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Deceit, 50 sfumature di “eppure” – Recensione e tutorial in italiano

17 Mar 2017 | Recensioni Videogiochi, PC, Recensioni, Speciali

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“Cali la notte…” *tum tum tum tum*
“Aprà gli occhi il veggente… chiuda gli occhi il veggente…” *tum tum tum tum*
“Aprano gli occhi i lupi… chiudano gli occhi i lupi” *tum tum tum tum*
“È giorno!”

Se ciò che ho appena scritto risuona nella vostra testa senza un apparente senso logico, non preoccupatevi, è tutto ok. Per chi invece ha colto la citazione a Lupus in Tabula, ho una buona notizia per voi: siete già a metà strada in questa recensione!

Quest’oggi infatti parlerò di Deceit, gioco che rovinerà solide amicizie e stabili relazioni. Sviluppato dagli Automaton, è al momento disponibile esclusivamente su PC (Steam). Devo essere onesto: dare un voto a questo gioco è stato difficile. È innegabile che il titolo abbia un potenziale incredibile, eppure alcuni difetti evidenti, e in alcuni casi grossolani, ne limitano la giocabilità o il godimento dello stesso a 360°. Solitamente non seguo un percorso lineare durante le recensioni o quando si parla di videogiochi con gli amici, eppure in questo caso sento il bisogno di prendere un sorso di tè, sedermi con calma, ed esaminare ogni campo singolarmente e per ordine, cercando di capire cosa non va e cosa potrebbe andare decisamente meglio in Deceit.
Cominciamo!

 

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Tutorial
Qui c’è da leggere un bel po’. Il gioco non offre un vero tutorial giocabile, bensì una serie di video in lingua inglese, su Youtube. Approfitterò di questa sezione per spiegare il funzionamento del gioco nella maniera più rapida possibile. Pronti? Via!

In Deceit le partite sono composte da 6 giocatori. In proporzione, ogni 3 giocatori, uno è un infetto, tutti gli altri sono innocenti.
Ogni mappa è divisa in 3 zone, l’ultima delle quali contiene la via di fuga verso la salvezza. Le zone sono collegate tra di loro, ma sono accessibili solo con tempistiche precise. Ogni round di gioco (3 in totale) è composto da una fase di luce e da una fase di buio.

  • Durante la fase di luce, i giocatori possono raccogliere oggetti (li elencherò nello specifico più avanti) e attivare i pannelli. Ogni pannello fornisce degli indizi, dalla posizione dell’accesso alla prossima zona o di un oggetto in particolare.
  • Durante la fase di buio, o per meglio dire, durante il blackout, i giocatori dovranno muoversi verso la porta che conduce alla zona successiva (o quella di fuga, se sono nell’ultima). Esistono più accessi alla suddetta zona, ma ognuno di essi si aprirà solo al ritorno della corrente elettrica. Durante la fase di buio non è possibile leggere il nome dei giocatori, né sopra la testa dei loro avatar virtuali, né a fianco ad eventuali pop-up in alto a sinistra, dove vengono segnalate le comunicazioni tramite in-game chat. Se qualcuno fa qualcosa di sospetto, tenetelo d’occhio fino al ritorno della luce, o provate a memorizzarne l’aspetto (per quanto sia fattibile, considerando che molti giocatori saranno di aspetto uguale).
  • Ogni volta che si passa da una zona all’altra, quella precedente viene invasa da un gas che consumerà lentamente i nostri punti ferita fino alla nostra eliminazione.

Un innocente vince nel momento in cui riesce a fuggire. A differenza di giochi simili, dove la fazione dei “buoni” vince in squadra, qui ognuno gioca (e vince) per se.
L’infetto vince, invece, nel momento in cui TUTTI gli innocenti vengono eliminati. Anche in questo caso la vittoria non è di squadra ma del singolo, ma gli infetti sono portati a collaborare visto la loro inferiorità numerica, e perché, a differenza degli innocenti, conoscono reciprocamente la loro identità sin dall’inizio del gioco.

Vediamo ora in quanti modi possiamo andare incontro all’eliminazione:

  • Se veniamo attaccati dall’infetto mentre è nella sua forma mutata, andremo in stato di dissanguamento. L’unica cosa che potrà salvarci è l’antidoto (di cui parlerò più avanti), altrimenti andremo incontro ad una inevitabile eliminazione.
  • Se veniamo attaccati da altri giocatori, verremo abbattuti. Partirà un countdown in cui ogni giocatore potrà votare per la nostra eliminazione, voto eseguito sparando direttamente sul malcapitato (roba che nemmeno il Tarantino più ispirato avrebbe tirato fuori). Se si raggiunge il numero necessario di voti, verremo eliminati, altrimenti al termine del countdown respawneremo in un punto casuale della mappa.
  • Se rimaniamo bloccati in una zona dopo che quella successiva è stata sbloccata, il gas in essa presente ci consumerà lentamente fino alla completa eliminazione.
  • Se il giocatore in possesso dell’iniezione letale dovesse decidere che non siamo particolarmente simpatici o meritevoli di vivere, allora sì, anche in questo caso, saremo eliminati.

Ora, avendo nominato gli oggetti più volte in precedenza, credo sia arrivato il momento di elencarli. Prima di farlo, c’è da dire che questi si ottengono nei modi più disparati, come conquistando piccole zone circolari, o cooperando con altri giocatori per l’attivazione di particolari marchingegni. Detto questo, gli oggetti sono:

  • Tracker: permette di tracciare un giocatore, controllandone i movimenti per circa un minuto.
  • Fotocamera: gli infetti sono sensibili alla luce, il flash può arrivare a stordirli.
  • Antidoto: serve a rianimare un giocatore che è stato abbatt da poco dal mostro. Non può essere usato su se stessi.
  • Kit ispezione: rivela se un giocatore è infetto o meno.
  • Iniezione letale: permette di uccidere un giocatore, che non può essere né rianimato, né respawnare.
  • Sacche di sangue: i giocatori infetti hanno una barra “sangue”, divisa in tre parti. Bere una sacca aumenterà la barra di circa un terzo del suo totale.

A cosa serve la barra sangue? Sarò breve: a smaciullare gli altri giocatori. Un’esecuzione richiede infatti un terzo di barra sangue per essere eseguita, e non potremo nemmeno trasformarci fino a che non avremo tale quantità.

  • La barra sangue si svuota dopo un’esecuzione o nel caso in cui verremo abbattuti dagli altri giocatori: in questo secondo caso, la perdita di sangue sarà continua fino al respawn.
  • Si ricarica, invece, oltre che col consumo di sacche sangue, attaccando gli altri giocatori. Inoltre, nel momento in cui gli innocenti attiveranno la leva per aprire l’ultima porta verso la salvezza, la vostra barra si riempirà automaticamente fino alla massima capacità.

Per quanto riguarda la trasformazione, questa si annullerà automaticamente al ritorno della corrente elettrica (e della luce di conseguenza): tenete d’occhio il contatore in alto a destra per evitare di tornare in forma umana di fronte agli altri giocatori e farvi “sgamare” in maniera ignobile.

Ok, credo di non aver tralasciato niente! A questo punto, non vi resta che avviare il gioco e cercare di sopravvivere, in caso siate innocenti, o di giurare su qualunque cosa vi venga a tiro, nel caso in cui siate gli infetti.

 

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Gameplay

Un gameplay basato su fondamenta prettamente “umane”, ovvero emozioni, sensazioni e istinto, non dovrebbe risultare difficile da progettare. Abbiamo visto nella sezione del tutorial le varie meccaniche di gioco, i vari oggetti a disposizione e le varie azioni che si possono compiere. Tutto sembrerebbe funzionare, in modo da poter passare quei 3-4 minuti in compagnia di qualche buontempone che cerca di scannarci a tradimento. Eppure in Deceit mancano degli elementi fondamentali che, se non inseriti, potrebbero portare alla precoce dipartita del titolo. Mi riferisco per esempio a delle Lobby divise per lingua, o la possibilità di inserire dei filtri con le lingue conosciute al momento del matchmaking, per evitare di ritrovarci costantemente in partite infestate da simpatici e monoglotti amici d’oltreoceano (“China #1!1!!”). Personalmente, parlare in inglese non è un problema, anzi, è un piacevole stimolo, ma posso capire chi vorrebbe almeno provare a cercare compagni di gioco della stessa madrelingua. Ok, Deceit offre delle frasi rapide che permettono di aggirare eventuali barriere linguistiche, ma senza microfono è come mangiare le Fonzies senza leccarvi le dita, vi divertite solo a metà.
A livello di gameplay va anche segnalata la “crescita” del personaggio (al momento ce ne sono 4). Salendo di livello si sbloccano delle casse da cui possiamo ottenere degli oggetti con cui personalizzare il nostro avatar preferito. Niente di trascendentale, non mi ci soffermerei molto, anche perché al momento gli oggetti sono quasi uguali tra tutti i personaggi.
Ad alcuni livelli prefissati, invece, sbloccheremo anche slot skill. Le skill stesse, chiamate “tratti”, si sbloccano con delle sfide segnalate nell’apposito menù. L’inserimento di abilità in puro stile GDR è un’idea carina per allungare un po’ il brodo, eppure penso che in un gioco così il tutto stoni un po’. Sono dell’opinione che le modifiche che i tratti apportano alla partita, sono in alcuni casi superflue, altre volte prive di particolare appeal. Ma tant’è, ci sono, ce le teniamo, me ne farò una ragione… eppure mi turba vedere gente parlare di “che build convenga fare” in un gioco così… problema mio, probabilmente!

 

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Grafica

Dal punto di vista grafico, Deceit presenta dei bassi, dei medi e qualche sporadico alto. Partiamo da quest’ultimi, dicendo che le animazioni dell’infetto sono fatte molto molto bene, soprattutto quelle scriptate (esecuzioni, trasformazioni). Anche la texturizzazione e la modellazione dello stesso non è male… insomma, ci caghe**mo addosso nella giusta quantità sapendo di avercelo intorno!
Ecco, parlando di “intorno” parlerei dei punti medi, ovvero le ambientazioni. Tutto sommato la qualità generale è buona, il design è ben strutturato, e ci sono abbastanza elementi di contorno per non renderle anonime. Ok, il tutto non brilla per quantità poligonale e non ci farà gridare al miracolo per il lavoro fatto sulle texture, ma le ambientazioni funzionano, non ci sono particolari bug o glitch e gli effetti di luci/ombre fanno il loro lavoro in maniera onesta, senza stupire.
E ci tocca allora parlare dei punti bassi. I menù di gioco sono spartani, ma non mi dilungherei più di così: sono menù, se non sono l’apoteosi della “figaggine” direi che possiamo farcene una ragione. Discorso diverso per i protagonisti, che risultano solamente abbozzati. La differenza tra i loro ritratti bidimensionali e il modello di gioco 3D sono un pugno in un occhio, ma anche in questo caso si può passare oltre, come si può passare oltre su alcune animazioni di gioco che non sono esattamente il massimo della vita. Possiamo dire, in conclusione, che la grafica di Deceit è in un alcuni casi basilare, ma funzionale allo scopo…
eppure dal punto di vista tecnico ci sono cose che fanno un po’ pensare. In primis il framerate, con cali vistosissimi: considerando le dimensioni delle aree, l’assenza di interazioni ambientali o filtri particolarmente pesanti, ci si chiede cosa possa causare dei crolli così evidenti. Aggiungiamo che le proporzioni dei crash aumentano all’aumentare delle impostazioni grafiche, che queste non possono essere personalizzate (nemmeno via CFG) a causa di un bug, e che, ad occhio, il gioco non faccia un buon uso delle risorse di sistema, ricaricando continuamente texture e asset tra una transizione e l’altra anziché piazzarle di peso su RAM/VRAM. Insomma, un comparto tecnico non entusiasmante, soprattutto considerando il motore che fa girare il tutto: CRY ENGINE 5. Si, non un nome qualsiasi.

 

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Sonoro

In Deceit l’atmosfera è tesa, molto tesa… o scanzonata, dipende dalla “demenza” dei partecipanti! Ma di base, l’aria che si respira, “dovrebbe” essere cupa, quasi “maligna”. In questo ambito, il comparto sonoro fa un lavoro sufficiente. Il doppiaggio dei personaggi, per quelle poche frasi che si ritroveranno a dire, è assolutamente ben fatto, con la giusta intonazione e i giusti tempi. La voce fuori campo è quella che spicca di più, pronta a sottolineare, con tono sadico o sarcastico, alcune delle azioni che i giocatori stanno compiendo durante la partita. Se ci fermassimo qui, allora, il tutto sarebbe, come già detto, più che sufficiente, eppure sono dell’idea che si potrebbe fare molto di più. Colonne sonore multitraccia che sottolineano l’andamento della partita, rumori sinistri a donarci qualche jumpscare, insomma, qualcosa che vada a scacciare quella sensazione di sterile silenzio che si avverte di tanto in tanto. A metà strada tra gameplay e sonoro si trova la chat vocale di gioco: una maggiore chiarezza su chi stia parlando e sui settaggi in generale (filtri, muto, volumi singoli), sarebbero un ottimo improvement per entrambi i comparti. Non sorprendetevi se molto spesso non apparirà il nome dell’utente che parla, nemmeno quando siete a distanze molto intime, ritrovandovi in situazioni del tipo:
“Guys, I’m innocent!”
“Who is talking?”
“I am…”
“Who are you?”
“Me…”
Epico.

 

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Longevità e conclusioni

Longevità? Ai posteri l’ardua sentenza. Al momento il gioco non gode di una community numerosa, ma la situazione sembra migliorare di giorno in giorno. I difetti elencati nella recensione potrebbero scoraggiare chi cerca un prodotto maturo all’acquisto, o chi non ha pazienza per aspettare l’uscita di patch (che arriveranno) per migliorare stabilità e, con doverosa priorità, il framerate. La quantità di contenuti è bassa, è inutile negarlo: due sole mappe al momento, una sola modalità (6vs6), niente lobby, poca personalizzazione. Da questo punto di vista c’è molto, MOLTO da aggiungere, e bisogna fare in modo non solo che la community resti unita durante il tempo necessario per tutto ciò, ma che aumenti anche di numero.
A questo punto, cercando di trarre delle conclusioni, bisogna porsi delle domande:

  • Il gioco può considerarsi completo? No.
  • Il gioco vale il suo prezzo di vendità? Ni. Credo che uno sconticino o un 6-pack darebbe un enorme boost alla popolarità del titolo.

Eppure (giuro, questo è l’ultimo! Credetemi… non sono l’infetto in fondo!), nonostante i difetti, nonostante tutto, questo gioco mi diverte “come un cretino”. Adoro bluffare, adoro cooperare con perfetti sconosciuti, adoro arrivare a fine partita per complimentarmi con gli avversari per l’ottima strategia, o coi compagni per la perfetta collaborazione. Adoro gli insulti e, sotto sotto, adoro anche i cinesi che urlano “China #1”, per quei pochi secondi prima di fare un disperato rage-quit.
Sono dell’idea che questo gioco abbia un potenziale da 8-8.5, eppure (vi ho mentito! Sono io l’infetto! Muhahaha!) mi trovo costretto a dare un giudizio obbiettivo, che sia comprensivo di tutti gli elementi che compongono Deceit, relazionati anche al prezzo, e non solo alla mia personale esperienza di gioco (e al mio livello di pazienza nel soprassedere ai difetti).

Mi riprometto, comunque, di aggiornare il voto nei prossimi mesi, nel caso in cui il potenziale dovesse concretizzarsi e il gioco dovesse trasformarsi da bruco a farfalla, sperando che mantenga le promesse di quella che è un’ottima idea di gioco alla base.
Ah, a proposito di promesse: eppure x 41. Bene, ora siamo a 50.

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Deceit

6.8

Gameplay

7.0/10

Grafica

6.5/10

Sonoro

6.0/10

Longevità

7.5/10

Pro

  • Una partita tira l'altra
  • Spettacolare con un gruppo di amici

Contro

  • Acerbo, nonostante i mesi di Early Access
  • Pochi contenuti
  • Alcune meccaniche/scelte sembrano fuori luogo

Leonardo Scarfò

Appassionato di videogiochi da una vita, li considera la massima forma d'arte e di intrattenimento. Come un bambino che smonta i suoi giocattoli, cerca sempre di capire cosa c'è dietro la magia che avviene a schermo.

Leonardo Scarfò

Appassionato di videogiochi da una vita, li considera la massima forma d'arte e di intrattenimento. Come un bambino che smonta i suoi giocattoli, cerca sempre di capire cosa c'è dietro la magia che avviene a schermo.

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