*Recensione originariamente pubblicata a settembre 2025, persa per errore nel database con il cambio del server.
Pubblicato originariamente in formato digitale nel 2021 e arrivato in edizione fisica nel 2023, The Zone è un gioco di ruolo horror surreale ideato da Raph D’Amico e pubblicato da Laughing Kaiju LLC, studio indipendente fondato dallo stesso autore. Non risulta indicato un editore italiano per questa edizione. Il gioco si presenta con una definizione che ne sintetizza efficacemente la filosofia, Surreal Play-to-Lose Horror: un’esperienza narrativa in cui i personaggi sono destinati ad affrontare un viaggio pericoloso, mentre i giocatori collaborano per raccontare una storia che può condurli alla morte. Non ci sono un Game Master, dadi o caratteristiche numeriche da gestire. Al loro posto troviamo un sistema fondato sulla narrazione condivisa, sulla costruzione progressiva di un mondo inquietante e su un mazzo di carte che contribuisce a determinare il destino dei protagonisti.
La scatola fisica è compatta, ma contiene una quantità considerevole di materiale. Al suo interno troviamo tre volumi, l’Operation Manual, il Book of Mutation e il Book of Twists, accompagnati da un totale di 248 carte. L’edizione comprende inoltre le versioni digitali dei tre libri, un’aggiunta utile per chi desidera consultare i materiali anche al di fuori del tavolo da gioco. Il primo volume è il regolamento vero e proprio, mentre il secondo raccoglie strumenti per alimentare l’immaginazione e rendere imprevedibili le situazioni. Il terzo amplia invece le possibilità offerte dal gioco con scenari alternativi realizzati da diversi autori. La divisione è funzionale e permette di distinguere con chiarezza le regole, le risorse creative e le variazioni dell’esperienza.
La componente più appariscente è rappresentata dalle 144 carte formato tarocco, caratterizzate da una finitura olografica. Sono suddivise in 24 carte Personaggio, 48 Motivazioni, 61 Luoghi e altre 11 carte dedicate a elementi come i Callsign, la conclusione della partita e l’avvio rapido. A queste si aggiungono 104 carte formato poker, ripartite fra 52 Scene, 43 Not So Easy, 8 Fate e una X-Card. Il numero complessivo è quindi consistente e risponde a funzioni differenti, dalla presentazione dei protagonisti alla gestione degli eventi, fino alla determinazione dei destini individuali. Il materiale non è un semplice complemento estetico: le carte costituiscono uno degli strumenti centrali attraverso cui il gioco costruisce le proprie situazioni e indirizza la narrazione.
L’ambientazione parte da un presupposto volutamente essenziale. I personaggi entrano nella Zona, un luogo anomalo in cui le regole della realtà sembrano essersi incrinate e nel quale possono manifestarsi fenomeni inspiegabili, trasformazioni inquietanti e pericoli che sfuggono alla comprensione umana. Le suggestioni richiamano opere come Stalker, Annientamento e Roadside Picnic, oltre all’immaginario delle anomalie e delle strutture di contenimento reso popolare dalla SCP Foundation. Non si tratta, tuttavia, di un universo da esplorare attraverso una lunga descrizione geografica o una cronologia dettagliata. La Zona prende forma soprattutto durante la partita, attraverso i contributi dei partecipanti e gli elementi introdotti dalle carte. È il tavolo a darle consistenza, un dettaglio alla volta, senza che sia necessario preparare in anticipo un mondo completo.

Questa scelta è strettamente legata al funzionamento del sistema. Una partita può coinvolgere da uno a sei partecipanti, non richiede preparazione e, secondo le indicazioni ufficiali, occupa generalmente dalle due alle quattro ore. L’assenza di un Game Master non significa però che tutti debbano intervenire indistintamente in ogni momento. L’Operation Manual assegna ai giocatori turni e responsabilità narrative, chiarendo come impostare le scene, quando introdurre nuovi elementi e in quali condizioni il gruppo possa avanzare verso il luogo successivo. La struttura offre quindi una cornice precisa, pur lasciando ampio spazio all’improvvisazione.
Le mosse fondamentali sono quattro. Take Stock permette di arricchire la scena con dettagli sensoriali o stati emotivi, contribuendo a rendere concreta una situazione ancora indefinita. È uno strumento particolarmente utile quando il gruppo raggiunge un nuovo luogo e deve stabilire che cosa percepiscono i personaggi. Something’s Not Right introduce invece un elemento disturbante, che un altro partecipante è chiamato a peggiorare attraverso l’escalation «È peggio di così…». Chi ha iniziato la mossa deve integrare questa nuova complicazione nella descrizione. Il risultato è un procedimento semplice, ma efficace per costruire un orrore che cresce per accumulo, senza affidarsi esclusivamente a un singolo narratore.
La terza mossa, Not So Easy, è quella che più chiaramente esprime la filosofia di The Zone. Può essere invocata quando un personaggio tenta un’azione rischiosa o difficile. Il giocatore chiarisce ciò che vuole ottenere, pesca una carta dedicata e racconta l’esito insieme alle complicazioni suggerite. In assenza di questa mossa, le azioni dei personaggi riescono automaticamente: non esistono tiri contrapposti o caratteristiche da sommare, e la tensione non nasce dal dubbio matematico sull’esito di un’azione, bensì dal prezzo che potrebbe essere necessario pagare per raggiungere un obiettivo.

Le carte Not So Easy sono importanti anche per un motivo ulteriore. Il loro accumulo contribuisce a determinare chi avrà l’autorità narrativa sul desiderio espresso dal sopravvissuto alla fine della partita. Affrontare le complicazioni non significa dunque soltanto mettere in pericolo il proprio personaggio: significa anche partecipare alla costruzione del finale. È una soluzione interessante perché collega le decisioni prese durante il viaggio alla conclusione della storia, premiando non la semplice conservazione del protagonista, ma il coinvolgimento nella spirale di difficoltà che caratterizza l’avventura.
La quarta mossa, Mutate, introduce la trasformazione, un altro dei pilastri dell’esperienza. Le mutazioni sono associate alle carte Not So Easy e possono modificare il corpo, le percezioni o la natura del personaggio. Il manuale incoraggia a collegarle alla sua storia personale, alle sue ossessioni e alle sue fobie, così che non risultino soltanto effetti grotteschi slegati dal resto della narrazione. Il giocatore mantiene un controllo significativo sulla trasformazione e può porre dei limiti a ciò che accade al proprio protagonista. È un aspetto importante, perché permette di affrontare temi potenzialmente disturbanti senza consegnare completamente l’identità del personaggio al caso o alla decisione altrui.
Il destino dei protagonisti è regolato dalle carte Fate. Queste vengono assegnate coperte ai luoghi che il gruppo dovrà attraversare, stabilendo dove si verificheranno le morti e quale personaggio sarà destinato a sopravvivere fino al Centro. La carta collocata in quest’ultima posizione individua infatti il sopravvissuto. Quando un personaggio incontra il proprio destino, il suo giocatore può utilizzare I Meet My Fate per assumere il pieno controllo della scena della morte, ottenendo anche una protezione temporanea dalle complicazioni di Not So Easy. Un altro partecipante può intervenire con I Claim This Fate, previo consenso, scambiando il proprio destino con quello del compagno.

La morte, quindi, non coincide con l’uscita del giocatore dalla partita. Chi perde il proprio personaggio continua a partecipare attivamente, contribuendo alle scene successive e dando voce agli orrori della Zona. Questa impostazione evita che l’eliminazione di un protagonista si trasformi anche nell’esclusione di chi lo interpretava. Al tempo stesso, rende evidente il significato di play-to-lose: la sopravvivenza individuale non è l’unico obiettivo e, soprattutto, non rappresenta necessariamente la misura del successo. Il gruppo è chiamato a costruire insieme una storia nella quale la perdita dei personaggi costituisce una parte prevista dell’esperienza.
Il viaggio conduce infine al Centro, dove il sopravvissuto racconta un ricordo legato all’origine della propria ossessione ed esprime il desiderio che lo ha spinto nella Zona. Il risultato non è semplicemente lasciato alla libera interpretazione del giocatore rimasto in vita. La quantità di carte Not So Easy accumulate determina chi giudicherà il desiderio, mentre le carte e le regole dedicate al finale contribuiscono a stabilirne l’esito. La conclusione è quindi collegata alle scelte compiute nel corso della partita, senza rinunciare alla possibilità di una risoluzione sorprendente. Il regolamento accompagna questo processo con un tutorial interattivo, da leggere e mettere in pratica insieme, che richiede indicativamente dai quindici ai trenta minuti e introduce progressivamente le procedure essenziali.
Il Book of Mutation completa il sistema con numerose tabelle dedicate a trasformazioni, anomalie e incontri, offrendo materiale per arricchire le situazioni senza dover inventare ogni dettaglio sul momento. Il Book of Twists amplia ulteriormente il repertorio attraverso quattordici scenari alternativi firmati da diversi autori, oltre a un bonus di dimensioni ridotte. Le proposte modificano il contesto e le suggestioni della partita, permettendo di esplorare declinazioni differenti dell’impianto di base. Non sono semplici avventure da affrontare seguendo una sequenza prestabilita: il loro ruolo è offrire nuovi punti di partenza per la costruzione collettiva dell’orrore. La presenza di questi materiali aumenta la varietà potenziale della scatola e dà al gruppo motivi per tornare al gioco dopo aver sperimentato la situazione introduttiva.

Un altro elemento da non trascurare è l’attenzione alla sicurezza al tavolo. Il manuale include una X-Card e suggerisce un confronto preliminare sui contenuti che i partecipanti desiderano evitare o trattare con cautela. La presenza di queste indicazioni è coerente con un gioco che fa dell’orrore surreale, della trasformazione corporea e della perdita dei personaggi alcuni dei propri strumenti espressivi. La sicurezza non dovrebbe essere considerata un’aggiunta accessoria, soprattutto quando l’improvvisazione può condurre rapidamente verso immagini o temi che il gruppo non aveva previsto.
Il principale limite di The Zone coincide con la sua maggiore peculiarità. La libertà narrativa può risultare stimolante per chi ama improvvisare e costruire storie in modo collaborativo, ma non è altrettanto adatta a chi cerca un’ambientazione dettagliata, personaggi definiti da una progressione numerica o un sistema tradizionale di risoluzione delle azioni. L’assenza di un Game Master non elimina la necessità di coordinarsi: richiede anzi che tutti comprendano il proprio ruolo, rispettino i contributi altrui e sappiano alternare descrizione, escalation e gestione delle scene. Il regolamento fornisce una struttura, ma il risultato dipende in misura significativa dalla disponibilità del gruppo a sostenerla. Anche la filosofia play-to-lose va compresa prima di sedersi al tavolo, perché chi considera la sopravvivenza del proprio personaggio il principale obiettivo potrebbe non trovare qui l’esperienza desiderata.
The Zone è dunque un gioco di ruolo riconoscibile e coerente, che rinuncia deliberatamente a molti strumenti tradizionali per concentrarsi sulla narrazione condivisa e sulla costruzione progressiva dell’orrore. Le mosse sono facili da comprendere una volta assimilato il loro funzionamento, le carte collegano le complicazioni al destino dei protagonisti e la morte non interrompe il contributo dei partecipanti. La scatola è ricca, i tre volumi hanno funzioni distinte e il materiale aggiuntivo offre diverse possibilità per rinnovare l’esperienza. Non è una proposta universale, né cerca di esserlo: richiede giocatori disposti a perdere il controllo su parte della storia e a considerare il destino dei personaggi uno strumento narrativo, non un risultato da evitare a ogni costo. Per chi cerca un horror surreale, collaborativo e lontano dalle convenzioni del gioco di ruolo tradizionale, rappresenta una proposta originale e meritevole di attenzione.
*Copia fisica del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.






