Pubblicato originariamente nel 2022 da Free League Publishing e arrivato in Italia nel 2024 grazie a Wyrd Edizioni, Vaesen: Mythic Britain & Ireland (Le Mitiche Gran Bretagna e Irlanda) amplia l’ambientazione del gioco di ruolo horror di Johan Egerkrans spostando l’attenzione dalle terre scandinave alle isole britanniche. Il cambiamento non riguarda soltanto il folklore di riferimento: il supplemento porta con sé un diverso contesto storico e sociale, nuove figure soprannaturali e una Società che deve imparare a muoversi in un territorio con tradizioni, conflitti e rapporti di potere differenti da quelli descritti nel manuale base. Il risultato è un’espansione ricca di materiale, che offre al Narratore strumenti per costruire campagne riconoscibili e, allo stesso tempo, conserva l’identità malinconica e inquietante di Vaesen.

La Gran Bretagna e l’Irlanda presentate nel volume sono quelle di un Ottocento vittoriano rielaborato per le esigenze del gioco. Non si tratta di una ricostruzione storica rigorosa: il libro utilizza un periodo di riferimento ampio, collocabile indicativamente tra il 1860 e il 1900, nel quale elementi storici e invenzione convivono senza la pretesa di restituire una cronologia precisa. Questa libertà permette di utilizzare il materiale senza dover rispettare ogni singolo passaggio della storia reale, ma non significa che il contesto sia un semplice fondale. Le differenze tra Inghilterra, Galles, Scozia e Irlanda hanno un peso concreto, così come le tensioni tra città e campagne, nobiltà e classe industriale, tradizione e modernizzazione. Il dominio britannico, le disuguaglianze sociali e la progressiva trasformazione del territorio contribuiscono a definire un mondo nel quale il soprannaturale non è separato dalla vita quotidiana, ma si intreccia con le sue contraddizioni.
Il primo capitolo costruisce questo scenario attraverso una panoramica delle quattro nazioni, delle città e delle aree rurali. Londra riceve naturalmente un’attenzione particolare: capitale dell’Impero, centro politico ed economico, è una metropoli in espansione, attraversata da ferrovie, attività commerciali, nuove ricchezze e profonde disparità. Il volume non si limita a descriverne l’aspetto, ma fornisce luoghi, personaggi e situazioni che possono diventare il punto di partenza di un’indagine. Fuori dalla città, il paesaggio cambia, ma non scompare la pressione della modernità. Le campagne conservano tradizioni e superstizioni, mentre l’industrializzazione e lo spostamento della popolazione modificano gli equilibri delle comunità. È proprio in questo contrasto che Vaesen trova alcune delle sue immagini più efficaci: un mondo che si proclama moderno, ma nel quale le vecchie credenze continuano a condizionare le scelte delle persone.
La parte dedicata alla Società britannica è uno degli elementi più utili dell’espansione. Il supplemento ne racconta la storia, le modalità operative e i rapporti con le altre organizzazioni, mettendo a disposizione del Narratore una struttura da utilizzare come riferimento per le campagne. La sede di Rose House, a Londra, non è soltanto un luogo nel quale i personaggi possono ritrovarsi tra un mistero e l’altro: biblioteca, museo e raccolte di oggetti e documenti la rendono una risorsa concreta per le indagini. Anche il rapporto con l’Ordine di Artemide contribuisce a definire il contesto, mostrando come le organizzazioni che si occupano del soprannaturale possano sovrapporsi, collaborare e avere una storia comune.

Non mancano indicazioni su come la Società accoglie nuovi membri e valuta chi desidera entrarne a far parte. È un dettaglio importante per chi vuole dare continuità alla campagna e fare in modo che l’organizzazione non sia soltanto una giustificazione narrativa per affidare incarichi ai personaggi. I nuovi archetipi ampliano inoltre le possibilità di creazione dei protagonisti e possono essere utilizzati anche al di fuori dell’ambientazione britannica. Il capitolo non obbliga quindi a trasferire ogni campagna nelle isole: mette a disposizione una struttura e una serie di strumenti che possono essere adattati a contesti differenti.
La sezione dedicata ai luoghi misteriosi e alle realtà soprannaturali completa il quadro, offrendo ulteriori spunti per costruire avventure. Il materiale geografico e folkloristico non ha sempre lo stesso livello di approfondimento, ma fornisce al Narratore un repertorio di leggende e ambientazioni da sviluppare. È una scelta coerente con la natura del supplemento: più che proporre una successione di scenari già pronti, il volume vuole dare una base sufficientemente ampia per costruire misteri legati alle specificità delle diverse regioni.
Il bestiario raccoglie tredici creature, tra cui Banshee, Berretto Rosso, Boggart, Cane Nero, Dullahan, Folletto, Glaistig, Knocker, Leprecauno, Megera, Nuckelavee, Pooka e Selkie, affiancate da ulteriori riferimenti ai Vaesen britannici e scandinavi. Ogni voce mette a disposizione informazioni sulle origini e sulle caratteristiche della creatura, spunti narrativi, varianti e statistiche per utilizzarla durante il gioco. Il valore della sezione non sta soltanto nell’introdurre nuovi avversari: molte di queste figure appartengono a tradizioni popolari riconoscibili, ma vengono presentate in modo da poter diventare il centro di un’indagine, con motivazioni e comportamenti che non si esauriscono nella semplice ostilità verso gli esseri umani.

La varietà del folklore britannico e irlandese permette di cambiare sensibilmente il tono delle storie. Alcune creature si prestano a racconti più vicini alla fiaba oscura, altre portano con sé una componente brutale e fisica, mentre altre ancora funzionano soprattutto attraverso promesse, inganni e rapporti ambigui con gli abitanti dei villaggi. Il Narratore trova così materiale per misteri che non devono necessariamente concludersi con uno scontro. Come nel manuale base, comprendere la natura del Vaesen e le ragioni del suo comportamento può essere più importante che riuscire a sconfiggerlo.
La parte conclusiva del volume propone tre misteri completi: La Vecchia Meg, L’Incidente di Llantywyll e Il Gruppo di Hampstead. Tutti seguono la struttura utilizzata da Vaesen, con preludio, ambienti, confronto e conseguenze, e includono informazioni per gestire gli eventi, personaggi coinvolti, indizi e un conto alla rovescia che permette al Narratore di far evolvere la situazione. La presenza di una catastrofe associata al fallimento o all’inazione dei personaggi dà a ogni scenario una posta in gioco concreta. Non si tratta quindi di avventure da affrontare come una sequenza lineare di indizi: il mondo continua a muoversi anche quando gli investigatori perdono tempo o prendono decisioni sbagliate.
ATTENZIONE: SPOILER – La Vecchia Meg
Il primo mistero porta i personaggi a Brancomb, nel Gloucestershire, dove l’omicidio di una giovane donna e una serie di attacchi al bestiame fanno riaffiorare una leggenda locale. Le gelate fuori stagione, la vegetazione che muore e le tracce lasciate da una creatura che si muove nella campagna compongono un’indagine nella quale il folklore non è un semplice elemento decorativo, ma la chiave per comprendere ciò che sta accadendo. La Vecchia Meg è un avversario potente, legato a un passato pagano e a una storia di persecuzione. Il mistero funziona soprattutto per il modo in cui lega gli eventi soprannaturali alle credenze e alle rivalità della comunità, lasciando ai personaggi il compito di distinguere le testimonianze attendibili dalle superstizioni e dalle menzogne.
FINE SPOILER
ATTENZIONE: SPOILER – L’Incidente di Llantywyll
Il secondo scenario si sposta in Galles, in un villaggio minerario la cui sopravvivenza dipende da una miniera di ardesia. Un crollo e una serie di eventi inquietanti mettono in pericolo il lavoro e la vita della comunità, mentre il conflitto con i coblynau, gli spiriti legati alla miniera, si fa sempre più difficile da contenere. Le responsabilità umane hanno un ruolo centrale: le decisioni del reverendo John Wesley Griffith e gli interessi di Myfanwy Thomas contribuiscono a trasformare una situazione già delicata in uno scontro che coinvolge l’intero villaggio. Il mistero offre più di una possibile soluzione, ma non tutte hanno lo stesso prezzo. Scacciare gli spiriti può sembrare una risposta definitiva, ma rischia di provocare ulteriori crolli e compromettere il futuro della miniera e della comunità.
FINE SPOILER
ATTENZIONE: SPOILER – Il Gruppo di Hampstead
Con il terzo mistero si torna a Londra, nel quartiere di Hampstead, dove una comunità di artisti e intellettuali si è raccolta attorno a Newford House. La scomparsa di Martin Beddowes conduce i personaggi in un ambiente apparentemente bohémien, ma sempre più disturbante, nel quale l’eccesso e la decadenza nascondono qualcosa di molto più pericoloso. Katherine “Kitty” Danville, figura centrale del gruppo, è una Glaistig che sfrutta il proprio fascino e l’influenza esercitata sui seguaci per attirare nuove vittime. L’atmosfera della casa, il comportamento dei suoi ospiti e la progressiva scoperta di ciò che accade al suo interno danno allo scenario un’impronta diversa rispetto ai due precedenti: meno legata alla superstizione rurale e più vicina all’orrore urbano, alla dipendenza e alla manipolazione.
FINE SPOILER

I tre misteri hanno identità distinte e mostrano bene quanto possa variare una campagna ambientata nelle isole britanniche. La Vecchia Meg lavora sul rapporto tra folklore e comunità rurale, L’Incidente di Llantywyll intreccia soprannaturale, lavoro e conflitti sociali, mentre Il Gruppo di Hampstead porta l’orrore in un contesto urbano e mondano. La loro presenza rende il supplemento immediatamente utilizzabile, anche per chi non vuole costruire da zero una nuova campagna. La struttura offre al Narratore una buona quantità di informazioni, ma richiede comunque attenzione nella gestione degli indizi e dei personaggi: non sono avventure da improvvisare senza aver prima studiato con cura i rispettivi capitoli.
Sul piano editoriale, il volume conserva l’impostazione visiva che caratterizza Vaesen. Le illustrazioni di Johan Egerkrans e Anton Vitus, insieme ai contributi di Gustave Doré, accompagnano un’ambientazione che trae gran parte della propria forza dall’immaginario folkloristico. Le immagini non hanno soltanto una funzione ornamentale: contribuiscono a definire l’aspetto delle creature e il tono delle situazioni, mantenendo quella combinazione di bellezza e inquietudine che contraddistingue la linea. Anche la cartografia e l’organizzazione dei capitoli aiutano a consultare il materiale durante la preparazione, benché la quantità di informazioni richieda una lettura preventiva per sfruttarlo al meglio.
Vaesen: Mythic Britain & Ireland (Le Mitiche Gran Bretagna e Irlanda) è un’espansione sostanziosa, che non si limita ad aggiungere un nuovo bestiario al gioco base. La Società britannica, Londra, le quattro nazioni, i luoghi misteriosi e i tre misteri costruiscono un’ambientazione con una propria identità, capace di sostenere campagne differenti per tono e contenuti. Il supplemento dà il meglio quando mette in relazione il soprannaturale con le trasformazioni sociali e con le tradizioni locali, evitando di trattare le creature come semplici mostri da affrontare. Qualche sezione avrebbe beneficiato di un ulteriore approfondimento, ma la quantità di materiale e la sua concreta utilizzabilità compensano ampiamente questo limite. Per chi vuole portare sessioni di Vaesen al di fuori dell’ambientazione classica del Nord Europa, è sicuramente un acquisto di grande valore.
*Copia digitale del manuale fornita da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta.







