Choir of Flesh è un gioco di ruolo fantasy horror scritto da Alex T. e pubblicato da Blackoath Entertainment nel 2025. Ambientato nell’Europa medievale dell’anno Mille, presenta un mondo devastato da due forze apocalittiche: il Celestial Choir (Coro Celestiale), che diffonde la propria influenza attraverso il canto e una fede distorta, e il Flesh That Feeds (Carne che Nutre), una presenza mostruosa che corrompe e divora ogni forma di vita. I giocatori interpretano gli Unbroken, esseri umani che hanno resistito alla trasformazione e che cercano di sopravvivere in un mondo ormai ostile. Esplorazione, combattimento, gestione delle risorse e sviluppo di un insediamento costituiscono i pilastri dell’esperienza, con la possibilità di giocare anche in solitaria o senza un Game Master.
Il volume è disponibile in formato fisico su Amazon ed in formato fisico e digitale su DriveThruRPG e Itch.io. Le copie fisiche sono disponibili sia in formato softcover che in formato hardcover.
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L’ambientazione si allontana dal fantasy eroico tradizionale. I personaggi devono procurarsi il necessario per sopravvivere, affrontare creature mostruose e trovare un rifugio sufficientemente sicuro. Il Celestial Choir e il Flesh That Feeds rappresentano minacce differenti, ma entrambe mettono in pericolo l’integrità fisica e spirituale degli esseri umani. Il primo contamina il sacro, mentre la seconda agisce attraverso la deformazione della carne e una fame primordiale. Ne deriva un immaginario che combina horror corporeo, elementi religiosi deformati e sopravvivenza, in un mondo nel quale anche ciò che sembra offrire salvezza può avere conseguenze terribili.
La creazione dei personaggi parte da sei attributi, accompagnati da abilità, talenti e competenze nelle armi e nelle armature. A definirne l’identità contribuiscono anche il peccato che li contraddistingue, un frammento del vecchio mondo, il destino e l’occupazione precedente all’apocalisse. Sono elementi che offrono spunti per caratterizzare i protagonisti senza richiedere la costruzione autonoma di ogni dettaglio. Il sistema utilizza il D20 per le prove, con verifiche statiche e dinamiche e modificatori legati a Mastery e Burden. La base è accessibile a chi conosce i giochi di ruolo tradizionali, anche se i diversi sottosistemi richiedono un po’ di tempo per essere assimilati.
Il regolamento ruota attorno a tre elementi che incidono direttamente sulla sopravvivenza dei personaggi: Humanity (Umanità), Anguish (Angoscia) e Trauma. Humanity parte da 20 e rappresenta la capacità di resistere alla trasformazione. Il suo deterioramento comporta conseguenze progressive, fino a quando, raggiunto lo zero, il personaggio esce dal controllo del giocatore e diventa un Penitent (Penitente) o un Unmade. Anguish aumenta in seguito a esperienze traumatiche, incontri soprannaturali e situazioni disperate. Quando si verificano determinate condizioni, il personaggio deve affrontare una prova che può provocare un Breakdown (crollo psicologico), con conseguenze che vanno dal panico alla fuga incontrollata, fino a reazioni più particolari. Trauma riguarda invece le conseguenze durature delle ferite più gravi e richiede tempo e cure per essere affrontato.

Queste meccaniche danno un peso concreto alle conseguenze delle avventure. Un personaggio può superare uno scontro e ritrovarsi comunque in condizioni peggiori di prima, oppure sopravvivere a un incontro pagando un prezzo che si farà sentire nelle spedizioni successive. Anche la perdita di Humanity rappresenta una minaccia diretta alla continuità del personaggio, mentre l’accumulo di Anguish può comprometterne le capacità proprio nei momenti più difficili. Il problema è la quantità di aspetti da tenere sotto controllo. Ferite, Trauma, Anguish e Humanity hanno funzioni differenti, ma devono essere gestiti attraverso procedure specifiche. La coerenza con l’ambientazione è evidente; il regolamento, tuttavia, richiede attenzione, soprattutto quando più conseguenze si accumulano nella stessa scena.
Il combattimento segue un’impostazione tattica, nella quale iniziativa, posizione e terreno hanno un ruolo importante. Gli scontri non sono semplici parentesi fra una scena narrativa e l’altra: affrontare un avversario significa esporsi a ferite che possono compromettere anche le spedizioni successive. La distinzione fra lesioni minori e maggiori, insieme alle conseguenze dei danni più seri, invita a valutare con attenzione quando combattere e quando cercare una via d’uscita. Eliminare una minaccia non è necessariamente la scelta più conveniente, soprattutto quando il gruppo ha già consumato risorse o non dispone di mezzi adeguati per affrontare lo scontro.
Questa impostazione si adatta a un gioco incentrato sulla sopravvivenza, ma comporta una gestione più articolata rispetto a quella di un sistema orientato soprattutto all’azione. Occorre conoscere le procedure e applicare correttamente gli effetti delle ferite, tenendo presente che una vittoria può lasciare i personaggi in condizioni difficili da recuperare. Il combattimento ha quindi conseguenze che vanno oltre il singolo incontro, anche se la quantità di regole da consultare può rallentare le partite, almeno finché il gruppo non acquisisce familiarità con il sistema.

L’esplorazione è organizzata attraverso una struttura a Pointcrawl, con luoghi da raggiungere e attività da pianificare. Ogni giornata dispone di quattro turni di esplorazione da impiegare per viaggiare, cercare provviste, riposare e svolgere altre attività. Il tempo diventa una risorsa da amministrare insieme al cibo e alle altre necessità del gruppo. Le aree contaminate introducono ulteriori pericoli, mentre le Incursions (incursioni) prevedono un numero limitato di azioni da spendere per esplorare e affrontare ciò che si trova sul percorso. Non è possibile soffermarsi su ogni opportunità senza valutare quanto tempo e quante azioni restino prima di dover rientrare.
Le spedizioni richiedono quindi scelte concrete: stabilire cosa cercare, quali rischi correre e quando interrompere l’esplorazione. Il limite delle azioni disponibili durante le Incursions contribuisce a mantenere la pressione, perché insistere troppo a lungo può compromettere il ritorno. La struttura funziona per chi apprezza la pianificazione e la gestione del rischio, ma non è la soluzione ideale per chi preferisce un’esplorazione più libera e meno legata a procedure scandite.
A questa componente si affianca la gestione dell’insediamento. La comunità che i personaggi cercano di proteggere ha bisogno di cibo, acqua e materiali, mentre gli edifici richiedono risorse per essere costruiti e mantenuti. La popolazione può diventare scontenta se i bisogni essenziali non vengono soddisfatti e gli eventi possono mettere a rischio la stabilità del rifugio. Le spedizioni servono anche a procurarsi ciò che occorre per sostenere la comunità, dando alle avventure un obiettivo che va oltre la sopravvivenza dei singoli protagonisti.

Il sistema offre un motivo concreto per affrontare i pericoli e permette di misurare i risultati della campagna attraverso lo sviluppo dell’insediamento. Allo stesso tempo, aggiunge un ulteriore livello gestionale a un gioco che già richiede di seguire diversi indicatori e procedure. Questa componente può risultare interessante per i gruppi che vogliono costruire una campagna di lunga durata attorno a un rifugio da difendere e sviluppare; chi è più interessato all’esplorazione e all’horror potrebbe invece preferire concentrarsi sulle altre parti del regolamento. È possibile giocare senza utilizzare la gestione dell’insediamento, anche se alcune opportunità sono legate proprio a questa componente.
Choir of Flesh offre inoltre strumenti per giocare in solitaria o in cooperativa senza un Game Master. Un oracolo basato su risposte sì/no e una serie di tabelle casuali permettono di generare situazioni, incontri e spunti per proseguire l’avventura. Questa possibilità amplia le modalità di utilizzo del manuale, soprattutto per chi vuole affrontare una campagna senza dover organizzare un gruppo con un narratore dedicato. Le tabelle forniscono una struttura per gestire gli imprevisti, ma spetta comunque ai giocatori interpretare i risultati e collegarli fra loro in modo coerente.
Il manuale comprende anche un bestiario, equipaggiamento, reliquie e oggetti soprannaturali, con materiale utile a sostenere le spedizioni e gli incontri. Le illustrazioni in bianco e nero si adattano al tono del gioco, con immagini crude e deformazioni corporee che richiamano l’orrore della Carne e la natura inquietante del Coro. La quantità di contenuti è buona, ma la consultazione richiede preparazione: fra combattimento, esplorazione e gestione dell’insediamento, non è un regolamento che si padroneggia in poche pagine. Nelle prime sessioni è quindi probabile dover consultare spesso il manuale, con qualche rallentamento.

Choir of Flesh propone un’esperienza survival horror con un’identità precisa, sostenuta da meccaniche che rendono la sopravvivenza una preoccupazione costante. La perdita di Humanity, l’accumulo di Anguish, le ferite persistenti e la gestione delle spedizioni contribuiscono a dare peso alle decisioni dei giocatori. Anche lo sviluppo dell’insediamento può fornire una direzione alla campagna, soprattutto quando i risultati delle esplorazioni incidono sulle condizioni della comunità. Il limite principale resta la quantità di procedure da gestire: le diverse componenti si integrano nel progetto del gioco, ma richiedono tempo per essere assimilate e possono appesantire il ritmo delle sessioni.
È un titolo da prendere in considerazione per chi cerca un fantasy horror nel quale le spedizioni comportano rischi concreti e le conseguenze delle decisioni non si esauriscono alla fine di uno scontro. Chi preferisce sistemi più immediati potrebbe trovare eccessiva la componente gestionale; chi apprezza pianificazione, scarsità delle risorse e sviluppo di una comunità in un mondo ostile troverà invece diversi strumenti con cui costruire la propria campagna.
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