Scritta da Poul Holmelund e pubblicata nel 2026 attraverso il Miskatonic Repository su DriveThruRPG, The Horror è un’avventura per Il Richiamo di Cthulhu 7E che mette al centro un gruppo di bambini, affidandosi a una versione semplificata del regolamento per raccontare una storia in cui folklore danese, misteri locali e orrore cosmico si incontrano. L’ambientazione è l’isola di Bornholm, dove un campo estivo diventa il punto di partenza per un’indagine destinata a rivelare qualcosa di molto più grande e pericoloso di quanto i giovani protagonisti possano immaginare.

La scelta di affidare l’avventura a personaggi dagli otto ai tredici anni non è soltanto una variazione anagrafica rispetto ai consueti investigatori del gioco. Cambia il modo in cui i protagonisti entrano in contatto con il mistero e affrontano gli eventi. I personaggi pregenerati sono costruiti attorno ad archetipi immediatamente comprensibili, come il secchione, l’esploratore, il combinaguai, l’atleta e l’empatico. Sono ruoli familiari, adatti a definire rapidamente il gruppo e a offrire ai giocatori punti di partenza distinti senza richiedere una lunga preparazione.
Anche le regole seguono questa impostazione. The Horror utilizza Call of Kid-thulhu, una variante semplificata pensata per rendere il gioco più accessibile ai partecipanti più giovani. Non si tratta quindi di un’avventura concepita per sfruttare integralmente le procedure del regolamento standard, quanto di una proposta che ne conserva l’identità generale adattandola a un diverso pubblico. La riduzione della complessità permette di concentrarsi sull’indagine e sulle decisioni dei protagonisti, senza dover affrontare fin dall’inizio tutte le procedure previste per gli investigatori adulti.

L’avventura prende avvio durante un campo estivo sull’isola di Bornholm. Tra le attività quotidiane e le prime esplorazioni nei dintorni, i bambini incontrano Jakob, un ragazzo del luogo che li introduce a una realtà fatta di leggende, luoghi insoliti e presenze difficili da spiegare. Gli indizi si accumulano gradualmente: giocattoli scomparsi, odori inspiegabili, una tempesta e una grotta che nasconde qualcosa di inquietante. Quello che potrebbe sembrare l’inizio di una normale storia di mistero si allarga progressivamente, coinvolgendo gli abitanti dell’isola e mettendo in discussione la natura stessa degli eventi.
Uno degli elementi più caratteristici è il legame con il folklore locale. Holmelund non si limita a collocare una minaccia lovecraftiana in una località danese, ma costruisce la vicenda attorno a tradizioni e simboli che assumono un significato sempre più sinistro. Il risultato è un’ambientazione capace di alternare elementi familiari a situazioni decisamente anomale. Le creature incontrate durante l’indagine, fra cui gli styggrim e i tentagulls, contribuiscono a questa commistione, mantenendo la storia in equilibrio tra l’immaginario fantastico e l’orrore del Mythos.
Anche la presentazione sostiene bene il progetto. Il volume comprende le schede dei personaggi, i loro ritratti, le mappe e i profili delle creature e degli avversari. Sono materiali utili per preparare la sessione e gestire gli incontri, soprattutto quando il gruppo è composto da giocatori alle prime armi. La struttura offre al Keeper gli elementi necessari per condurre l’indagine senza dover ricostruire autonomamente personaggi e luoghi fondamentali.

ALERT SPOILER
La vicenda si sviluppa attorno a Krôll’Bôll, un’entità antica confinata sotto Bornholm da un ordine templare, l’Ordo Signi Senioruma. Il sistema di protezione coinvolge le quattro chiese rotonde dell’isola: Nyker, Nylars, Ols e Østerlars. La storia del culto si intreccia con quella di Krølle Bølle, mascotte locale il cui nome, attraverso il culto e la venerazione che lo circondano, contribuisce paradossalmente ad alimentare la creatura.
La situazione precipita quando il pescatore Lars Røge entra in possesso di un fossile di cozza baltica che contiene l’essenza dell’entità. Sottoposto alla sua influenza, Lars comincia a danneggiare le protezioni che la tengono prigioniera, mentre utilizza la magia per trasformare i giocattoli rubati in pericolose creature assassine. Nel frattempo, i bambini devono distinguere le informazioni attendibili dalle spiegazioni degli adulti, alcuni dei quali non comprendono la gravità di quanto sta accadendo. L’indagine conduce infine agli ambienti nascosti sotto la chiesa di Østerlars, tra arsenali, scriptorium, tesori, cappelle e sotterranei.
Questa costruzione lega il mistero iniziale a una minaccia di portata crescente e offre al gruppo diversi elementi da ricomporre prima dello scontro conclusivo. È interessante anche la possibilità di affrontare Lars senza limitarsi a eliminarlo: grazie a un amuleto o a un rosario con il Segno degli Antichi, i protagonisti possono cercare di raggiungerlo e spezzare il controllo esercitato su di lui, convincendolo ad abbandonare il proprio piano. La soluzione non è dunque necessariamente affidata alla forza, ma può passare attraverso la comprensione di ciò che è successo al pescatore.
Il finale, invece, abbraccia deliberatamente il gusto per l’eccesso. Se i bambini falliscono, Krôll’Bôll può liberarsi e devastare Bornholm; l’epilogo racconta poi una risposta militare in cui alcuni F-16 danesi sembrano abbattere la creatura con un missile Sidewinder. La versione ufficiale parla di un incidente durante un’esercitazione, mentre le teorie complottiste chiamano in causa i sovietici e la sorte dei bambini scomparsi rimane irrisolta. In determinate circostanze, anche il ritrovamento del fossile può lasciare aperta la possibilità che il controllo dell’entità continui, preparando il terreno per un eventuale seguito.
FINE SPOILER

È proprio questa alternanza a definire il carattere dell’avventura. The Horror parte da un contesto facilmente riconoscibile, quello di un gruppo di bambini in vacanza, e lo trasforma progressivamente in una storia di culti antichi, creature mostruose e pericoli che superano la comprensione dei protagonisti. Il tono non cerca sempre la cupezza tipica dell’orrore lovecraftiano: alcune soluzioni sono volutamente sopra le righe e il finale porta questa scelta fino alle sue conseguenze più estreme. Non è necessariamente un limite, ma un aspetto da tenere presente quando si decide quale esperienza proporre al tavolo.
The Horror ha una propria identità e sa distinguersi dal classico scenario investigativo lovecraftiano. La prospettiva infantile influenza tanto i personaggi quanto il modo in cui il mistero viene scoperto, mentre il folklore di Bornholm offre alla storia un contesto specifico, anziché un semplice fondale esotico. Le meccaniche semplificate e i materiali di supporto lo rendono una proposta accessibile per una sessione autoconclusiva, in particolare con giocatori giovani o alle prime esperienze. Chi cerca un orrore più cupo e rigoroso potrebbe trovare alcune scelte narrative eccessive, ma l’avventura rimane coerente con il proprio intento: portare il Mythos in una storia di bambini che si ritrovano ad affrontare qualcosa di molto più grande di loro.







