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Speciale: Xbox Game Pass e la seconda rivoluzione digitale

1 Mar 2017 | Microsoft, PC, Speciali, Xbox One

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E alla fine è successo. Microsoft ha lanciato il Netflix dei videogiochi quasi in silenzio, con una manovra da urlo, tirando fuori dal cilindro una bella sorpresa e portando il classico elephant in the room all’interno dell’industria dei videogiochi.

Se avete vissuto lontani dagli schermi nella giornata di ieri, vi aggiorno brevemente: dalla prossima primavera, con soli 9,99 Euro mensili, sarà possibile noleggiare oltre 100 giochi Xbox One e Xbox 360, scaricarli e giocarli sulla propria console. Il catalogo verrà aggiornato a cadenza mensile, con l’aggiunta di nuovi titoli e l’eliminazione (esattamente come avviene su Netflix) di altri.

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Da diversi anni, lo scontro tra digital delivery e versione fisica nel mondo dei videogiochi ha radunato diverse scuole di pensiero. Alcuni pensano che il digitale ucciderà il fisico, altri invece che il fisico non morirà e il digitale sarà costretto esclusivamente a portare una grande quantità di problemi (tra cui quello delle licenze “scomparse”). Infine, altri credono in una convivenza pacifica tra le due versioni (e io personalmente sono tra questi).

Il fatto è che Xbox Game Pass non è solamente l’ennesima prova che il digitale può evolversi ed offrire un prodotto in maniera diversa, ma detta anche il futuro da seguire. Serie TV e film, sul modello Netflix, hanno infatti trovato il loro habitat naturale nel web. Lo stesso percorso, paradossalmente, potrebbe essere seguito anche da parte delle piattaforme e dei loro produttori, offrendo così una possibilità in più per giocare. Immaginate se Steam, un giorno, decidesse di offrire (d’accordo con publisher, distributori e sviluppatori) il noleggio tramite abbonamenti settimanali, mensili, trimestrali o annuali. Fate due conti e capirete che il consumatore avrebbe solo vantaggi da un’eventuale aggiunta del genere al modello di business di Steam.

Intendiamoci: sarebbe da folli pensare di utilizzare lo stesso modello di business di Netlifx in un’industria come quella dei videogiochi, ma niente vieta di poter portarlo e adattarlo, offrendo così una soluzione in più ai consumer (o giocatori). Resta il fatto che si tratta di un’opportunità importante, utile soprattutto per coloro che vogliono recuperare alcuni vecchi o nuovi giochi oppure concedere una chance ad un paio di titoli che non convincono appieno.

Xbox Game Pass rimane tra l’altro un punto fondamentale della line-up di Project Scorpio. Al lancio della console, infatti, un giocatore avrà immediatamente accesso ad un enorme catalogo di giochi Xbox One (perfettamente compatibili con la prossima console Microsoft). Senza contare poi i giochi già inclusi nel catalogo di EA Access, altro servizio molto simile a Xbox Game Pass ma limitato al software del publisher californiano.

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In realtà Xbox Game Pass arriva con qualche anno di ritardo rispetto al servizio concorrenziale rispetto a Sony, che lanciò praticamente a inizio generazione PlayStation Now. I due servizi sono però radicalmente differenti: se da una parte Xbox Game Pass ci permette di scaricare i giochi, PlayStation Now è basato su cloud. In aggiunta, Sony ha creato il servizio esclusivamente per i titoli PlayStation 3, aggirando così l’emulazione via software per la retrocompatibilità. Idee diverse, servizi diversi, ma comunque legati grazie ad un unico filo conduttore: un abbonamento per sfruttare contenuti digitali.

Per giudicare per bene Xbox Game Pass ci sarà bisogno di metterci mano. L’attesa è ancora lunga, ma la sensazione è che Microsoft sia riuscita a incanalare la strada giusta per l’evoluzione del digital delivery. Come già detto, non sarà una soluzione definitiva al più classico compra e scarica, bensì un’alternativa che, se sfruttata molto bene, potrà rappresentare un grande punto di svolta nell’industria dei videogiochi. E guardando il recente passato, composto solo di esperimenti molto costosi, finte rivoluzioni digitali e campagne di finanziamento dal basso, non è poco.

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Alessandro Adinolfi

Alessandro scrive di videogiochi da 10 anni. Tra una partita e un articolo, si rilassa con l'indie rock e le serie TV.

Alessandro Adinolfi

Alessandro scrive di videogiochi da 10 anni. Tra una partita e un articolo, si rilassa con l'indie rock e le serie TV.

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