Un numero davvero esiguo di pagine. È questo il primo dato con cui bisogna fare i conti quando si prende in mano Maze Rats, perché spiega molto bene cosa Ben Milton stia cercando di ottenere con questo gioco. Non siamo davanti a un manuale che sacrifica qualche dettaglio per essere più agile: qui l’idea è costruire un GDR fantasy old school nel minor spazio possibile, affidando alle poche regole presenti e soprattutto all’improvvisazione del tavolo tutto ciò che non viene regolamentato. La versione revisionata del 2024 mantiene esattamente questa filosofia, raccogliendo in pochissime pagine regole, creazione del personaggio, magia, strumenti per creare mostri e una lunga serie di tabelle casuali. Trovate Maze Rats e gli altri manuali di Ben Milton e Questing Beast Games su DriveThruRPG, a questo indirizzo. La copia fisica, venduta a $ 15, la potete invece trovare qui.


Il risultato è interessante proprio perché Maze Rats sa perfettamente cosa vuole essere. Il sistema si regge sul Danger Roll: quando una situazione non può essere risolta semplicemente attraverso la descrizione dell’azione, si lanciano 2d6 e si aggiunge uno dei tre bonus di Strength, Dexterity o Will. Il 10 permette di evitare il pericolo, mentre un risultato inferiore lascia al GM la responsabilità di stabilire le conseguenze. Nei conflitti diretti si passa ai tiri contrapposti, mentre il vantaggio permette di lanciare tre dadi tenendo i due risultati migliori. Sono poche regole, ma sufficienti a sostenere la maggior parte delle situazioni che il gioco vuole affrontare.
Anche il combattimento segue questa impostazione asciutta. L’iniziativa viene tirata nuovamente a ogni round, gli attacchi utilizzano 2d6 più il bonus di attacco contro l’Armor e la differenza tra i due valori determina il danno. Armature, scudi e armi pesanti modificano il risultato senza introdurre particolari complicazioni, mentre l’imboscata concede un vantaggio concreto. È un sistema veloce, ma non cerca minimamente di essere equilibrato: il manuale invita esplicitamente a mettere i personaggi davanti a nemici più numerosi e potenti e a spingerli verso preparazione, astuzia e tattiche poco convenzionali. Anche la morte è definitiva e immediata quando i punti ferita scendono a zero.
Questo approccio si riflette anche nella costruzione dei personaggi. Si parte dal primo livello con quattro punti ferita, tre caratteristiche e una scelta iniziale tra un bonus agli attacchi, uno slot per la magia oppure uno dei quattro Path disponibili. Questi ultimi concedono vantaggio in specifici ambiti, come sopravvivenza, scassinare, acrobazia o furtività. La progressione aggiunge punti ferita e permette di migliorare caratteristiche, combattimento, Path e capacità magiche, ma rimane volutamente contenuta. Maze Rats non è interessato a costruire personaggi meccanicamente complessi e questa è una scelta che va considerata tanto un pregio quanto un limite.

Dove il gioco riesce a distinguersi davvero è nelle sue tabelle. Sono presenti praticamente ovunque e costituiscono una parte sostanziale del manuale: servono a creare personaggi, equipaggiamento, PNG, mostri, tesori, città, fazioni, territori, incontri e situazioni. Il sistema sfrutta combinazioni di tiri su gruppi di sei risultati per generare rapidamente materiale che il GM può utilizzare al tavolo. Non è semplice materiale riempitivo: le tabelle rappresentano uno degli strumenti principali attraverso cui Maze Rats cerca di risolvere il problema della preparazione.
La magia è probabilmente l’esempio più efficace di questa filosofia. Gli incantesimi vengono generati casualmente combinando forme fisiche ed eteree e il risultato produce un nome dal quale il GM determina gli effetti. Il giocatore può anche proporre utilizzi alternativi quando siano coerenti con il nome ottenuto. Dopo il lancio, l’incantesimo viene cancellato dallo slot. È un sistema che rinuncia alla prevedibilità dei tradizionali grimori per trasformare la magia in uno strumento di improvvisazione. Funziona bene sulla carta e, soprattutto, è perfettamente coerente con il resto del gioco.
Lo stesso vale per la costruzione dei mostri. Invece di presentare un bestiario articolato, il manuale fornisce elementi che possono essere combinati per creare creature, assegnando loro caratteristiche, capacità, tattiche, personalità e debolezze. Il risultato è molto più vicino a una cassetta degli attrezzi che a un tradizionale manuale di gioco: Maze Rats dà al GM gli ingredienti e si aspetta che sia lui a trasformarli in qualcosa di concreto.

Ed è qui che emergono contemporaneamente il pregio più grande e il limite più evidente del gioco. Le regole sono facili da imparare e le tabelle permettono di generare materiale con estrema rapidità, ma il lavoro creativo non viene realmente eliminato: viene spostato. Il GM deve saper prendere un risultato casuale, interpretarlo, collegarlo alla situazione e trasformarlo in un incontro interessante. Lo stesso manuale sottolinea come Maze Rats sia un gioco di improvvisazione ed estrapolazione, nel quale le conseguenze logiche delle azioni dei personaggi sono più importanti di una trama rigidamente preparata.
Per questo motivo non credo sia corretto considerare Maze Rats semplicemente come una versione “ridotta” di un GDR fantasy più tradizionale. È un gioco che rinuncia consapevolmente a parecchie cose: la costruzione approfondita dei personaggi, la varietà meccanica, l’equilibrio degli incontri e una progressione particolarmente articolata. In cambio offre velocità, immediatezza e una grande quantità di strumenti utilizzabili senza dover consultare decine di pagine. È una scelta precisa, non una mancanza casuale.
Il problema è che questa essenzialità, per quanto coerente, ha un prezzo. Per un giocatore abituato a sistemi moderni può risultare difficile trovare abbastanza sostanza nelle regole per costruire un personaggio che abbia una forte identità meccanica. Anche il Game Master deve fare la propria parte: le tabelle aiutano moltissimo, ma non possono sostituire esperienza e capacità di improvvisazione. E la componente old school, con la sua letalità e la scarsa attenzione all’equilibrio, non è necessariamente adatta a qualsiasi gruppo.
Resta comunque notevole il lavoro di sintesi compiuto da Ben Milton. Maze Rats dimostra che non servono centinaia di pagine per costruire un gioco coerente e immediatamente utilizzabile, ma dimostra anche che il minimalismo non equivale automaticamente a completezza. Le sue pochissime pagine sono dense di idee e strumenti, ma richiedono al tavolo una partecipazione molto maggiore rispetto a un sistema più strutturato.
Ed è probabilmente questo il modo migliore per guardare a Maze Rats: non come a un GDR fantasy completo in miniatura, ma come a un ottimo toolkit OSR che contiene anche un regolamento. Per quello che vuole fare è sorprendentemente efficace, ma i suoi limiti diventano evidenti appena si cerca qualcosa che vada oltre quella precisa filosofia di gioco.
*Copia digitale del manuale fornita dall’autore in cambio di una recensione onesta.







