The Blood of Dawnwalker, pubblicato da Bandai Namco Entertainment, è disponibile dal 3 settembre 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S ed è il primo progetto di Rebel Wolves, studio polacco fondato da veterani dell’industria videoludica e composto anche da ex sviluppatori di CD Projekt RED, un pedigree che rende inevitabile il confronto con la serie The Witcher, ma che rischia anche di far passare in secondo piano la personalità di un progetto che, pur mostrando chiaramente le proprie influenze, cerca fin dalle prime battute di costruire una propria identità. La prova è stata effettuata su Xbox Series X, per circa 40 ore complessive, affrontando l’avventura con un approccio il più possibile approfondito e utilizzando i salvataggi per verificare più finali e comprendere quanto le decisioni prese durante il percorso incidano effettivamente sugli sviluppi conclusivi. Dopo aver esplorato Valle Sangora, completato numerose attività secondarie e sperimentato differenti possibilità narrative, è difficile non considerare The Blood of Dawnwalker come uno dei debutti più interessanti degli ultimi anni nel panorama degli action RPG, soprattutto per la volontà di Rebel Wolves di mettere il concetto di scelta e conseguenza al centro dell’intera esperienza.
La vicenda ci porta nel 1345, in una versione alternativa e decisamente più oscura dell’Europa medievale, devastata dalla peste nera. Nella remota Valle Sangora, incastonata tra i Carpazi, la popolazione è riuscita a sopravvivere alla malattia grazie all’intervento dei vrakhir, una potente stirpe di vampiri guidata da Brencis. La salvezza ha però un prezzo particolarmente elevato: gli abitanti della regione sono costretti a sottoporsi periodicamente alle Messe del Sangue, durante le quali offrono parte della propria linfa ai loro nuovi signori, ricevendo in cambio il sangue di Brencis, capace di proteggerli dalla peste. Quello che potrebbe apparire come un patto necessario per la sopravvivenza si rivela quindi una forma di sottomissione costruita sulla paura e sulla dipendenza, con i vampiri che hanno progressivamente trasformato la Valle in un territorio nel quale la libertà degli abitanti è soltanto apparente.
All’interno di questo scenario conosciamo Coen, giovane abitante della Valle determinato soprattutto a proteggere la propria famiglia. Quando un tentativo di ribellione contro i nuovi dominatori fallisce, Brencis rapisce i suoi cari e sottopone Coen a una trasformazione che avrebbe dovuto renderlo un normale vrakhir, ma che produce invece una creatura molto più particolare. Il protagonista diventa infatti un Dawnwalker, un essere sospeso tra la propria natura umana e quella vampirica, capace di vivere e combattere come un uomo durante il giorno e di sfruttare le proprie capacità sovrannaturali dopo il tramonto. Da questo momento prende forma una vera e propria corsa contro il tempo, perché Coen dispone di trenta giorni e trenta notti per trovare un modo di salvare la propria famiglia e arrivare allo scontro con Brencis.
La premessa, presa singolarmente, non è certamente rivoluzionaria, ma è il modo in cui Rebel Wolves decide di trasformarla in una struttura ludica coerente a rendere The Blood of Dawnwalker particolarmente interessante. La dualità di Coen non viene infatti utilizzata come semplice espediente narrativo, ma diventa uno degli elementi attorno ai quali ruota l’intero gameplay. Durante il giorno prevale la componente umana, che permette di utilizzare la spada e la stregoneria, mentre durante la notte emerge la natura vrakhir, con gli artigli, i poteri sovrannaturali, la possibilità di nutrirsi del sangue dei nemici e una serie di capacità di movimento che modificano sensibilmente il modo di attraversare il mondo di gioco. Non si tratta quindi di due semplici set di abilità intercambiabili, perché il momento della giornata determina concretamente quali possibilità abbiamo a disposizione e quale approccio può risultare più efficace in una determinata situazione.

La distinzione tra giorno e notte sarebbe comunque molto meno significativa se non fosse legata a una delle idee migliori dell’intero progetto, ovvero la gestione del tempo. Coen ha trenta giorni e trenta notti per raggiungere il proprio obiettivo e, sebbene il gioco non trasformi questa limitazione in un conto alla rovescia in tempo reale, ogni attività importante comporta un investimento temporale. Completare una missione, dedicarsi a un determinato personaggio, apprendere una nuova abilità, esplorare una zona o intervenire su una specifica minaccia significa inevitabilmente rinunciare alla possibilità di utilizzare quello stesso tempo altrove. Il risultato è un sistema che riesce a dare un valore concreto alle decisioni del giocatore, perché per la prima volta dopo molto tempo ci troviamo davanti a un open world nel quale non è possibile semplicemente fare tutto.
È una scelta di design che potrebbe sembrare limitante soprattutto per chi è abituato agli RPG moderni, ma che in realtà rappresenta uno dei principali motivi per cui l’esperienza risulta così coinvolgente. Nei tradizionali open world possiamo accettare una missione presentata come urgente, ignorarla per trenta ore, completare una quantità enorme di attività secondarie e tornare infine dal committente trovandolo ancora esattamente dove lo avevamo lasciato, pronto a ricordarci quanto sia disperata la situazione. The Blood of Dawnwalker rompe deliberatamente questa convenzione, perché il mondo non è costruito per aspettare passivamente il giocatore. Le opportunità hanno un valore temporale e alcune possono essere perse proprio perché abbiamo scelto di investire le nostre risorse in qualcos’altro.
La cosa più importante, però, è che questo sistema non produce la sensazione di essere costantemente inseguiti da un timer. Il tempo avanza principalmente quando decidiamo di intraprendere determinate attività e questo permette di esplorare Valle Sangora con una discreta tranquillità, pianificando le nostre azioni senza avere la percezione che ogni minuto passato a osservare il paesaggio ci stia avvicinando inevitabilmente al game over. Il tempo diventa quindi una risorsa da amministrare più che un semplice limite alla durata della partita, e il giocatore è chiamato a decidere quali attività siano realmente importanti per la propria versione della storia. È una soluzione che funziona proprio perché non cerca di punire continuamente il giocatore, ma gli chiede di accettare una delle regole fondamentali dell’avventura: non sarà possibile fare tutto.

Questa filosofia ha conseguenze particolarmente interessanti sulla struttura delle missioni, perché riduce la tradizionale distanza tra contenuti principali e secondari. Coen ha un obiettivo preciso, salvare la propria famiglia e fermare Brencis, ma il gioco non impone necessariamente un unico percorso per raggiungerlo. Possiamo concentrarci direttamente sulla missione principale, cercare alleati, indebolire progressivamente il dominio dei vampiri, occuparci dei principali luogotenenti di Brencis oppure dedicare tempo all’esplorazione e alle vicende degli abitanti della Valle. Le diverse possibilità non sono semplicemente attività aggiuntive da completare quando abbiamo voglia di staccare dalla storia principale, perché molte di esse possono avere conseguenze sulle situazioni successive e, soprattutto, consumano una risorsa che non possiamo recuperare: il tempo.
È proprio questo aspetto a rendere le scelte realmente significative. In un RPG nel quale è possibile completare ogni missione, ottenere ogni ricompensa e vedere ogni contenuto in una singola partita, il concetto di scelta tende inevitabilmente a perdere parte del proprio significato. In The Blood of Dawnwalker, invece, scegliere significa necessariamente rinunciare a qualcosa. Se decidiamo di aiutare un determinato personaggio, potremmo non avere abbastanza tempo per occuparci di un’altra situazione; se scegliamo di concentrarci su una particolare fazione, potremmo perdere l’occasione di costruire un rapporto differente; se investiamo tempo nella crescita di Coen, quel tempo non potrà essere utilizzato per affrontare immediatamente un altro obiettivo. Il gioco non pretende quindi di offrirci una partita perfetta, ma ci spinge a costruire la partita che riteniamo più coerente con le nostre priorità.
Il risultato è un sistema narrativo che, pur non essendo completamente privo di vincoli e di percorsi prestabiliti, riesce a dare una sensazione di libertà molto più concreta rispetto a numerosi open world contemporanei. Valle Sangora è popolata da personaggi, fazioni, conflitti e interessi che si sovrappongono e che possono reagire alle azioni di Coen in maniera differente. Le figure legate al potere di Brencis diventano obiettivi che possiamo affrontare con approcci diversi, mentre la ricerca di alleati e le relazioni con gli abitanti possono modificare alcune situazioni successive. Non tutto cambia in maniera radicale a ogni decisione, e sarebbe sbagliato aspettarsi una struttura completamente ramificata, ma il gioco riesce spesso a far percepire le conseguenze delle nostre azioni anche a distanza di diverse ore.

La scrittura è quindi il collante che permette a questo sistema di funzionare e rappresenta uno degli aspetti nei quali l’eredità di CD Projekt RED risulta più evidente. Rebel Wolves conosce molto bene la tradizione degli RPG narrativi polacchi, soprattutto nella costruzione delle quest e nella capacità di inserire le vicende personali all’interno di un contesto politico e sociale più ampio. Tuttavia, definire The Blood of Dawnwalker semplicemente come un nuovo The Witcher sarebbe riduttivo, perché la differenza principale risiede proprio nella struttura dell’avventura. Se The Witcher costruiva soprattutto un enorme viaggio attraverso un mondo ricco di storie, Dawnwalker prova a costruire una finestra temporale limitata nella quale il valore di quelle storie dipende anche dalla nostra capacità di scegliere quali vivere.
Anche i personaggi contribuiscono positivamente al risultato. Non tutti raggiungono lo stesso livello di caratterizzazione e alcuni risultano inevitabilmente più interessanti di altri, ma nel complesso il cast funziona perché gli abitanti di Valle Sangora non sembrano essere semplicemente strumenti creati per accompagnare Coen verso il finale. Hanno interessi, paure, convinzioni e rapporti reciproci che possono entrare in conflitto con le esigenze del protagonista. Alcuni possono diventare preziosi alleati, altri possono allontanarsi in base alle nostre decisioni e altri ancora possono essere persi definitivamente. È una caratteristica che contribuisce a rendere credibile il mondo, perché i personaggi non sembrano esistere soltanto per soddisfare le necessità narrative del giocatore.
Particolarmente riuscito è il modo in cui la componente vampirica viene integrata nella progressione. Coen dispone di tre percorsi principali di crescita legati alle sue capacità marziali, alla stregoneria e ai poteri vrakhir, e questa struttura permette di costruire personaggi sensibilmente differenti. La crescita non consiste quindi soltanto nell’aumentare statistiche o sbloccare versioni più potenti delle abilità già possedute, ma accompagna la trasformazione del protagonista e il modo in cui decidiamo di interpretare la sua natura ibrida. La componente vampirica è inoltre legata alla Corruzione e alla necessità di nutrirsi, creando un rapporto interessante tra potere e perdita progressiva della propria umanità.

Il sistema del sangue è infatti uno degli elementi più interessanti del gioco proprio perché non viene trattato esclusivamente come una meccanica di recupero della salute. Durante gli scontri Coen può mordere i propri avversari per recuperare energia, mentre al di fuori del combattimento può decidere quanto sangue sottrarre a una vittima, arrivando anche a ucciderla. La scelta non è quindi soltanto morale, ma può avere conseguenze sulla progressione e sul modo in cui il protagonista viene percepito. La fame diventa una componente della gestione di Coen e rafforza il tema centrale del personaggio, ovvero la lotta continua tra ciò che era e ciò che sta diventando.
Il combattimento segue una filosofia simile. Rebel Wolves non ha cercato di reinventare il genere, ma ha costruito un sistema d’azione in terza persona basato su attacchi, parate, schivate e gestione della resistenza, introducendo inoltre un sistema direzionale che permette di orientare gli attacchi e le difese attraverso la levetta destra. All’inizio è necessario un certo periodo di adattamento, soprattutto per abituarsi a leggere la direzione degli attacchi nemici e reagire di conseguenza, ma una volta acquisita una certa familiarità il sistema diventa abbastanza naturale e permette di affrontare gli scontri con maggiore consapevolezza rispetto al semplice button mashing.
La componente vampirica rende inoltre il combattimento più vario, perché le abilità di Coen modificano sensibilmente il modo in cui possiamo affrontare una situazione. La forma umana e quella vrakhir non rappresentano soltanto due repertori offensivi differenti, ma permettono di costruire approcci diversi a seconda della situazione. La stregoneria consente di controllare maggiormente il campo di battaglia, mentre i poteri vampirici favoriscono uno stile più aggressivo e diretto. Non siamo di fronte al combat system più profondo mai realizzato in un action RPG e, soprattutto nelle fasi avanzate, la varietà degli avversari avrebbe potuto essere maggiore, ma nel complesso il sistema svolge molto bene il proprio compito e si integra efficacemente con la progressione.

È soprattutto l’esplorazione a beneficiare della natura particolare di Coen. Le capacità vrakhir permettono di sfruttare maggiormente la verticalità dell’ambiente, raggiungendo tetti e punti sopraelevati, attraversando alcune superfici e muovendosi rapidamente attraverso la mappa. L’assenza di una cavalcatura tradizionale potrebbe inizialmente sembrare una mancanza, ma le capacità di movimento del protagonista riescono in larga parte a compensarla, rendendo l’attraversamento di Valle Sangora sufficientemente dinamico. L’esplorazione viene inoltre sostenuta dalla presenza di documenti, libri, tracce, eventi ambientali e piccoli racconti che permettono di approfondire la storia della regione senza trasformare ogni angolo della mappa in una semplice fonte di ricompense.
Valle Sangora è infatti uno dei punti di forza del gioco non tanto per la sua vastità, quanto per la sua identità. L’ambientazione combina l’Europa orientale medievale, il folklore locale, la peste e l’immaginario gotico del vampirismo costruendo un mondo cupo ma estremamente coerente. Villaggi, foreste, rovine e fortificazioni contribuiscono a creare una regione che riesce a distinguersi dai numerosi fantasy medievali presenti sul mercato, anche grazie a una direzione artistica che punta più sull’atmosfera che sulla spettacolarità fine a se stessa. La colonna sonora rafforza ulteriormente questa sensazione, mentre il doppiaggio italiano completo rappresenta un’aggiunta particolarmente apprezzabile per un titolo nel quale dialoghi e narrazione hanno un peso così rilevante.
Sul piano tecnico, invece, il gioco mostra inevitabilmente alcuni compromessi. Unreal Engine 5 permette di ottenere scenari suggestivi e sequenze capaci di regalare immagini di notevole impatto, ma non tutto è rifinito allo stesso livello. Alcune animazioni risultano meno convincenti, determinati modelli possono apparire ripetitivi e non mancano occasionali problemi di illuminazione, pop-in e intelligenza artificiale. Anche la componente stealth, pur presente e funzionale in determinate situazioni, non raggiunge il livello di profondità che sarebbe stato lecito aspettarsi da un progetto di questa ambizione. Sono difetti reali e vanno considerati nella valutazione complessiva, soprattutto perché impediscono al gioco di competere tecnicamente con le produzioni più importanti del mercato.

Allo stesso tempo, sarebbe sbagliato permettere a queste imperfezioni di oscurare il risultato complessivo. The Blood of Dawnwalker è il primo progetto di Rebel Wolves e, nonostante alcuni evidenti limiti produttivi, riesce a sostenere un’avventura estremamente ambiziosa senza perdere di vista la propria identità. La versione Xbox Series X offre complessivamente una buona esperienza e, soprattutto, il comparto tecnico non presenta problemi tali da compromettere il piacere dell’esplorazione o la fruizione della storia. È un titolo nel quale le imperfezioni sono visibili, ma non al punto da mettere in discussione la solidità della produzione.
Anche la durata va interpretata tenendo conto della filosofia generale del gioco. Una singola partita può richiedere diverse decine di ore, ma la struttura di Dawnwalker non è pensata per permettere al giocatore di vedere ogni contenuto in una sola run. Dopo circa 40 ore di prova e diversi finali verificati attraverso i salvataggi, emerge chiaramente come la rigiocabilità sia stata concepita non come un semplice extra, ma come una parte integrante dell’esperienza. Non si ricomincia perché la prima partita sia incompleta, ma perché è impossibile conoscere tutte le conseguenze delle proprie decisioni senza intraprendere un percorso differente.
È proprio in questo senso che il sistema temporale assume il suo significato definitivo. La rigiocabilità di The Blood of Dawnwalker non nasce dalla presenza di classi differenti o dalla necessità di completare una lunga lista di collezionabili, ma dalla consapevolezza che ogni partita rappresenta una versione diversa di Valle Sangora. Alcune persone saranno state salvate, altre abbandonate; determinate alleanze saranno state costruite, altre non saranno mai nate; alcuni nemici saranno stati affrontati e altri continueranno a rappresentare una minaccia. Il giocatore non può ottenere la versione perfetta della storia perché quella versione, semplicemente, non esiste.

Questa è probabilmente la caratteristica che più distingue The Blood of Dawnwalker dalla maggior parte degli open world contemporanei. Rebel Wolves non ha cercato di competere sulla quantità, né di costruire una mappa enorme riempita di attività per giustificare centinaia di ore di gioco. Ha preferito concentrare le proprie risorse sulla densità delle situazioni e sulla possibilità che queste interagiscano tra loro. Il risultato non è sempre perfetto, ma quando il sistema funziona la sensazione è quella di trovarsi realmente all’interno di un mondo che non aspetta il giocatore e che continua a muoversi anche in sua assenza.
Dopo aver verificato più percorsi conclusivi, questa sensazione diventa ancora più evidente. Le differenze tra le varie possibilità non devono necessariamente essere enormi a ogni passaggio per risultare significative: sono spesso l’accumulo di piccoli cambiamenti, relazioni, informazioni ottenute o perse e opportunità mancate a dare alla conclusione il proprio peso. Il finale non rappresenta quindi soltanto la ricompensa per aver completato la missione principale, ma la conseguenza del percorso che abbiamo scelto di seguire durante le ore precedenti.
È un risultato particolarmente importante perché dimostra che Rebel Wolves non ha utilizzato il concetto di scelta soltanto come elemento promozionale. Il gioco presenta effettivamente una struttura nella quale il giocatore deve assumersi la responsabilità delle proprie priorità, accettando che alcune possibilità vengano sacrificate. Non tutte le decisioni producono conseguenze enormi e immediate, ma il sistema nel suo complesso riesce a costruire una buona illusione di reattività e, soprattutto, restituisce valore alle azioni del giocatore.

Naturalmente questo non significa che The Blood of Dawnwalker sia esente da problemi. La varietà di alcuni nemici avrebbe potuto essere superiore, determinate attività risultano meno interessanti una volta comprese le dinamiche di base, alcune sequenze di combattimento possono risultare ripetitive e la componente stealth avrebbe meritato maggiore attenzione. Anche dal punto di vista tecnico rimangono alcune imperfezioni che un eventuale supporto post-lancio potrebbe contribuire a correggere. Sono limiti che impediscono di parlare di un capolavoro assoluto e che spiegano perché il gioco non possa essere considerato perfetto in ogni sua componente.
Ma il valore di un RPG non si misura necessariamente dalla capacità di eccellere in ogni singolo sistema. Nel caso di The Blood of Dawnwalker, ciò che conta maggiormente è la coerenza con la quale le sue componenti principali lavorano insieme. Il tempo influenza le missioni, le missioni influenzano le relazioni, le relazioni modificano le possibilità successive, la natura di Coen condiziona il combattimento e l’esplorazione, mentre la progressione contribuisce a definire il modo in cui affrontiamo il mondo. Non sono meccaniche semplicemente affiancate una all’altra: fanno parte di una stessa visione progettuale.
Ed è proprio questa visione a rendere il debutto di Rebel Wolves così convincente. The Blood of Dawnwalker non è il migliore action RPG mai realizzato, non possiede il combat system più sofisticato del genere e non può vantare il livello di rifinitura tecnica delle produzioni più ricche, ma ha qualcosa che molti titoli enormemente più costosi faticano a trovare: una precisa idea di ciò che vuole essere e il coraggio di costruire l’intera esperienza intorno a quell’idea.

Il sistema dei trenta giorni e trenta notti è il cuore di questa filosofia, perché trasforma il tempo in una risorsa narrativa e obbliga il giocatore a dare un peso concreto alle proprie decisioni. La doppia natura di Coen aggiunge una dimensione ludica e narrativa che si riflette nel combattimento, nell’esplorazione e nella progressione, mentre la struttura delle quest sfrutta queste meccaniche per costruire una storia nella quale non tutte le possibilità possono essere vissute contemporaneamente. Valle Sangora, con la sua atmosfera e il suo folklore, fornisce infine un’ambientazione sufficientemente forte da sostenere questa struttura senza apparire come un semplice contenitore per le meccaniche.
The Blood of Dawnwalker è quindi un RPG che merita di essere valutato soprattutto per ciò che prova a fare e per quanto bene riesce a farlo. Gli inevitabili limiti di una produzione al debutto sono evidenti, ma lo sono altrettanto le qualità di un progetto che dimostra una maturità sorprendente nella gestione della narrativa interattiva. Rebel Wolves raccoglie alcune delle migliori caratteristiche della tradizione degli RPG polacchi, ma le rielabora attraverso una struttura che mette al centro il concetto di tempo e che rende la perdita di opportunità parte integrante dell’esperienza.
Dopo circa 40 ore trascorse a Valle Sangora, la sensazione più forte non è quella di aver semplicemente completato un altro RPG open world, ma di aver attraversato una delle molte versioni possibili della sua storia. Ed è proprio questo il risultato più importante raggiunto dal gioco: far percepire al giocatore che ciò che ha vissuto non era necessariamente “la” storia di Coen, ma la propria storia di Coen. In un genere nel quale il concetto di libertà viene spesso confuso con la quantità di contenuti presenti sulla mappa, The Blood of Dawnwalker propone una definizione molto più interessante, legata alla possibilità di scegliere cosa sacrificare e quali conseguenze accettare.

Per essere il primo progetto di Rebel Wolves, il risultato è quindi notevole. The Blood of Dawnwalker è un action RPG ambizioso, narrativamente solido, atmosfericamente riuscito e sostenuto da alcune idee di design che meritano di essere ricordate ben oltre la durata della singola partita. I suoi difetti impediscono di considerarlo un’opera perfetta, ma non riescono a scalfire la qualità dell’esperienza complessiva né la sensazione di trovarsi davanti a uno studio che ha già dimostrato di avere una propria voce.
Il 90/100 è quindi un voto che nasce non dalla perfezione di ogni singolo elemento, ma dalla forza dell’insieme e dalla capacità di Rebel Wolves di trasformare una serie di idee ambiziose in un’esperienza coerente. The Blood of Dawnwalker non cerca semplicemente di imitare i grandi RPG che lo hanno preceduto: prende quella tradizione, ne conserva alcuni principi fondamentali e prova a portarli in una direzione diversa, costruendo un’avventura nella quale il tempo è limitato, le opportunità possono essere perdute e nessuna partita può raccontare tutto ciò che Valle Sangora ha da offrire.
È un debutto eccellente, una delle sorprese più interessanti dell’anno per gli appassionati del genere e soprattutto la dimostrazione che Rebel Wolves non ha bisogno di vivere all’ombra del proprio passato in CD Projekt RED. Il pedigree degli sviluppatori può aver attirato l’attenzione sul progetto, ma è il gioco stesso a dimostrare di meritarsela. The Blood of Dawnwalker non è perfetto, ma è personale, ambizioso e capace di fare una cosa che ogni grande RPG dovrebbe riuscire a fare: lasciare il giocatore con la sensazione che le proprie scelte abbiano realmente costruito qualcosa che appartiene soltanto a lui.
*Versione testata: Xbox Series X, grazie ad un codice digitale fornito da Bandai Namco Italia.







