Pubblicata nel 2026 da Shadowlands Games, Call of the Sea: The Everhart Expedition è una campagna per Call of Cthulhu 7E firmata da Carlos Ferrer Peñaranda e sviluppata in collaborazione con Out of the Blue Games, autori dell’omonimo videogioco. Al momento non è disponibile in italiano, ma soltanto nelle edizioni originale spagnola e tradotta in inglese. Più che una semplice trasposizione, il volume rappresenta un’espansione dell’universo narrativo di Call of the Sea, costruita con l’obiettivo di offrire un’esperienza capace di vivere di luce propria anche lontano dal medium videoludico. È una scelta tutt’altro che scontata, soprattutto considerando quanto spesso gli adattamenti tendano a limitarsi alla riproposizione degli eventi già conosciuti.

La prima decisione presa dagli autori chiarisce immediatamente la direzione dell’intero progetto. Invece di raccontare nuovamente la storia vissuta da Norah Everhart nel videogioco, The Everhart Expedition immagina uno scenario alternativo, un vero e proprio “what if” nel quale la protagonista partecipa alla spedizione insieme al marito Harry fin dall’inizio. Da questa semplice variazione nasce una campagna completamente diversa, che conserva il fascino dell’opera originale ma sviluppa eventi, personaggi e situazioni in larga parte inediti. È una soluzione intelligente, perché evita il rischio di trasformare il manuale in una successione di scene già viste e permette anche a chi conosce perfettamente il videogioco di affrontare l’avventura senza sapere esattamente cosa aspettarsi. Lo stesso manuale sottolinea come l’obiettivo non sia ricreare fedelmente l’esperienza digitale, ma proporre un percorso alternativo che sfrutta le peculiarità del gioco di ruolo.
Questa filosofia influenza l’intera struttura della campagna. Il videogioco raccontava una storia profondamente personale, costruita attorno alla ricerca della verità da parte di Norah. Al tavolo, invece, il punto di vista cambia completamente. I protagonisti diventano i membri della spedizione Everhart e la narrazione assume un respiro molto più ampio, lasciando spazio a dinamiche di gruppo, interessi contrapposti e relazioni che possono evolvere nel corso delle sessioni. La ricerca delle origini della misteriosa malattia di Norah rimane il motore iniziale dell’avventura, ma ben presto diventa soltanto uno dei tasselli di un intreccio decisamente più articolato, nel quale archeologia, occultismo, società segrete e orrore cosmico finiscono inevitabilmente per intrecciarsi.
Uno degli aspetti più interessanti del volume è proprio il modo in cui costruisce il proprio contesto narrativo. Prima ancora di arrivare alla campagna, il manuale dedica un’ampia sezione al passato della civiltà Naacal, al continente perduto di Mu e alle entità che ne hanno segnato la storia. Non si tratta di una semplice introduzione destinata al Custode, ma di un vero lavoro di world building che amplia sensibilmente quanto mostrato nel videogioco. Il materiale originale viene utilizzato come base sulla quale costruire una mitologia molto più estesa, capace di integrarsi con naturalezza all’interno dell’universo del Mito di Cthulhu. Tserenz, i Naacal, i Profondi, Dagon, Hydra e i Figli dei Naacal trovano tutti una precisa collocazione all’interno di un passato che attraversa millenni e che costituisce il fondamento dell’intera campagna.

L’impressione è quella di trovarsi davanti a un manuale che punta con decisione sulla coerenza dell’ambientazione. Ogni organizzazione coinvolta agisce seguendo motivazioni credibili, raramente riconducibili a una semplice contrapposizione tra bene e male. I Figli dei Naacal, ad esempio, non vengono descritti come antagonisti mossi dalla volontà di dominare il mondo, ma come custodi di un’eredità che ritengono troppo pericolosa per essere riportata alla luce. Sul fronte opposto si muovono invece figure interessate ai segreti di Mu per ragioni completamente differenti, dando vita a un conflitto nel quale gli investigatori si ritrovano coinvolti ben prima di comprendere la reale portata degli eventi.
Anche la preparazione della campagna riflette questa impostazione. Shadowlands sceglie di fornire al Custode una panoramica completa della vicenda prima ancora dell’inizio del primo capitolo, illustrando con precisione gli antefatti, le connessioni tra i vari personaggi e gli obiettivi delle diverse fazioni. È un’impostazione che richiede una lettura attenta, ma che permette di affrontare la campagna con una visione d’insieme estremamente chiara. In un’avventura investigativa ricca di sottotrame, questa scelta rappresenta un valore aggiunto, perché consente di gestire gli eventi con maggiore naturalezza senza dover ricostruire continuamente ciò che accade dietro le quinte.
Ancora prima di analizzare la struttura della campagna, emerge quindi una caratteristica ben precisa. Call of the Sea: The Everhart Expedition non nasce per accompagnare semplicemente il successo del videogioco, ma per ampliare il suo universo narrativo attraverso un’avventura che sfrutta appieno le possibilità offerte dal gioco di ruolo. È un’impostazione che trova conferma già nelle prime pagine del manuale e che costituisce il punto di partenza sul quale viene costruito tutto il resto dell’esperienza. Nella seconda parte della recensione entreremo invece nel cuore della campagna, analizzandone la struttura, il ritmo narrativo e il modo in cui Shadowlands trasforma una spedizione archeologica in un lungo viaggio tra investigazione, esplorazione e orrore cosmico.

Prima di proseguire è necessario un avvertimento. Da questo punto in avanti saranno presenti alcuni spoiler sulla struttura della campagna e sull’evoluzione della narrazione. Pur evitando di rivelare i principali colpi di scena, alcuni elementi dell’intreccio e dell’ambientazione verranno necessariamente analizzati per valutare il lavoro svolto dagli autori.
L’avventura è suddivisa in cinque capitoli che accompagnano gli investigatori da San Francisco fino al cuore dell’isola di Mu. Più che cinque scenari distinti, però, si ha la sensazione di trovarsi davanti a un’unica spedizione costruita per cambiare progressivamente ritmo e atmosfera. Ogni capitolo rappresenta un passaggio preciso dell’esperienza, modificando il tipo di sfide proposte senza perdere la continuità narrativa. La transizione dall’indagine urbana all’esplorazione archeologica, fino ad arrivare all’orrore cosmico, avviene in maniera graduale e permette alla tensione di crescere con naturalezza, evitando brusche accelerazioni o cambi di tono poco credibili.
Il primo capitolo svolge soprattutto una funzione introduttiva, ma riesce a evitare uno degli errori più comuni nelle campagne investigative, quello di trasformare l’apertura in una lunga sequenza di informazioni. San Francisco diventa il teatro di un’indagine nella quale gli investigatori vengono progressivamente trascinati all’interno di un conflitto che va ben oltre la semplice organizzazione della spedizione. Gli eventi si susseguono con un buon equilibrio tra ricerca di indizi, incontri, momenti di tensione e sequenze più dinamiche, costruendo una sensazione di pericolo crescente senza ricorrere immediatamente agli elementi più spettacolari del Mito. La componente investigativa rimane quindi al centro della scena e permette ai giocatori di familiarizzare con i personaggi prima che la campagna cambi completamente scala.

Anche il secondo capitolo mantiene questa impostazione, pur modificando sensibilmente il contesto. L’arrivo a Tahiti amplia l’orizzonte della narrazione e introduce una componente esplorativa più marcata, lasciando emergere con maggiore evidenza il peso della cultura polinesiana e del passato di Mu. L’ambientazione non viene utilizzata soltanto come sfondo esotico, ma diventa parte integrante della storia, contribuendo a rendere credibili le diverse fazioni coinvolte e il loro legame con l’isola perduta. È proprio in questa fase che la campagna inizia a mostrare una delle sue qualità migliori, ovvero la capacità di alternare investigazione, dialogo e tensione senza dare l’impressione di seguire una struttura troppo rigida.
Dalla seconda metà dell’avventura il tono cambia sensibilmente. Una volta raggiunta Mu, la campagna abbandona quasi del tutto l’impostazione iniziale per trasformarsi in una lunga esplorazione delle rovine della civiltà Naacal. È probabilmente la parte più vicina al videogioco, ma anche quella nella quale emerge con maggiore chiarezza il lavoro di adattamento svolto da Shadowlands. Gli enigmi vengono ripensati per un gruppo di investigatori, le ambientazioni vengono ampliate e l’isola assume dimensioni molto più articolate rispetto alla controparte digitale. Le varie aree non rappresentano semplicemente una successione di luoghi da visitare, ma raccontano progressivamente la storia della civiltà scomparsa, lasciando che siano l’esplorazione e la scoperta a guidare il ritmo della narrazione.
Uno degli aspetti più riusciti riguarda proprio l’equilibrio tra libertà e progressione narrativa. La campagna offre numerose opportunità di esplorazione e lascia ai giocatori un buon margine decisionale, ma evita che questa libertà comprometta il ritmo generale dell’avventura. Ogni nuova scoperta contribuisce infatti ad arricchire il quadro complessivo, dando la sensazione che ogni luogo visitato abbia uno scopo preciso all’interno della storia. È una struttura che valorizza la curiosità degli investigatori e premia chi dedica tempo a comprendere l’ambientazione, senza trasformare l’esplorazione in una semplice raccolta di indizi.

Anche la gestione dei personaggi pregenerati merita una riflessione. I sei protagonisti non rappresentano semplicemente un’alternativa per iniziare a giocare più rapidamente, ma costituiscono parte integrante della costruzione narrativa. Ognuno possiede motivazioni personali, relazioni con gli altri membri della spedizione e obiettivi che si intrecciano costantemente con gli eventi principali. Questa scelta rafforza notevolmente il coinvolgimento del gruppo e permette agli autori di sviluppare situazioni che difficilmente funzionerebbero con investigatori completamente estranei alla vicenda. Il manuale introduce inoltre un sistema di ricompense legato alle agende personali dei personaggi, una meccanica leggera ma efficace che incentiva l’interpretazione senza alterare il regolamento della settima edizione.
La campagna richiede però un Custode disposto a investire tempo nella preparazione. La quantità di personaggi, organizzazioni, collegamenti e informazioni da gestire è considerevole e una lettura superficiale difficilmente permette di coglierne tutte le sfumature. Non si tratta di una complessità legata alle regole, che rimangono quelle consolidate di Call of Cthulhu 7E, quanto piuttosto alla densità dell’impianto narrativo. Proprio per questo motivo il lungo lavoro introduttivo svolto dal manuale assume un ruolo fondamentale, offrendo tutti gli strumenti necessari per comprendere gli equilibri della storia prima ancora che inizi la prima sessione.
La stessa attenzione emerge nella costruzione del ritmo. I momenti d’azione sono presenti, ma non diventano mai il fulcro dell’esperienza. L’indagine, l’esplorazione, la scoperta e l’interazione tra i personaggi rimangono gli elementi dominanti per gran parte della campagna, mantenendo un’impostazione pienamente coerente con lo spirito del Richiamo di Cthulhu. L’orrore non viene utilizzato come spettacolo continuo, ma cresce lentamente insieme alla consapevolezza degli investigatori, trasformando ogni nuova scoperta in un tassello di un quadro molto più grande e inquietante.

Attenzione: da questo punto sono presenti spoiler relativi alle ambientazioni dell’atto finale della campagna. Non verranno rivelati gli eventi conclusivi né i principali colpi di scena.
L’ultima parte della campagna porta gli investigatori nel cuore dei misteri di Mu, raccogliendo tutti gli elementi disseminati durante le sessioni precedenti. Il tempio e il santuario rappresentano il naturale punto d’arrivo della spedizione e completano il percorso di scoperta della civiltà Naacal senza tradire il ritmo costruito fino a quel momento. L’orrore cosmico assume progressivamente un ruolo sempre più centrale, ma non prende mai il sopravvento sulla componente esplorativa. Anche nelle fasi finali, infatti, la campagna continua a premiare l’osservazione, l’interpretazione dell’ambiente e la ricostruzione del passato più di quanto faccia con il semplice scontro diretto. È una scelta perfettamente coerente con l’identità dell’intero progetto e con la filosofia del videogioco dal quale prende ispirazione.
Lo stesso equilibrio caratterizza l’utilizzo del Mito di Cthulhu. I riferimenti all’opera di Lovecraft sono numerosi e ben integrati, ma non danno mai l’impressione di essere inseriti esclusivamente per richiamare personaggi o creature celebri. Profondi, Dagon e gli altri elementi classici del Mito diventano parte di una narrazione che mantiene una propria identità e che amplia l’universo di Call of the Sea senza snaturarlo. È probabilmente questo l’aspetto più convincente dell’intera operazione editoriale, perché dimostra come sia possibile realizzare un adattamento rispettoso dell’opera originale senza rinunciare a raccontare qualcosa di nuovo.
Sul piano editoriale il volume conferma gli standard qualitativi ai quali Shadowlands ha abituato negli ultimi anni. L’impaginazione è pulita, la consultazione risulta sempre agevole e il ricco apparato illustrativo accompagna la lettura valorizzando ambientazioni e personaggi senza appesantire le pagine. Le illustrazioni richiamano efficacemente lo stile del videogioco, mentre gli handout risultano numerosi e ben distribuiti lungo tutta la campagna, fornendo al Custode strumenti utili sia durante la preparazione sia nel corso delle sessioni.

Il confronto tra l’edizione originale spagnola e quella inglese restituisce un quadro sostanzialmente positivo. I contenuti sono identici, così come la qualità dell’impaginazione, delle illustrazioni e del materiale di supporto. Anche la traduzione inglese mantiene un buon livello qualitativo, conservando il tono narrativo dell’opera senza appesantire la lettura con soluzioni troppo letterali. Chi non conosce lo spagnolo può quindi affrontare la versione inglese senza la sensazione di trovarsi davanti a un’edizione ridimensionata o meno curata.
Call of the Sea: The Everhart Expedition è una campagna che richiede un Custode disposto a dedicare tempo alla preparazione e un gruppo interessato soprattutto all’investigazione, all’esplorazione e all’interpretazione dei personaggi. Chi cerca un’avventura fortemente orientata all’azione potrebbe trovarne il ritmo più lento rispetto ad altre produzioni dedicate al Richiamo di Cthulhu, mentre chi apprezza le campagne nelle quali la costruzione dell’atmosfera e la progressiva scoperta dell’ambientazione rappresentano il fulcro dell’esperienza troverà un prodotto estremamente solido.
Più che una trasposizione del videogioco, The Everhart Expedition è un’espansione del suo universo narrativo. Shadowlands evita la strada più semplice, quella della riproduzione fedele degli eventi originali, e realizza una campagna capace di ampliare il mondo di Call of the Sea con una scrittura convincente, una struttura ben costruita e un utilizzo intelligente del Mito di Cthulhu. È un adattamento che comprende le differenze tra videogioco e gioco di ruolo e le trasforma nel proprio principale punto di forza, dando vita a un’avventura che riesce a trovare una precisa identità all’interno della produzione dedicata a Call of Cthulhu 7E.
*Edizione digitale della campagna, in inglese ed in spagnolo, fornite da Shadowlands in cambio di una recensione onesta.
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