono presentati come strumenti per gestire una tipologia di gioco che può facilmente entrare in territori delicati, soprattutto quando i Casi riguardano crimini, rituali o tematiche paranormali. Non è un’aggiunta decorativa: in un GDR che lascia così tanto spazio alla costruzione libera delle storie, avere indicazioni su come stabilire preventivamente i confini della narrazione è una scelta sensata.

Il limite di Coven Solved rimane proprio nel suo essere un gioco così compatto. Il sistema è semplice, la costruzione dei personaggi è veloce e il combattimento non offre una particolare profondità. Anche il lavoro del Crone Master non viene eliminato: il manuale fornisce tabelle e strumenti per costruire i Casi, ma non può naturalmente sostituire la capacità di trasformare quegli elementi in una buona storia. Il volume è quindi più una cassetta degli attrezzi che una raccolta di avventure pronte.
Questo aspetto va però letto insieme al materiale che Avalon Sword mette a disposizione: la Quickstart comprende uno scenario completo con personaggi pregenerati, Avversario e mappa, mentre sul sito saranno disponibili anche ulteriori scenari. Il manuale, insomma, non nasce per essere l’unica fonte di contenuti del gioco, ma per fornire il sistema e gli strumenti necessari a costruirne di nuovi.
Alla fine, Coven Solved convince soprattutto quando smette di essere un gioco sulla magia e diventa un gioco sull’utilizzo della magia per investigare. È questa la sua idea più forte e quella che riesce a distinguere il progetto da un generico urban fantasy. Le Specializzazioni danno alle Streghe modi diversi di leggere la realtà, gli Ordini definiscono il loro rapporto con l’Incanto e le regole per creare i Casi permettono di utilizzare folklore, superstizione e mistero senza obbligare il gruppo a seguire una struttura narrativa rigida.
Non è un sistema destinato a chi cerca complessità regolistica, combattimenti tattici o una gigantesca ambientazione già pronta. Coven Solved fa una scelta diversa: poche regole, personaggi rapidamente costruibili, molta libertà per il Crone Master e un’idea di fondo estremamente chiara. La sua forza sta proprio nel non avere bisogno di aggiungere troppo altro per spiegare cosa vuole essere.
Per un manuale di 48 pagine è una proposta sorprendentemente completa. Non perché contenga tutto, ma perché riesce a mettere a disposizione del tavolo esattamente gli strumenti necessari per cominciare a costruire una Congrega, darle una storia e mandarla alla ricerca di qualcosa che, almeno all’inizio, nessuno sa ancora spiegare. E quando la magia diventa parte della quotidianità, anche il mistero può nascondersi molto più vicino di quanto sembri.
*Copia fisica del manuale fornita da Avalon Sword in cambio di una recensione onesta.







