L’horror soprannaturale è uno dei territori più riconoscibili del cinema di genere: demoni, culti, entità provenienti da altre dimensioni, rituali e protagonisti costretti a capire troppo tardi che sparare al mostro di turno potrebbe non essere affatto la soluzione. VHS: Unchained prende esattamente questo immaginario e lo trasporta nel sistema di VHS: Very Horror Stories, costruendo una versione del gioco dedicata ad un orrore nel quale sopravvivere non significa necessariamente riuscire ad eliminare ciò che ci sta dando la caccia. Unchained è la VHS dedicata all’horror soprannaturale e quella maggiormente orientata all’indagine, una distinzione importante perché influenza tanto le Pellicole quanto il modo in cui il gruppo deve affrontare i Mostri. La serie VHS: Very Horror Stories è creata e pubblicata da Aces Games.

La scatola di VHS: Unchained contiene un regolamento di 184 pagine, dieci Pellicole precostruite, quattro Set Principali, quaranta Token, cinque Personaggi e cinque Mostri pregenerati. A questi si aggiungono la versione digitale del gioco, i file ad alta qualità per la stampa e la guida all’implementazione su Roll20. La dotazione è quindi pensata per permettere di iniziare a giocare immediatamente, ma anche per fornire al Regista gli strumenti necessari per costruire successivamente nuove Pellicole e personalizzare l’esperienza.
La cosa interessante è che, in VHS, questa dotazione fisica non è un semplice supporto al regolamento. Mappe e Token entrano direttamente nel funzionamento del gioco: i quattro Set Principali rappresentano gli ambienti nei quali si sviluppano le Pellicole, mentre i Token permettono di gestire Personaggi, Mostri, punti d’interesse e altri elementi dello scenario.
I quattro Set di Unchained sono Le Acciaierie Studridge, Il Vecchio Porto, Il Villaggio di Montagna e La Magione Maledetta. Non costituiscono però semplicemente quattro scenari già pronti: il regolamento spiega come adattarli e come costruire nuovi Set, distribuendo Set Accessori, Elementi Statici e Livelli di Tensione in funzione della Pellicola che si vuole giocare.
Questo aspetto rende Unchained immediatamente diverso da un gioco horror puramente narrativo. Qui sapere dove ci si trova conta davvero. Durante l’esplorazione i Personaggi possono scegliere se effettuare un’Esplorazione oppure un Movimento Cauto: nel primo caso possono cercare oggetti, mentre nel secondo rinunciano a questa possibilità per contenere il rischio e gestire meglio la Tensione. Non è una distinzione puramente procedurale, perché l’intero sistema costruisce attorno a questa scelta una tensione costante fra il bisogno di esplorare e quello di non attirare l’attenzione dell’orrore.
A rendere concreto questo meccanismo è il Livello di Tensione delle Aree. I valori vanno da Basso a Molto Alto e influenzano gli Eventi di Tensione e le possibilità di comparsa del Mostro. La conseguenza è che il gruppo non attraversa semplicemente una mappa: deve imparare a leggerla. Un’Area particolarmente pericolosa può contenere proprio ciò che serve per proseguire, ma entrarvi nel momento sbagliato può significare offrire al Regista l’occasione perfetta per far precipitare la situazione.
È una delle idee più riuscite di VHS, perché permette al gioco di costruire una tensione che non dipende esclusivamente dalla capacità narrativa del Regista. La narrazione resta naturalmente fondamentale, ma il sistema crea una pressione concreta sul tavolo. Esplorare, recuperare risorse, ridurre la Tensione, trovare gli Indizi e capire dove dirigersi diventano decisioni collegate fra loro.

Il secondo grande pilastro sono gli stati di Calma, Paura e Shock. La paura non viene trattata come una semplice penalità da subire fino a quando il Personaggio non torna normale. Gli stati modificano i Parametri e l’accesso ai Tratti, facendo cambiare concretamente il modo in cui un Personaggio può affrontare la situazione. Lo Shock rappresenta invece una condizione decisamente più grave, nella quale alcune capacità vengono meno ed uscire dallo stato richiede strumenti o caratteristiche specifiche.
È una soluzione particolarmente adatta al genere, perché consente al sistema di raccontare meccanicamente la progressiva perdita di controllo dei protagonisti. La paura non è soltanto qualcosa che il Regista descrive: è qualcosa che modifica le possibilità del giocatore. Allo stesso tempo, non si tratta sempre di una semplice sottrazione di efficacia, perché i diversi stati possono modificare i Parametri in direzioni differenti. Questo obbliga il giocatore a gestire la propria condizione invece di limitarsi a subirla.
La struttura dei Personaggi segue questa logica. I quattro Parametri – Forza, Agilità, Mente e Carisma – vengono accompagnati da Instabilità, Ferite, Tratti, Abilità Speciale ed Equipaggiamento. I cinque Personaggi pregenerati di Unchained sono quindi strumenti attraverso i quali sperimentare differenti approcci al soprannaturale, non soltanto cinque protagonisti intercambiabili.

Iwana Ethel Balcerak, per esempio, può utilizzare Scommessa con la Paura per tentare di resistere alla Paura in situazioni nelle quali normalmente ne subirebbe anche le conseguenze sull’Instabilità, mentre Consacrazione ad Area le permette di intervenire direttamente sulla Tensione di una zona, pagando però un prezzo in Ferite e Instabilità. Roger Johnson segue invece un’impostazione differente, con capacità come Portatore di Luce, legata al Movimento Cauto, e Sacrificio Salvifico, che gli consente di trasformare le Ferite subite durante una fuga in un vantaggio concreto.
Queste capacità fanno sì che la costruzione del Personaggio non sia separata dall’horror. Le abilità non sembrano aggiunte generiche ad un sistema di base, ma sono progettate per interagire con Tensione, Paura, Instabilità, esplorazione e Mostri. È una differenza importante e contribuisce a dare ad Unchained una propria identità.
Ancora più interessante è il funzionamento dei Mostri. Questi utilizzano il Fear Counter, una risorsa che viene alimentata dalla paura dei Personaggi e può essere spesa per compiere determinate azioni, fra cui apparire, scomparire, nascondersi o sbloccare nuovi Tratti. In altre parole, il terrore dei protagonisti diventa letteralmente carburante per la creatura che stanno cercando di evitare.
È probabilmente il collegamento meccanico più efficace dell’intero sistema. Più la situazione precipita, più il Mostro può diventare pericoloso. Il gruppo non deve quindi semplicemente pensare a infliggere Ferite, ma anche ad evitare di alimentare continuamente la minaccia.
I Mostri pregenerati seguono inoltre identità abbastanza marcate. Il Diavolo Occhiuto, La Badessa Custode, La Badessa Guardiana, L’Uomo in Bombetta e Lo Stacanovista non sono costruiti come semplici blocchi di statistiche da affrontare nello stesso modo. I loro Tratti intervengono sulle azioni dei Personaggi, sulla Tensione, sui movimenti e sulle possibilità di interazione con l’ambiente. Questo è fondamentale perché, in un gioco horror, un buon antagonista deve modificare il comportamento dei giocatori prima ancora di rappresentare un ostacolo numerico.

A differenza di un gioco nel quale l’obiettivo è semplicemente arrivare alla fine del combattimento, qui spesso bisogna capire come affrontare l’entità. Il regolamento insiste proprio sulla componente investigativa della VHS: in diverse situazioni possono essere necessari rituali, oggetti sacri o formule per rimandare il Mostro nel suo piano d’origine, mentre le armi convenzionali non rappresentano necessariamente una soluzione efficace.
Questo cambia radicalmente il modo in cui si affrontano le mappe. I Set Accessori possono contenere oggetti, Indizi e Feticci, ed il regolamento fornisce indicazioni precise su come distribuire questi elementi quando si costruisce una Pellicola. La ricerca non è quindi un intermezzo fra due scene d’azione: può essere il vero e proprio obiettivo della partita.
Le dieci Pellicole sono fondamentali proprio per mostrare le possibilità offerte dal sistema. Ogni scenario stabilisce durata, numero di giocatori, Set Principali, Mostri, condizioni di partenza, eventuali Orrori Secondari e altri elementi della struttura narrativa.
La varietà è concreta. Carico dall’Inferno, per esempio, propone una partita da 2-4 giocatori della durata indicativa di 90-180 minuti, ambientata nel Vecchio Porto e con Lo Stacanovista e Il Cavaliere Senza Testa come Mostri. La Pellicola costruisce il proprio conflitto attorno a reliquie blasfeme ed alla necessità di distruggerle per relegare nuovamente i demoni all’Inferno. Dame della Catastrofe porta invece 3-5 giocatori in un Villaggio di Montagna per una partita da 120-150 minuti, con le due Badesse come minacce principali ed una struttura legata a culti e sacrifici umani.
Il materiale prefatto, quindi, non serve soltanto ad evitare la fatica della preparazione iniziale: rappresenta anche un campionario delle possibilità del gioco. Dopo averlo affrontato, il Regista ha gli strumenti per capire come costruire una propria Pellicola. Il capitolo dedicato alla creazione fornisce infatti linee guida relative al numero di Mostri, Orrori Secondari, Personaggi non Protagonisti e Set in rapporto al numero di giocatori.
Ed è proprio qui che emerge quello che secondo me è uno dei limiti di Unchained. Il gioco non è particolarmente leggero. La quantità di elementi da tenere sotto controllo è significativa ed il Regista deve conoscere bene le procedure per riuscire ad utilizzarle senza spezzare continuamente il ritmo della sessione. La possibilità di creare Pellicole proprie, invece, è un punto di forza per chi vuole investire tempo nel gioco, ma rappresenta anche un impegno ulteriore, come d’altronde la creazione di avventure e scenari in tutti gli altri GDR.
Il manuale stesso, comunque, sottolinea che il Regista deve possedere una conoscenza più approfondita delle meccaniche rispetto agli altri giocatori, perché è responsabile della loro applicazione e della gestione della sessione. È una considerazione apparentemente banale, ma diventa importante proprio in un gioco nel quale mappe, Tensione, Set Accessori, Eventi, Mostri e stati dei Personaggi devono funzionare contemporaneamente.

La Solo Mode è un’altra aggiunta interessante, anche se va inquadrata correttamente. Non tutte le Pellicole sono compatibili con il gioco in solitaria: ogni scenario indica esplicitamente se può essere affrontato in questo modo. Quando disponibile, la modalità modifica il comportamento del Set e dei Mostri e utilizza procedure specifiche per sostituire parte delle funzioni normalmente affidate al Regista.
Non è quindi una semplice modalità “senza master” applicabile indistintamente a tutto il contenuto, ma una possibilità integrata nella progettazione delle singole Pellicole. È una differenza che vale la pena sottolineare, perché evita di presentare il gioco come qualcosa che offre indiscriminatamente una campagna solitaria completa.
Alla fine, VHS: Unchained funziona quando tutte le sue componenti iniziano a parlare la stessa lingua. La mappa determina il rischio, la Tensione alimenta gli Eventi, la Paura modifica i Personaggi, l’Instabilità condiziona le loro possibilità e il Fear Counter permette ai Mostri di trasformare il terrore del gruppo in una risorsa. Sopra questa struttura vengono poi costruite le Pellicole, che aggiungono il livello investigativo e stabiliscono cosa sia realmente necessario fare per arrivare alla conclusione.
Il prezzo da pagare per questa coerenza è una certa complessità. Unchained non è il gioco da scegliere se si cerca un sistema horror immediato, con poche regole e una preparazione ridotta all’osso. Richiede di leggere, capire e soprattutto imparare ad utilizzare il sistema come un insieme, perché le singole meccaniche acquistano senso solamente quando vengono utilizzate contemporaneamente.
Ma proprio per questo, quando il meccanismo funziona, Unchained riesce a proporre qualcosa di più interessante del semplice “scappa dal mostro”. Il gruppo deve esplorare, raccogliere informazioni, gestire il proprio stato psicologico, controllare la Tensione e capire quali siano le condizioni necessarie per affrontare l’entità. Il Mostro non è soltanto qualcosa da abbattere: è un problema da comprendere.
Ed è probabilmente questa la caratteristica che definisce meglio VHS: Unchained. Non vuole soltanto raccontare un film horror soprannaturale: vuole mettere i giocatori nella posizione di quei protagonisti che, a metà del film, scoprono finalmente la verità e capiscono che per sopravvivere non basta avere abbastanza proiettili, ma bisogna capire le regole dell’incubo prima che sia l’incubo ad imporre le proprie.
*Copia dell’edizione fisica regalata ad Eno da Ruggero per la recensione.







