Pubblicato nel 2026 e realizzato in autoproduzione da Luca Castrianni, Nemor è un gioco di ruolo che porta le fondamenta dell’Old School in un mondo post-apocalittico nel quale la fine della civiltà ha trasformato non soltanto il paesaggio, ma anche la materia, le menti e le leggi della realtà. L’autore si è occupato dell’ideazione, della scrittura, del design e dell’impaginazione del manuale, costruendo un progetto che cerca di fondere fantascienza, sopravvivenza, horror corporeo e poteri psionici. L’obiettivo non è raccontare le imprese di eroi chiamati a salvare il mondo, ma mettere i giocatori nei panni di individui costretti a rischiare la propria integrità per garantire la sopravvivenza di una società che non può più permettersi di proteggere tutti.
Nemor è disponibile in digitale su La Terra dei Giochi. Potete seguire il progetto sulla pagina Instagram ufficiale.

Le Onde hanno spezzato il mondo e ne hanno alterato profondamente la natura. I superstiti vivono nei Gusci, rifugi tecno-organici nati da vecchi bunker, silos missilistici e strutture sotterranee, nei quali si è riorganizzata una parte dell’umanità. All’esterno si estendono invece le Zone, territori instabili che possono conservare le tracce della civiltà precedente oppure manifestare forme di vita e fenomeni completamente estranei alla nostra esperienza. Le Zone Residuali sono caratterizzate da rovine e pericoli legati al mondo che fu, quelle Vive presentano caratteristiche organiche e biologiche, mentre le Fratturate possono sovvertire lo spazio, il tempo e le leggi fisiche. A esplorarle sono gli Operatori, individui già mutati e sacrificabili, inviati a recuperare risorse e affrontare minacce che metterebbero a rischio il resto della popolazione. La loro funzione ricorda quella di un sistema immunitario impiegato da un organismo morente, una metafora efficace che sintetizza il rapporto tra individui, società e ambiente.
L’ambientazione costituisce uno dei punti di forza del gioco perché non rimane confinata alla descrizione del mondo, ma si riflette nella costruzione dei personaggi e nelle decisioni che i giocatori sono chiamati a prendere. La creazione dell’Operatore si articola in sette passaggi e conduce alla scelta di uno dei quattro Ruoli disponibili: Sentinella, Tecnico, Manipolatore e Ricognitore. Ciascun Ruolo comprende tre Specializzazioni, caratterizzate da una Mutazione Primaria e da tre Abilità Focalizzate. La scelta della Specializzazione definisce una parte importante dell’identità del personaggio, mentre una delle Abilità Focalizzate riceve un bonus iniziale che ne sottolinea la peculiarità. Le mutazioni non sono soltanto strumenti per ottenere vantaggi durante le prove, ma elementi che definiscono l’identità dell’Operatore e il suo rapporto con la Frattura. Il risultato è una struttura che offre possibilità di personalizzazione mantenendo un legame diretto con il tema centrale della trasformazione.
Il sistema di base è relativamente immediato. Le prove, chiamate Check, utilizzano un d8 e richiedono di ottenere un risultato pari o inferiore al valore del Tratto pertinente. Un risultato di 1 costituisce un successo critico, mentre l’8 rappresenta un fallimento critico anche quando il valore del Tratto consentirebbe normalmente di superare la prova. Le condizioni Favorevole e Sfavorevole intervengono sul tiro facendo lanciare due d8 e mantenendo rispettivamente il risultato più basso o quello più alto; se entrambe le condizioni sono presenti, si annullano. I quattro Tratti, Potenza, Cinetica, Analisi e Risonanza, definiscono le capacità dell’Operatore e forniscono una base leggibile per affrontare le diverse situazioni. È una soluzione che richiama l’immediatezza dei sistemi Old School e permette di comprendere rapidamente il principio fondamentale delle prove.

La semplicità del tiro, tuttavia, non coincide con quella dell’intero regolamento. Sopra questa struttura si innestano mutazioni, abilità, condizioni, risorse e conseguenze che richiedono attenzione. Il combattimento utilizza un sistema di Iniziativa che combina un d8 con Cinetica e Risonanza, mentre durante il proprio turno l’Operatore dispone di due Slot principali e di un’azione libera, oltre a una Reazione utilizzabile al di fuori del turno. Gli Slot possono essere combinati per eseguire un’azione e muoversi, effettuare due azioni oppure dedicarsi a due movimenti per coprire una distanza maggiore. Il sistema offre una base tattica comprensibile, ma la gestione delle opzioni e delle loro interazioni richiede di conoscere bene le regole. L’esempio di gioco inserito nel manuale aiuta a tradurre le procedure in situazioni concrete, un supporto importante in un regolamento che affianca a un nucleo semplice diversi sottosistemi.
La meccanica che meglio esprime l’identità di Nemor è quella dei Frammenti, residui cristallizzati delle Onde legati a menti spezzate e leggi fisiche infrante. Non sono semplici oggetti da acquistare con le risorse del personaggio: si recuperano nelle Zone, possono essere strappati ai cadaveri o ricevuti come pagamento dai Gusci. La loro attivazione richiede un sacrificio prima ancora di conoscere l’esito del Check. I Frammenti Stabili comportano un costo di 1 Integrità Biologica, mentre quelli Instabili richiedono 1 Integrità Psichica. Questo danno non può essere ridotto attraverso armature o resistenze e, in caso di fallimento, viene comunque perso: l’effetto desiderato non si verifica e si subisce il rischio o la mutazione associata al Frammento. Non si tratta quindi di poteri da utilizzare senza pensarci, ma di strumenti che obbligano a valutare quanto si è disposti a perdere per ottenere un risultato. Il meccanismo traduce in termini di gioco una delle idee più importanti dell’ambientazione: ogni tentativo di sfruttare la Frattura può lasciare conseguenze sul corpo o sulla mente.
La stessa filosofia attraversa la progressione. Gli Operatori attraversano quattro Stadi, Soggetto, Ibrido, Anomalia e Singolarità, determinati dai Punti Avanzamento spesi. Il passaggio da uno Stadio all’altro modifica le risorse di equipaggiamento concesse e permette l’accesso a nuove possibilità evolutive, comprese le mutazioni di livello superiore. L’Integrità non aumenta automaticamente con il passaggio di Stadio: per migliorare i valori biologici e psichici occorre intervenire sui Tratti spendendo Punti Avanzamento. La crescita non si limita quindi a rendere il personaggio più resistente o efficace, ma amplia le sue possibilità e accompagna una trasformazione che può allontanarlo progressivamente dalla propria condizione iniziale. È una scelta coerente con il tema del gioco, anche se richiede di tenere distinti i diversi elementi della progressione per comprenderne appieno gli effetti.

Particolarmente significativa è la gestione delle Cicatrici. Quelle Mentali possono compromettere la concentrazione, rendere più difficile nascondersi, limitare alcune forme di comunicazione o aumentare il costo dell’utilizzo dei Frammenti e delle capacità legate alla Risonanza. Quelle Fisiche possono invece incidere sul movimento, sulla protezione, sulla guarigione e sul consumo delle risorse. Gli effetti meccanici di una singola Cicatrice possono essere rimossi spendendo 5 Punti Avanzamento e affrontando un Riposo Lungo in un’area medica o in un laboratorio specializzato del Guscio, mentre il segno estetico del trauma rimane. Il danno non viene così trattato come un inconveniente destinato a scomparire senza traccia: il personaggio può recuperare funzionalità, ma la sua storia continua a essere visibile. Anche l’inventario a slot si inserisce in questa logica, costringendo gli Operatori a selezionare con attenzione ciò che portano nelle Zone. Ogni personaggio dispone di dieci Slot fisici e il sovraccarico riduce il movimento, rende più difficili le prove di Cinetica e impedisce di agire furtivamente. Prepararsi a una spedizione significa quindi scegliere in anticipo quali strumenti portare e quali rischi affrontare senza poter contare su ogni possibile soluzione.
L’ambientazione si arricchisce grazie alle cinque fazioni principali, che esprimono interpretazioni differenti della sopravvivenza e del futuro dell’umanità. Mneme è legata alla memoria, Crosta alla trasformazione e alla sopravvivenza tecnologica, Simmetria alla ricerca della purezza, Nodo alla fusione tra mente, carne e tecnologia, mentre Ferro rappresenta il commercio e il pragmatismo. Le Entità, manifestazioni psioniche delle Onde, completano il quadro senza ridursi necessariamente a semplici avversari da eliminare. Sono manifestazioni di fenomeni e concetti come fame, memoria, silenzio e rabbia che hanno assunto una forma, contribuendo a rendere il mondo esterno qualcosa di più di uno scenario ostile. Anche le Zone sono concepite come presenze attive, capaci di reagire agli Operatori e modificare le condizioni della spedizione. Per il Contatto, il ruolo equivalente a quello del Game Master, questo significa non limitarsi a descrivere ambienti pericolosi, ma costruire situazioni nelle quali il territorio stesso può diventare una parte determinante della storia.
Il manuale fornisce una struttura per organizzare le missioni, dal briefing alla preparazione, dall’ingresso nella Zona fino allo sviluppo, alla Frattura e alla risoluzione con il debriefing. Le tabelle e gli strumenti dedicati al Contatto aiutano a introdurre eventi, pericoli e reazioni impreviste, favorendo una successione di spedizioni in cui il ritorno al Guscio ha un peso paragonabile a quello dell’esplorazione. La progressione è inoltre collegata alle conseguenze delle missioni: i Punti Avanzamento premiano la sopravvivenza, il raggiungimento degli obiettivi o un impatto significativo sul mondo, ma anche il sacrificio e la coerenza con la Memoria Residua e il Ruolo del personaggio. Questo approccio rafforza l’idea che il successo non si misuri esclusivamente attraverso il bottino recuperato o i nemici sconfitti.

La missione introduttiva, L’Eco nel Guscio Spento, dimostra bene questa filosofia. Il recupero del Nucleo Zefiro dalla Stazione Echo, prima che i filtri del Bastione Sigma collassino, diventa l’occasione per presentare i pericoli del mondo e mettere i giocatori davanti a scelte con conseguenze concrete. Il Nucleo emette un Canto che attira le Entità e deve essere schermato prima del trasporto. Il gruppo può tentare di costruire una gabbia di piombo, intervenire sul sintetizzatore vocale di un sabotatore oppure scegliere il sacrificio: in quest’ultimo caso, un Operatore trasporta il Nucleo a mani nude, arrivando a Sigma con una sola unità di Integrità Psichica e una Cicatrice Mentale permanente che impone una Condizione Sfavorevole a tutti i Check di Risonanza, finché non spende 5 Punti Avanzamento per ripulire la mente. È un esempio efficace della filosofia del gioco: la missione può essere portata a termine, ma il successo ha un prezzo che il personaggio dovrà affrontare anche in seguito. L’avventura prosegue poi con la fuga dalla Stazione e il rientro, dimostrando come recuperare l’obiettivo non equivalga necessariamente a uscire indenni dalla spedizione.
Sul piano editoriale, Nemor presenta un progetto curato direttamente dal suo autore, con un’identità visiva che accompagna l’atmosfera cupa e organica dell’ambientazione. Le illustrazioni sono generate tramite intelligenza artificiale e successivamente post-prodotte dall’autore, come dichiarato nei crediti. La rielaborazione contribuisce a inserirle nel progetto visivo del manuale, pur senza cancellare del tutto le differenze di resa che possono emergere da un apparato illustrativo di questo tipo. Il volume mette a disposizione una quantità considerevole di materiale per giocatori e Contatto, includendo regole, ambientazione, equipaggiamento, bestiario, strumenti per la gestione delle missioni e un’avventura introduttiva. La densità delle informazioni resta però un aspetto da considerare: la presenza di molti termini specifici e di meccaniche collegate può rallentare le prime sessioni, soprattutto quando i giocatori devono familiarizzare contemporaneamente con risorse, mutazioni, condizioni e conseguenze dei propri fallimenti. Una maggiore uniformità espositiva e ulteriori strumenti sintetici di consultazione avrebbero potuto rendere più agevole l’utilizzo al tavolo.
Il risultato è un gioco con una personalità riconoscibile, che trova la propria forza nel legame tra ambientazione e meccaniche. Nemor non propone semplicemente un mondo post-apocalittico arricchito da poteri psionici, ma costruisce un’esperienza in cui la trasformazione, la perdita e il sacrificio entrano nelle procedure di gioco e condizionano le scelte dei personaggi. Il sistema richiede un investimento iniziale per essere assimilato e il tono cupo non lo rende adatto a chi cerca avventure eroiche o una progressione priva di conseguenze. Per chi invece desidera un gioco di ruolo in cui ogni spedizione possa mettere in discussione l’integrità del proprio personaggio e in cui il mondo ostile sia qualcosa di più di uno sfondo, Nemor offre una proposta coerente e interessante. La sua intuizione migliore è fare della Frattura non soltanto la causa della fine del mondo, ma il principio che determina il modo in cui quel mondo continua a esistere.
*Copia digitale del manuale fornita dall’autore in cambio di una recensione onesta.







