Pubblicato da Chaosium nel settembre 2026, Age of Vikings: Companion è il primo supplemento di Age of Vikings, il gioco di ruolo dedicato all’Islanda dell’Età dei Vichinghi. Se il manuale base concentrava l’attenzione sulla vita delle comunità islandesi, sui rapporti tra famiglie, sull’onore, sulla religione e sulle difficoltà quotidiane di una società ancora profondamente legata alle proprie tradizioni, questo Companion amplia sensibilmente l’orizzonte dell’esperienza di gioco. Nuove culture giocabili, razze mitiche, divinità e poteri divini, regole per costruire le comunità, nuovi PNG e creature, oltre a diverse avventure, vanno infatti ad arricchire praticamente ogni aspetto del gioco. Al momento non è stata annunciata alcuna localizzazione italiana di Age of Vikings: Companion, così come non è stata annunciata quella del manuale base.
Su Serial Gamer Italia abbiamo già recensito il manuale base di Age of Vikings.

Il termine “Companion” potrebbe far pensare a un volume pensato principalmente per aggiungere qualche opzione alle campagne già avviate, ma il contenuto di questo manuale è decisamente più ambizioso. Non si limita infatti ad aggiungere nuove possibilità per i personaggi, ma interviene su diversi elementi che nel gioco base erano già presenti, ampliandoli e fornendo al Gamemaster nuovi strumenti per costruire campagne più articolate. Soprattutto, permette di allontanarsi maggiormente dai confini dell’Islanda senza perdere quelle caratteristiche che avevano definito l’identità del gioco.
Il primo intervento riguarda naturalmente i personaggi. Il Companion introduce diverse culture straniere, tra cui Bizantini, Inglesi, Finnici e Sámi, Irlandesi, Scandinavi, Scozzesi e Slavi. La scelta funziona perché queste nuove origini non vengono trattate semplicemente come differenti combinazioni di abilità. Ogni cultura presenta infatti una propria identità, il modo in cui viene percepita dagli Islandesi, il modo in cui considera a sua volta gli abitanti dell’isola, la situazione politica, le ragioni che possono aver portato un individuo in Islanda, oltre a nomi, equipaggiamento e competenze caratteristiche.
Questo rende la provenienza del personaggio qualcosa di realmente utilizzabile durante una campagna. Un guerriero straniero o un mercante proveniente da un altro territorio non è soltanto un personaggio con statistiche differenti, ma porta con sé una storia e una prospettiva diversa rispetto agli abitanti dell’Islanda. È un’aggiunta particolarmente adatta a un gioco nel quale le relazioni sociali e la reputazione hanno un peso importante, perché permette di trasformare la differenza culturale in uno strumento narrativo.
Ancora più marcato è il cambiamento introdotto dalle razze mitiche. Il Companion permette infatti di creare personaggi appartenenti a diverse popolazioni del folklore nordico, tra cui nani e Hidden People, oltre a offrire la possibilità di interpretare creature decisamente più insolite, come i corvi. Non si tratta semplicemente di aggiungere una componente fantasy a un’ambientazione storica. Le diverse razze hanno caratteristiche, limitazioni e prospettive proprie, che possono modificare profondamente il modo di affrontare una campagna.

Particolarmente interessante è la scelta di non rendere queste opzioni completamente equivalenti agli esseri umani. Alcune razze hanno un rapporto molto diverso con la società umana e con il mondo degli spiriti, mentre altre presentano restrizioni comportamentali che incidono direttamente sulle possibilità del personaggio. I corvi, in particolare, rappresentano quasi un gioco nel gioco, con capacità e prospettive completamente differenti da quelle di un normale abitante dell’Islanda. È materiale che non sarà necessariamente adatto a ogni campagna, ma offre al Gamemaster e ai giocatori una libertà che il manuale base non aveva.
Anche il capitolo dedicato alla Fede amplia in maniera significativa il sistema religioso. Vengono introdotte nuove divinità norrene, insieme a nuove abilità favorite e ai poteri divini che possono essere ottenuti attraverso la Dedication. Queste capacità permettono agli dèi di assumere una presenza più concreta all’interno della partita, senza trasformare la religione in un semplice sistema di incantesimi.
La caratterizzazione delle divinità rimane infatti legata ai loro ambiti e alla loro natura. Rán è associata al mare, alle tempeste e al destino, mentre Huginn e Muninn sono legati rispettivamente a pensiero, memoria e comunicazione. Le abilità favorite e i poteri concessi riflettono queste caratteristiche, rendendo la scelta della divinità qualcosa che può avere conseguenze concrete sul personaggio.
Il Companion amplia inoltre la presenza delle religioni straniere, introducendo elementi relativi al Cristianesimo, al pantheon finnico e all’Ebraismo. Anche in questo caso il risultato non è semplicemente un’aggiunta di nomi e regole, ma un ampliamento della rappresentazione di un mondo nel quale culture e credenze differenti entrano progressivamente in contatto. Il Cristianesimo, in particolare, viene presentato come una religione in espansione in diverse aree d’Europa e sempre più presente anche tra i leader norreni.

Il capitolo più importante dell’intero volume è però probabilmente quello dedicato alle Comunità. È qui che Age of Vikings: Companion sviluppa una delle idee più interessanti del gioco base, trasformandola in uno strumento concreto per il Gamemaster. La comunità non viene più trattata soltanto come lo sfondo nel quale vivono gli eroi, ma come un insieme di persone dotate di obiettivi, passioni e relazioni proprie.
La costruzione della comunità passa attraverso una serie di abitanti importanti, appartenenti a famiglie differenti, ai quali vengono assegnati caratteristiche, status, abilità, passioni e motivazioni. Il sistema permette di creare una vera rete di rapporti tra gli abitanti, fatta di lealtà, amore, odio, paura, invidia e giuramenti. A questi si aggiungono le passioni che gli stessi abitanti possono sviluppare nei confronti degli eroi.
Il risultato è particolarmente efficace per le campagne sandbox. I personaggi possono partire per un viaggio o per una spedizione e, al loro ritorno, trovare una situazione completamente diversa da quella che avevano lasciato. Gli abitanti non rimangono infatti immobili ad aspettare il ritorno dei protagonisti, ma continuano a perseguire i propri obiettivi. Una rivalità può trasformarsi in un conflitto, un’ambizione politica può produrre nuove tensioni e un rapporto personale può cambiare nel corso del tempo.
È un sistema che permette al Gamemaster di generare situazioni senza dover necessariamente costruire ogni evento in anticipo. La comunità diventa quasi un organismo autonomo, capace di produrre storie attraverso le relazioni tra i suoi abitanti. Anche il ruolo del goði assume maggiore importanza, con motivazioni che possono spaziare dalla vendetta alle ambizioni politiche, dalla famiglia alle spedizioni vichinghe, fino alla ricerca di ricchezza o alla necessità di risolvere un problema personale.

Il Bestiario segue una strada più tradizionale, ma amplia comunque considerevolmente le possibilità offerte dal gioco. Oltre alle nuove creature mitiche vengono introdotti diversi PNG, tra cui figure religiose cristiane, guaritori, fuorilegge, guerrieri e berserker. L’ambientazione si apre inoltre verso i mari settentrionali e l’Europa continentale, permettendo al Gamemaster di rappresentare incontri e minacce che vadano oltre quelle già presenti nel manuale base.
La parte più consistente del volume è comunque quella dedicata alle avventure. Sono presenti scenari pensati sia come episodi indipendenti sia come parti di campagne più ampie, con la possibilità di utilizzare come punto di partenza la comunità di Eastern Stronghold Fjord, nella zona di Borgarfjörður Eystri, e il suo goði Einar Haraldsson.
Cattle Raid porta immediatamente la minaccia all’interno della comunità, mettendo i personaggi davanti a una situazione nella quale le forze avversarie sono superiori. Interessante, in questo caso, è il modo in cui l’avventura affronta il concetto di onore, chiarendo che non coincide necessariamente con il sacrificio inutile della propria vita. The Hunt parte invece dalle celebrazioni dello Yule e dall’arrivo improvviso di una giovane donna gravemente ferita, trasformando progressivamente una situazione festosa in un mistero.
Gone Viking porta i personaggi a bordo della Sea-Warrior e rappresenta in maniera più diretta l’immaginario legato alle spedizioni vichinghe. Il viaggio comprende la selezione dell’equipaggio, le prime occasioni di combattimento e razzia, lo scontro con Skorri il Nero e una spedizione nelle Ebridi. Trade affronta invece un aspetto meno spettacolare ma altrettanto importante della società vichinga, il commercio con le popolazioni straniere, mostrando come una semplice trattativa possa diventare il punto di partenza per nuove situazioni.

La proposta più particolare è probabilmente A Ravenous Heart, pensata per personaggi corvo. Le loro capacità modificano completamente il ritmo dell’avventura: possono percorrere grandi distanze rapidamente e vedere gli spiriti, ma sono anche molto fragili. Il risultato è un’avventura costruita attorno alla loro particolare natura e rappresenta bene la volontà del Companion di sperimentare con le possibilità offerte dall’ambientazione.
Chiude il volume un’appendice dedicata alle malattie, un elemento che era stato lasciato fuori dal manuale base. Le nuove regole distinguono tra disturbi minori e malattie più gravi, introducendo penalità, perdita di punti ferita e, nei casi peggiori, deterioramento progressivo delle caratteristiche. Non è certamente la parte più caratterizzante dell’espansione, ma completa il sistema con un elemento che può diventare rilevante soprattutto nelle campagne più attente alla dimensione quotidiana e alle difficoltà della vita nell’epoca.
Age of Vikings: Companion riesce quindi a fare qualcosa di più interessante del semplice aggiungere contenuti. Il manuale amplia il mondo di gioco mantenendo al centro quegli elementi che avevano caratterizzato il volume originale, dalla vita della comunità alle relazioni personali, dalla religione all’importanza della reputazione. Le nuove culture permettono di guardare oltre l’Islanda, le razze mitiche spingono l’ambientazione verso il folklore e la leggenda, mentre il sistema delle Comunità fornisce al Gamemaster uno strumento concreto per costruire campagne nelle quali gli eventi continuano a svilupparsi anche lontano dagli occhi dei personaggi.
Non tutto il materiale sarà indispensabile per ogni gruppo. Una campagna fortemente realistica potrebbe tranquillamente fare a meno delle razze mitiche, così come non tutte le storie avranno bisogno delle nuove religioni o delle regole più approfondite sulle comunità. È però proprio la natura modulare del volume a renderlo efficace. Il manuale base continua a essere sufficiente per giocare, mentre il Companion permette di scegliere in quale direzione espandere l’esperienza.
Più che aggiungere semplicemente nuove regole, Age of Vikings: Companion amplia il senso stesso dell’ambientazione. L’Islanda rimane il punto di partenza, ma il mondo intorno ad essa diventa molto più presente, con nuove culture, nuove credenze, nuove creature e nuove possibilità di viaggio. Per un gioco costruito attorno a una società che guarda costantemente verso il mare e verso ciò che esiste oltre l’orizzonte, è un’evoluzione coerente e, soprattutto, utile alla costruzione delle campagne.
*Copia digitale del manuale fornita da Chaosium in cambio di una recensione onesta.







