*Recensione già pubblicata a gennaio, ma persa nel trasferimento del sito sul nuovo server.
Pubblicato nel 2022 da The World Anvil Publishing e ideato da Alberto Tronchi, Broken Tales è un gioco di ruolo italiano che si distingue immediatamente per la sua premessa audace e la sua direzione artistica oscura. Attraverso il motore narrativo del sistema Monad Echo, questo manuale invita i giocatori a esplorare un’Europa alternativa del XVIII secolo dove le fiabe non sono più come le ricordiamo. In questo mondo spezzato, i protagonisti non sono eroi ma i “cattivi” delle fiabe classiche, rinati con la possibilità di redenzione. L’equilibrio tra narrazione, atmosfera gotica e meccaniche snelle rende Broken Tales una delle proposte più originali e raffinate del panorama ruolistico italiano recente.

L’ambientazione di Broken Tales è, senza mezzi termini, una delle più evocative e ben costruite degli ultimi anni. Il punto di partenza è un’idea narrativa affascinante: un bambino dimenticato, il Salvatore Bambino, esprime un desiderio che sovverte le leggi delle fiabe, donando nuova vita agli antagonisti e alterando l’ordine morale tradizionale. Ne nasce un’Europa del 1780 popolata da creature oscure, misteri sovrannaturali e scenari gotici, dove gli agenti dell’Ordine, i protagonisti giocanti, indagano su eventi che sfidano la ragione e la fede. L’atmosfera ricorda quella dei racconti dark romantici e delle novelle inquietanti di autori come Hoffmann o Poe, ma con una sensibilità moderna nella reinterpretazione delle figure archetipiche delle fiabe.
Il cuore pulsante del gioco è il sistema di regole Monad Echo, una declinazione narrativa del più ampio Monad System sviluppato da The World Anvil. In Broken Tales, il regolamento è costruito per favorire la fluidità e la narrazione condivisa, riducendo le interruzioni e stimolando l’interpretazione attiva da parte di tutti i partecipanti. Non c’è una divisione rigida tra combattimento e interazione sociale: ogni azione significativa si risolve attraverso Check di Posizione o Check di Difesa, in base a chi prende l’iniziativa. Il Narratore, che non tira mai dadi, gestisce il mondo e pone ostacoli tramite PNG e Pericoli dotati di Livelli di Opposizione (Facile 3, Medio 5, Difficile 7), mentre i giocatori decidono come agire o come reagire.
Il sistema è basato sui Successi: ogni azione parte da un numero di Successi Base (3 se si sfrutta un proprio Descrittore, 1 altrimenti), che possono essere aumentati attraverso Doni, spesa di Soma, una risorsa che rappresenta l’energia interiore del personaggio, oppure con un tiro di dadi a sei facce. Ogni risultato da 2 a 6 è un successo addizionale, ma anche un solo 1 determina il fallimento completo dell’azione. Questa meccanica introduce una tensione narrativa che si sposa perfettamente con il tono cupo del gioco, obbligando i giocatori a pesare attentamente ogni azione ed ogni rischio.


La creazione del personaggio è forse uno degli elementi più ispirati del manuale. I personaggi sono i Cacciatori, ossia gli ex antagonisti delle fiabe classiche (rivisitati in chiave più ambigua o tragica), rinati per servire l’Ordine del Papato. La loro scheda include elementi come i Descrittori (qualità narrative che definiscono capacità e debolezze), i Doni (poteri unici, spesso sovrannaturali), l’Io Oscuro (una manifestazione del loro passato fiabesco che può essere attivata per ottenere effetti potenti ma molto rischiosi), e l’Equipaggiamento. I Cacciatori possiedono inoltre un valore di Soma e possono accumulare Lesioni, che rappresentano tanto i danni fisici quanto le fratture psichiche o spirituali.
Uno dei tratti distintivi della creazione del personaggio è la doppia valenza dei Descrittori: non solo conferiscono vantaggi meccanici, ma possono essere “marcati” quando si manifestano nella loro forma negativa, il cosiddetto Rovescio della Medaglia, generando Punti Esperienza. Questo incoraggia una caratterizzazione più sfaccettata e la narrazione di conflitti interiori, in piena sintonia con la tematica della redenzione.
Il manuale fornisce anche una ricca sezione dedicata al ruolo del Narratore, offrendo strumenti dettagliati ma flessibili per la gestione degli Scenari. Piuttosto che presentare avventure lineari, Broken Tales abbraccia una struttura emergente: ogni Scenario è supportato da un Albero di Scene e da una serie di Agende per i PNG, che si evolvono in risposta alle azioni dei Cacciatori. Ciò garantisce grande rigiocabilità e stimola l’improvvisazione, pur fornendo tracce chiare per costruire una storia coerente.

Interessante anche l’inserimento degli Interludi, momenti di pausa narrativa che permettono ai Cacciatori di recuperare risorse e approfondire i propri legami, ma al costo di far progredire l’Agenda degli antagonisti. Questo introduce una dinamica strategica tra riposo e rischio e consente di esplorare le sfumature psicologiche dei personaggi.
L’aspetto visivo del manuale è un altro punto di eccellenza. Le illustrazioni di Daniel Comerci sono evocative, oscure e capaci di rendere tangibile il senso di inquietudine e meraviglia decadente che pervade l’opera. L’impaginazione è chiara e ben strutturata, con un buon uso del colore e dell’impaginazione per distinguere le diverse sezioni e facilitare la consultazione. Anche la qualità della stampa e del layout, nella versione cartacea, testimoniano una cura editoriale sopra la media.
Dal punto di vista contenutistico, il manuale non si limita a offrire le regole ma include numerosi Scenari completi, ciascuno basato su una fiaba spezzata. Storie come “Iskra dal Cappuccio Rosso” o “Il Riflesso di Tuvstarr” offrono ambientazioni ricche, dilemmi morali, e trame gotiche perfettamente in linea con l’estetica del gioco. Ogni Scenario può essere giocato singolarmente o come parte di una Campagna ed alcuni sono accompagnati da Doni esclusivi o condizioni particolari che ne modificano le meccaniche.
Degno di nota anche il supporto alla community offerto dal team di The World Anvil: Discord attivo, materiali aggiuntivi ed una filosofia di design aperta e collaborativa. L’espansione The Broken Ones, che permette di giocare personaggi umani o in solitaria, amplia ulteriormente le possibilità ludiche.

In conclusione, Broken Tales è un gioco di ruolo che riesce nell’impresa di essere al contempo accessibile e profondo, narrativo ma non privo di sfide meccaniche, esteticamente raffinato e tematicamente audace. La sua rivisitazione delle fiabe non si limita al capovolgimento morale, ma esplora le sfumature psicologiche del concetto di redenzione, la fragilità della memoria e l’ambiguità dell’identità. Un’esperienza intensa, malinconica e potente, ideale per gruppi che cercano storie emozionanti e memorabili da raccontare insieme.
*Copia fisica e digitale del manuale fornite dall’editore in cambio di una recensione onesta







