Pubblicato originariamente da Green Ronin Publishing e arrivato in Italia grazie a Wyrd Edizioni, The Expanse: Gioco di Ruolo è il GDR ufficiale basato sull’universo fantascientifico creato da James S. A. Corey. Il manuale base utilizza l’Adventure Game Engine (AGE), il sistema sviluppato da Chris Pramas e adattato alle peculiarità dell’ambientazione, mettendo a disposizione dei giocatori le regole per creare personaggi, affrontare combattimenti, esplorare il Sistema Solare e costruire campagne. Il volume non si limita a presentare le meccaniche di gioco, ma dedica ampio spazio alla storia futura dell’umanità, alle sue divisioni politiche e alle condizioni di vita nelle diverse regioni del Sistema Solare, offrendo una base completa per organizzare avventure autonome.
La saga nasce dai romanzi di Daniel Abraham e Ty Franck, pubblicati con lo pseudonimo James S. A. Corey a partire dal 2011, e ha raggiunto un pubblico ancora più ampio grazie alla serie televisiva, trasmessa per sei stagioni prima su Syfy e successivamente su Amazon Prime Video. Le vicende di James Holden, Naomi Nagata, Amos Burton e Chrisjen Avasarala hanno contribuito a rendere riconoscibile un universo nel quale le ambizioni delle grandi potenze si intrecciano con le disuguaglianze sociali, le rivalità militari e la scoperta di fenomeni capaci di cambiare il destino dell’umanità. Il manuale si apre inoltre con L’Ultimo Viaggio della Cassandra, un racconto inedito firmato da James S. A. Corey che introduce immediatamente il lettore alle atmosfere della saga, attraverso le difficoltà economiche di un equipaggio indipendente e una scoperta destinata a mettere alla prova le sue convinzioni. È un’aggiunta apprezzabile, perché permette di entrare nell’ambientazione attraverso una storia concreta prima di affrontarne le regole.

Nel XXIII secolo, la Terra, governata dalle Nazioni Unite, e Marte, divenuto indipendente, si contendono il predominio politico e militare, mentre gli abitanti della Cintura e dei pianeti esterni forniscono risorse indispensabili alla sopravvivenza degli insediamenti degli Interni. I Cinturiani vivono in condizioni spesso estreme, dipendono da sistemi artificiali per respirare e mantenere condizioni ambientali compatibili con la vita e subiscono le conseguenze di un ordine economico nel quale il loro lavoro vale meno degli interessi delle potenze che ne controllano le risorse. È un equilibrio fragile, attraversato da risentimenti, organizzazioni indipendentiste e operazioni clandestine, destinato a incrinarsi ulteriormente con la comparsa della Protomolecola.
Il manuale dedica una parte consistente alla descrizione di queste realtà, illustrando istituzioni, organizzazioni, personaggi, luoghi e differenze culturali. Non si limita a riassumere le vicende dei romanzi, ma costruisce una base sulla quale il Game Master può sviluppare storie indipendenti, sfruttando conflitti già presenti nell’ambientazione. Una missione commerciale può trasformarsi in un incidente diplomatico, un’indagine può mettere in pericolo gli equilibri fra Terra e Marte e una disputa apparentemente locale può rivelare interessi molto più ampi. È proprio questa capacità di far convivere storie personali e conseguenze politiche a rappresentare uno degli elementi più interessanti del gioco.
Le possibilità offerte al tavolo sono numerose. Si può interpretare un equipaggio indipendente impegnato in incarichi rischiosi, una squadra militare alle prese con operazioni clandestine, un gruppo di investigatori coinvolti in una cospirazione oppure una comunità cinturiana impegnata a conquistare maggiore autonomia. Il capitolo dedicato alla costruzione delle campagne propone diverse cornici narrative e affronta la pianificazione degli archi narrativi, la gestione dei misteri e il rapporto con il materiale canonico. Il risultato è un’ambientazione che non obbliga a ripercorrere le avventure della Rocinante, ma permette di collocare nuovi protagonisti negli spazi lasciati liberi dalla storia originale. La Protomolecola può diventare il centro di una campagna, ma non è indispensabile per costruire una storia efficace: anche le rivalità fra fazioni umane offrono materiale sufficiente per avventure di ampio respiro.

Sul piano regolamentare, The Expanse utilizza l’AGE System, basato sul tiro di tre dadi a sei facce, uno dei quali è il Dado Drammatico. Al risultato si aggiunge il modificatore della caratteristica pertinente, confrontando il totale con la soglia di difficoltà stabilita dal Game Master. Quando sui dadi compaiono le combinazioni previste dal regolamento, entrano in gioco le Prodezze, effetti speciali che permettono di ottenere vantaggi aggiuntivi spendendo i relativi punti. Questi consentono di rendere le azioni più articolate, introducendo vantaggi tattici, conseguenze aggiuntive e opportunità narrative. Il sistema non si limita quindi a distinguere fra successo e fallimento, ma lascia spazio a risultati capaci di modificare concretamente lo svolgimento di una scena.
La struttura è sufficientemente intuitiva da non richiedere procedure differenti per ogni situazione, ma conserva una componente tattica che emerge soprattutto negli scontri. Le Prodezze non sono riservate al combattimento: trovano applicazione anche nelle interazioni sociali e nell’esplorazione, contribuendo a mantenere una certa continuità fra le diverse attività. Non siamo di fronte a un sistema puramente narrativo, nel quale le regole passano quasi sempre in secondo piano, ma neppure a un impianto che pretende di simulare ogni dettaglio attraverso procedure separate. L’AGE cerca un equilibrio fra gestione meccanica e libertà d’azione, coerente con un gioco che deve sostenere tanto un’indagine quanto uno scontro a fuoco o una battaglia fra astronavi.
La meccanica che caratterizza maggiormente questa edizione è la Fortuna. Anziché affidarsi esclusivamente a una tradizionale riserva di punti ferita, il sistema utilizza una risorsa che rappresenta la capacità di evitare conseguenze peggiori, cavarsela per un soffio e superare situazioni nelle quali un errore potrebbe essere fatale. La Fortuna può essere spesa per influenzare le prove e mitigare i danni, ma utilizzarla senza criterio significa ridurre il margine di sicurezza disponibile quando il pericolo diventa concreto. Non coincide, tuttavia, con la salute fisica: la Robustezza contribuisce a determinare quanto danno un personaggio possa sopportare, mentre la Fortuna rappresenta soprattutto la sua capacità di evitare che le circostanze prendano una piega irreparabile. È una soluzione coerente con l’ambientazione, nella quale i protagonisti possono sopravvivere a situazioni disperate, ma non sono invulnerabili e prima o poi anche la fortuna può esaurirsi.

La creazione del personaggio segue una procedura articolata in dieci passaggi, che parte dal concetto iniziale e procede attraverso caratteristiche, origine, gravità nativa, classe sociale, background, professione e vocazione, fino ad arrivare a reddito, obiettivi e legami. Questa impostazione permette di definire non soltanto le competenze del protagonista, ma anche le condizioni nelle quali è cresciuto, le opportunità che ha avuto e le motivazioni che lo spingono ad agire. La provenienza terrestre, marziana o cinturiana contribuisce a delineare esperienze e prospettive differenti, mentre background e professioni permettono di costruire figure che non devono necessariamente corrispondere a ruoli rigidi. Un tecnico, un militare, un investigatore o un diplomatico possono trovare posto nello stesso equipaggio, purché esista una ragione credibile per collaborare.
Particolarmente importante è l’attenzione riservata agli obiettivi e ai legami fra i personaggi. Il gioco incoraggia a stabilire relazioni e interessi condivisi prima ancora dell’inizio della campagna, evitando che il gruppo debba affidarsi esclusivamente alle circostanze per giustificare la propria coesione. È una scelta coerente con il tono della saga, dove fiducia, lealtà e interessi personali possono diventare determinanti quanto le capacità tecniche. L’impostazione richiede ai giocatori di dedicare attenzione alla costruzione dei protagonisti, ma offre in cambio una base narrativa utile per sviluppare rapporti destinati a evolversi nel corso delle avventure.
La componente tecnologica riceve un trattamento altrettanto approfondito. Il manuale presenta equipaggiamento, armi, armature, software, droni, tute ambientali e sistemi di supporto vitale, con regole per disponibilità, manutenzione e risorse economiche. Il capitolo dedicato alle astronavi affronta invece movimento, propulsore Epstein, sensori, armamenti e gestione dei danni, fino ad arrivare a un sistema specifico per il combattimento spaziale. Le navi non sono semplicemente veicoli che permettono di spostarsi da un luogo all’altro: diventano parte integrante della campagna, con equipaggi che devono coordinarsi, prendere decisioni e affrontare conseguenze che possono compromettere l’intera missione.

Gli scontri fra astronavi hanno una struttura distinta da quella dei combattimenti individuali, con manovre, guerra elettronica, azioni difensive e attacchi che richiedono una gestione coordinata. È un aspetto importante per chi vuole ricreare le situazioni tipiche della saga, dove la preparazione, la posizione e la capacità di sfruttare le vulnerabilità dell’avversario possono contare più della semplice potenza di fuoco. Anche gli incontri di esplorazione, le indagini, le interazioni sociali e i pericoli ambientali dispongono di procedure dedicate. Vuoto, radiazioni, temperature estreme, fame e disidratazione non sono elementi puramente descrittivi, ma rischi che il Game Master può integrare concretamente nelle proprie avventure.
La sezione dedicata al Game Master completa il quadro con indicazioni per arbitrare le regole, gestire le prove, costruire avventure e affrontare le conseguenze delle decisioni dei giocatori. Il volume comprende inoltre un repertorio di avversari, ricompense e strumenti per sviluppare relazioni, reputazione e progressione. La quantità di materiale è notevole e permette di affrontare campagne molto diverse senza dover ricorrere continuamente a supplementi. Di contro, la mole delle informazioni richiede un certo lavoro di preparazione: chi non conosce l’AGE System potrebbe aver bisogno di qualche sessione per acquisire familiarità con le procedure, soprattutto quando entrano in gioco combattimenti spaziali e gestione delle risorse.
Anche la ricchezza dell’ambientazione richiede attenzione. Il manuale offre numerosi spunti, ma il Game Master deve individuare quelli più adatti al proprio gruppo, evitando che le informazioni politiche e tecnologiche prendano il sopravvento sulla storia. Chi cerca un gioco estremamente leggero, nel quale le regole si riducono al minimo indispensabile, potrebbe trovare l’impianto troppo strutturato. Al contrario, chi apprezza una fantascienza nella quale le decisioni hanno conseguenze concrete troverà numerosi strumenti per costruire avventure credibili, senza dover improvvisare ogni volta il funzionamento delle navi, i rischi del vuoto o gli equilibri fra le fazioni.

The Expanse: Gioco di Ruolo è un adattamento riuscito, che comprende gli elementi fondamentali della saga e li traduce in un sistema capace di sostenere sia l’azione sia le dinamiche politiche e personali. L’AGE System non è una rivoluzione nel panorama dei giochi di ruolo, ma le meccaniche introdotte per questa ambientazione, a partire dalla Fortuna, dimostrano una buona attenzione alle esigenze della saga. La creazione dei personaggi favorisce protagonisti credibili, le regole spaziali danno consistenza alle missioni e la varietà delle campagne permette di andare ben oltre la riproposizione delle vicende televisive. Il manuale avrebbe potuto beneficiare di un accesso più immediato alle procedure per chi si avvicina per la prima volta al sistema, ma la completezza del materiale e la coerenza dell’impianto compensano ampiamente questo limite.
Per gli appassionati dei romanzi e della serie televisiva, il gioco rappresenta un’occasione concreta per esplorare il Sistema Solare da una prospettiva personale, senza essere semplici spettatori degli eventi. Per chi non conosce la saga, costituisce invece una proposta di fantascienza politica e avventurosa, nella quale il vuoto cosmico è soltanto una parte dei pericoli da affrontare. Perché in The Expanse sopravvivere non significa soltanto riuscire a tornare a casa: significa anche decidere che cosa si è disposti a sacrificare per farlo.
*Copia fisica del manuale regalata da Marko per la mini campagna originale che abbiamo trasmesso su Twitch lo scorso anno.







