Uscito nel 2026 e pubblicato da Free League Publishing, Invincible – Superhero Roleplaying: Starter Set è la porta d’ingresso pensata per portare al tavolo il gioco di ruolo ufficiale dedicato all’universo creato da Robert Kirkman, Cory Walker e Ryan Ottley. Lo Starter Set, disponibile esclusivamente in inglese e al momento non disponibile in italiano, contiene tutto il necessario per iniziare a giocare senza dover acquistare immediatamente il Core Rulebook, dalle regole condensate ai personaggi pregenerati, passando per dadi personalizzati, carte, token, standee, mappe e l’avventura completa Metro Mayhem. È un prodotto che, almeno sulla carta, promette quindi qualcosa di molto semplice, aprire la scatola, scegliere un eroe e cominciare a giocare. Dopo averlo provato e analizzato anche nella sua versione fisica, posso dire che questa promessa viene mantenuta piuttosto bene.
Ho già recensito il Core Rulebook di Invincible – Superhero Roleplaying, trovate qui la recensione completa.

La prima cosa che colpisce dello Starter Set è il modo in cui Free League ha cercato di evitare uno dei difetti più comuni di questo genere di prodotti, quello di realizzare una scatola che sembra completa ma che, una volta aperta, obbliga comunque il gruppo a recuperare una quantità enorme di materiale aggiuntivo. Qui il concetto è decisamente più concreto. All’interno troviamo il regolamento ridotto, sei personaggi già pronti, dieci dadi personalizzati, le carte per l’iniziativa e le scene sociali, i token, gli standee e una grande mappa fronte-retro, oltre alle quaranta pagine di Metro Mayhem. Non è quindi semplicemente un’introduzione teorica al gioco, ma un prodotto costruito per essere portato direttamente al tavolo.
Il regolamento condensato funziona proprio perché non cerca di replicare tutto ciò che si trova nel Core Rulebook. Le basi del sistema rimangono però tutte riconoscibili. Gli attributi sono FIGHTING, AGILITY, STRENGTH, REASON, INTUITION e PRESENCE, mentre le prove utilizzano pool di d6 e richiedono almeno un 6 per ottenere un successo. È una struttura estremamente semplice da assimilare, ma che acquista rapidamente profondità grazie alla possibilità di forzare i tiri, accettando il rischio di accumulare Stress. È uno dei meccanismi che meglio rappresentano la filosofia del gioco, perché in Invincible essere un supereroe non significa semplicemente essere molto potente, significa anche decidere quanto si è disposti a rischiare.
La distinzione tra Health e Resolve è altrettanto importante. Il primo rappresenta la capacità di sopportare il danno fisico, il secondo quella di resistere allo Stress. Arrivare a zero Resolve non significa essere automaticamente fuori combattimento, ma impedisce di continuare a forzare i tiri, creando una pressione diversa rispetto al semplice conteggio dei punti vita. Ancora più interessante è il ruolo delle scene sociali, che consentono di recuperare Resolve e danno spazio alla parte più personale dei protagonisti. È un dettaglio che nello Starter Set viene sfruttato con intelligenza, perché permette di mostrare ai nuovi giocatori che Invincible non è soltanto una successione di pugni, esplosioni e palazzi distrutti.
Anche il combattimento è stato semplificato senza essere banalizzato. Ogni round permette di compiere un’azione completa e una rapida, oppure due azioni rapide, mentre alcune azioni possono essere utilizzate come interrupt fuori dal proprio turno. L’iniziativa viene determinata attraverso dieci carte numerate da 1 a 10, pescate nuovamente a ogni round. È una scelta che funziona particolarmente bene con i supereroi, perché evita di trasformare l’ordine di combattimento in una sequenza completamente prevedibile e permette di creare situazioni nelle quali un personaggio deve decidere se agire subito oppure lasciare spazio a un compagno.

Il materiale fisico è però quello che, personalmente, considero il vero valore aggiunto dello Starter Set. La grande mappa fronte-retro da 864 x 558 millimetri è sufficientemente ampia da dare al combattimento una presenza importante sul tavolo. Un lato rappresenta il centro cittadino, mentre l’altro contiene il laboratorio dei Mauler e l’ufficio di Machine Head, due ambientazioni fondamentali per Metro Mayhem. Non è una semplice superficie decorativa, perché il sistema delle zone viene integrato direttamente nella rappresentazione degli ambienti e permette di gestire rapidamente movimento, distanze e distruzione dello scenario.
Ed è proprio la distruzione dello scenario uno degli aspetti più divertenti. In un gioco come Invincible sarebbe abbastanza strano avere supereroi capaci di sollevare automobili e abbattere muri costretti poi a combattere all’interno di ambienti perfettamente intatti. Qui, invece, alcune zone possono essere distrutte durante gli scontri, ottenendo anche vantaggi tattici. La stessa avventura utilizza questa possibilità in maniera concreta, facendo sì che l’ambiente diventi parte del combattimento e non soltanto il fondale sul quale posizionare gli standee.
Gli standee in cartoncino contribuiscono ulteriormente alla resa complessiva. La scatola mette a disposizione le sagome dei protagonisti e dei diversi avversari incontrati nell’avventura, consentendo di rappresentare sul tavolo combattimenti anche piuttosto affollati senza dover ricorrere a miniature costose. La qualità delle illustrazioni, direttamente collegata all’identità visiva di Invincible, rende inoltre immediatamente riconoscibili i personaggi, un aspetto tutt’altro che secondario quando si passa da un’azione all’altra molto rapidamente.
Lo stesso vale per i token, che hanno una funzione effettiva durante la partita. Nell’atto finale di Metro Mayhem, per esempio, vengono utilizzati per rappresentare i civili presenti nelle diverse zone della città, che possono essere messi in salvo oppure diventare vittime dei kaiju. È una soluzione semplice ma efficace, perché rende visibile una delle idee centrali dell’avventura, gli eroi non devono soltanto sconfiggere i nemici, devono anche occuparsi delle conseguenze della loro presenza in una città piena di persone.
Molto utili sono anche i dieci dadi personalizzati. Sono d6, ma il 6 presenta il simbolo del successo e l’1 quello utilizzato per rappresentare le conseguenze negative del push. Sembra un particolare insignificante, ma per un prodotto destinato soprattutto a chi deve imparare il sistema, avere immediatamente riconoscibili i risultati importanti riduce ulteriormente la necessità di consultare il regolamento.

I personaggi pregenerati sono sei, Robot, Monster Girl, Rex Splode, Atom Eve, Bulletproof e Invincible, e sono probabilmente uno degli elementi meglio studiati della confezione. Cinque vengono utilizzati direttamente durante Metro Mayhem, mentre Invincible può entrare successivamente come personaggio sostitutivo. Ognuno porta con sé un’identità molto diversa, dal ruolo più tattico di Robot alla forza bruta di Monster Girl, passando per l’atteggiamento decisamente più imprevedibile di Rex Splode, la versatilità di Atom Eve e il ruolo difensivo di Bulletproof. La scheda non contiene soltanto numeri e poteri, ma anche relazioni, personalità, Drive e Flaw, elementi che servono a dare ai giocatori un punto di partenza narrativo immediato.
Ed è qui che entra in gioco Metro Mayhem, probabilmente il contenuto più importante dell’intera scatola. L’avventura è strutturata in tre atti e nasce proprio con l’obiettivo di introdurre il sistema attraverso una storia che aumenta progressivamente la propria scala. Si parte da un’operazione investigativa presso il laboratorio dei Mauler Twins, si passa alla torre di Machine Head e si arriva infine al caos nel centro cittadino, con quattro giganteschi cloni di kaiju liberati contemporaneamente. La progressione è molto cinematografica e soprattutto permette di provare diversi aspetti del regolamento nel corso della stessa avventura.
Il primo atto, The Clone Job, è quello più vicino alla struttura classica di un’avventura introduttiva. I personaggi vengono inviati dalla Global Defense Agency al laboratorio dei Mauler, dove devono investigare, superare le difese automatiche e affrontare i due scienziati criminali. La situazione può rapidamente degenerare, soprattutto quando entra in gioco l’evento legato all’autodistruzione del laboratorio, che costringe i giocatori a dividere la propria attenzione tra combattimento e gestione dell’emergenza. È un ottimo modo per mostrare come Invincible riesca a trasformare una scena apparentemente lineare in qualcosa di molto più movimentato.
Il secondo atto cambia completamente ritmo. I protagonisti devono raggiungere la torre di Machine Head, superare sicurezza, droni e guardie e arrivare fino al suo ufficio. Il criminale non è però pensato come un semplice boss da abbattere, perché la sua strategia consiste soprattutto nel guadagnare tempo e lasciare che siano i suoi uomini a occuparsi degli eroi. La squadra avversaria è composta da personaggi con poteri molto diversi, Titan, Killcannon, Magnattack, Magmaniac e Tether Tyrant, e questo permette al Game Master di sperimentare approcci differenti al combattimento.
Il terzo atto è invece quello nel quale lo Starter Set mostra davvero cosa significhi giocare a Invincible. Quattro Little Sluggers emergono contemporaneamente in zone diverse della città, mentre i civili sono disseminati sulla mappa. I kaiju si dirigono verso di loro e i giocatori devono decidere come distribuire le proprie forze. Possono attaccare direttamente le creature, possono spostare i civili in zone più sicure e devono fare i conti con il fatto che ogni scelta comporta inevitabilmente delle conseguenze. Il numero di persone salvate diventa inoltre parte della valutazione finale della squadra.
Le carte delle scene sociali completano bene questo impianto. Alla fine del primo e del secondo atto, ogni giocatore riceve una carta relativa al proprio eroe con due possibili situazioni, una generalmente legata a un altro protagonista e una a un personaggio non giocante. Non sono obbligatorie e possono essere sostituite da scene create autonomamente, ma rappresentano un ottimo strumento per evitare che Robot, Monster Girl, Rex Splode e gli altri vengano percepiti soltanto come valori su una scheda. Alcune situazioni sono anche volutamente leggere o ironiche, e contribuiscono a ricreare quel tono alternato tra dramma, violenza e umorismo che caratterizza Invincible.

Naturalmente, il limite dello Starter Set rimane evidente. Chi vuole creare il proprio supereroe, utilizzare l’intero catalogo dei poteri, costruire campagne più lunghe o approfondire l’universo di Invincible dovrà passare al Core Rulebook. La stessa Metro Mayhem può essere giocata con personaggi creati autonomamente, ma in quel caso bisogna costruire anche le relative scene sociali. Non considero però questa una vera mancanza, quanto piuttosto una conseguenza naturale della funzione del prodotto.
Alla fine, quello che mi convince maggiormente dello Starter Set è proprio la coerenza tra contenuto e obiettivo. Free League non ha semplicemente preso il regolamento e ne ha eliminato alcune parti per inserirlo in una scatola, ha costruito un’esperienza introduttiva nella quale ogni componente fisico ha una funzione, dalle carte iniziativa ai token, passando per la grande mappa e gli standee. Metro Mayhem, inoltre, è sufficientemente ricca da permettere di vedere diversi aspetti del sistema senza richiedere una lunga preparazione al Game Master. È una confezione che riesce quindi a presentare Invincible – Superhero Roleplaying nel modo più efficace possibile, facendolo giocare invece di limitarsi a spiegarlo.
Per chi possiede già il Core Rulebook, lo Starter Set rimane comunque interessante soprattutto per il materiale fisico e per l’avventura, mentre per chi non ha ancora provato il gioco rappresenta probabilmente il modo più immediato per capire se questo sistema e questa particolare interpretazione del genere supereroistico fanno al caso proprio. L’unico ostacolo concreto, soprattutto per il pubblico italiano, resta la lingua, perché tutta l’esperienza è costruita in inglese. Per il resto, la scatola è completa, ben organizzata e soprattutto coerente con l’identità di Invincible, un gioco nel quale salvare il mondo significa spesso capire quale pezzo del mondo riuscirete effettivamente a salvare.
*Copia digitale e fisica dello Starter Set fornite da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta.







