Una montagna alta otto miglia, nata quando un’eruzione vulcanica viene magicamente fermata e la nube di cenere e vapore si solidifica, domina un’isola tropicale ispirata ad Okinawa. Al suo interno vivono creature, demoni ed intere microciviltà ed alla sua base si estende una città di avventurieri, pirati e disperati arrivati sull’isola per cercare fortuna. Se questa premessa vi sembra abbastanza folle da meritare un’ambientazione per un gioco di ruolo, Nebulith parte esattamente da qui. Pubblicato nel 2025 da Lamentations of the Flame Princess, questo setting fantasy OSR è stato realizzato da Alex Hopson e Zak S., con il design ed il layout di Molly Scanlon e la calligrafia shodō di Kei Ka. Il volume, disponibile in lingua inglese e senza una localizzazione italiana ufficiale, è pensato principalmente per Lamentations of the Flame Princess, pur potendo essere adattato ad altri giochi fantasy old school. Hopson, che vive a Okinawa, porta nel progetto una visione profondamente legata alle isole Ryūkyū, alla loro storia, alle tradizioni ed all’incontro fra culture che ha caratterizzato la regione; Zak S., artista ed autore noto anche per il suo lavoro nella scena Old School Renaissance, trasforma invece quella visione in un’ambientazione concretamente giocabile. Il risultato è un manuale di 304 pagine che cerca di fare qualcosa di abbastanza raro: costruire un mondo riconoscibile e ricco di identità senza dimenticare, praticamente mai, che alla fine dovrà essere utilizzato attorno a un tavolo.
Trovate qui tutte le altre recensioni di Lamentations of the Flame Princess di Serial Gamer.

La genesi del progetto è una delle chiavi per comprenderlo. Hopson racconta di aver immaginato Nebulith come una sorta di dichiarazione d’amore nei confronti di Okinawa, raccogliendo elementi della cultura, della storia, delle tradizioni e delle proprie esperienze per costruire un’isola fantastica che avesse però radici riconoscibili. Il problema era trasformare quella visione in qualcosa che potesse essere giocato al tavolo. Per questo viene coinvolto Zak S., al quale viene affidato il compito di costruire tutto ciò che serve a trasformare un’ambientazione in un gioco: meccaniche, classi, combattimenti, dungeon, incontri e tabelle. Zak, a sua volta, è piuttosto esplicito nel chiarire il proprio ruolo: non rivendica un’autorità particolare sulla ricostruzione storica o culturale, ma racconta di aver preso le idee di Hopson e quelle provenienti da Okinawa e di aver cercato di renderle eccitanti e divertenti da giocare. È una distinzione importante, perché permette di capire immediatamente quale sia la natura della collaborazione: Hopson fornisce il mondo e la prospettiva da cui nasce, Zak lo trasforma in un’ambientazione giocabile.
Il risultato evita abbastanza rapidamente uno dei rischi più comuni quando si costruisce un fantasy fortemente ispirato ad una cultura reale: quello di limitarsi all’estetica. Awa Nikko non è semplicemente un’isola dove tutti indossano armature giapponesi e combattono con la katana. È una società costruita sull’incontro fra culture, commerci e poteri differenti, con una storia politica propria e una tensione costante fra gli abitanti dell’isola e le autorità provenienti dal continente. Il manuale la descrive come un punto d’incontro storico di influenze giapponesi, cinesi e di altre culture asiatiche, con una conseguente identità ibrida che non viene presentata semplicemente come una copia di quella del Giappone continentale.
Questa impostazione emerge anche quando il manuale affronta le fazioni. Awa Nikko è attraversata da rivalità fra scuole di arti marziali, pirati, famiglie nobili, abitanti dell’isola ed amministratori provenienti dal continente, oltre ad altri gruppi che possono entrare in gioco a seconda delle scelte del Referee. Il libro non stabilisce quale di queste parti debba essere considerata quella giusta e non impone ai giocatori un punto di vista dal quale osservare il conflitto. Le fazioni hanno interessi diversi ed il gruppo decide come rapportarsi ad esse. È un’impostazione perfettamente coerente con la filosofia old school del volume.

Ed è proprio questa filosofia a far capire che Nebulith non è una campagna mascherata da ambientazione. Il manuale dichiara fin dalle prime pagine di essere pensato come una sandbox e di non voler imporre una trama ai giocatori. Le regole di riferimento sono quelle dell’old school fantasy, con personaggi che ottengono esperienza attraverso il tesoro e la sconfitta di avversari pericolosi, mentre il resto deve essere costruito al tavolo. Il volume fornisce un luogo pieno di possibilità, non una storia che il gruppo deve necessariamente seguire.
È una scelta che condiziona tutto il volume e che, soprattutto, spiega perché le oltre trecento pagine siano organizzate in maniera così particolare. Invece di concentrare il proprio spazio sulla sola descrizione dell’ambientazione, Nebulith continua ad aggiungere strumenti utilizzabili durante la partita. Prima vengono presentati Awa Nikko, la sua geografia, le sue culture, le sue fazioni e la vita quotidiana; poi arrivano le regole specifiche, le classi, gli incantesimi, il bestiario, i luoghi, i dojo, i dungeon e gli strumenti per l’esplorazione. Nella parte finale il volume accumula una quantità impressionante di tabelle casuali, arrivando fino a una tabella del tesoro D1000.
La struttura dell’isola è particolarmente efficace perché permette di cambiare completamente scala senza cambiare ambientazione. La giungla copre gran parte del territorio e nasconde villaggi, rovine e creature; la costa apre la possibilità a viaggi in mare, pirati e mostri; il Collar è una gigantesca zona urbana costruita attorno alla base della Nebulith e popolata da cloudscrapers, mercanti, criminali ed avventurieri; infine c’è la Nebulith vera e propria, una colonna di cenere e vapore solidificati trasformata in una sorta di gigadungeon verticale, colonizzato da creature e microciviltà.

Queste quattro aree non sono però semplicemente quattro scenari differenti. Sono collegate fra loro. La città esiste perché esiste la Nebulith, gli avventurieri arrivano sull’isola per esplorarla, l’esplorazione della montagna porta a contatto con le altre popolazioni dell’isola e gli eventi che coinvolgono Awa Nikko possono modificare ciò che accade alla Nebulith. Un gruppo può quindi trascorrere una sessione esplorando una parte del Collar, la successiva attraversando la giungla e quella dopo ancora entrando in uno dei livelli della montagna senza avere mai la sensazione di aver cambiato ambientazione. Il libro, del resto, è esplicitamente costruito per poter essere inserito anche all’interno di campagne già esistenti, come destinazione da raggiungere via mare, oppure utilizzato come punto di partenza per personaggi nativi dell’isola.
La Nebulith rimane naturalmente l’elemento che più facilmente si imprime nella memoria. L’idea di trasformare un’eruzione vulcanica magicamente bloccata in una gigantesca struttura verticale è abbastanza forte da sostenere da sola un’intera ambientazione, ma il libro non si limita a sfruttarla come trovata scenografica. La montagna è attraversabile in entrambe le direzioni e contiene miglia di tunnel, pericoli e luoghi ancora sconosciuti. Le diverse sezioni ospitano creature specifiche, ambienti differenti, rovine, insediamenti e veri e propri dungeon. La sua esplorazione può essere gestita come una spedizione autonoma oppure diventare il centro di una campagna molto più lunga.
Il concetto di cloudscraper contribuisce ulteriormente a dare identità al gioco. Chiunque cerchi di trarre profitto dall’esplorazione della Nebulith viene definito in questo modo e gli abitanti dell’isola guardano generalmente con sospetto queste figure, anche quando sono originarie di Awa Nikko. È un dettaglio apparentemente piccolo, ma importante perché trasforma l’attività degli avventurieri in qualcosa che ha un peso sociale all’interno dell’ambientazione: i personaggi non sono semplicemente persone che entrano in un dungeon, ma fanno parte di una categoria riconoscibile che vive attorno ad un fenomeno capace di condizionare l’intera isola.

La componente politica segue lo stesso principio. Il manuale presenta una serie di personaggi, famiglie e fazioni con obiettivi differenti, fino a dedicare una sezione specifica alla domanda “Who Wants What in Awa Nikko?” (letteralmente: Chi vuole cosa in Awa Nikko) ed un’altra a ciò che potrebbe accadere nel caso qualcuno decidesse di distruggere la Nebulith. Non si tratta quindi di una successione di PNG inseriti soltanto per dare colore al mondo: il Referee riceve una rete di interessi che può mettere in movimento e che può essere utilizzata per creare avventure senza dover inventare da zero le motivazioni di ogni parte coinvolta.
Anche l’hex crawl segue questa filosofia. Gli esagoni hanno un diametro di sei miglia e il movimento, la ricerca delle aree e gli incontri casuali sono regolati in maniera abbastanza semplice da non trasformare l’esplorazione in un esercizio di contabilità. Molte aree vengono deliberatamente lasciate aperte, proprio per permettere al Referee di riempirle con avventure, incontri e luoghi generati sul momento. Le tabelle presenti nel volume servono esattamente a questo: trasformare un viaggio apparentemente vuoto in un’occasione per scoprire qualcosa.
Se c’è però un elemento che permette a Nebulith di distinguersi davvero da molte altre ambientazioni OSR è il modo in cui tratta le arti marziali. Qui non sono un semplice elemento decorativo, ma una componente della progressione dei personaggi. Il volume presenta diverse scuole con maestri viventi e permette ai personaggi di allenarsi per ottenere nuove capacità. Il procedimento prevede un periodo di addestramento di trenta giorni ed un avanzamento successivo che permette di acquisire una capacità della scuola. A completare il sistema c’è il Karate Master, una classe dedicata interamente alle arti marziali.

Anche il combattimento viene adattato. Il manuale introduce regole specifiche per gli scontri ravvicinati, per la lotta e per il combattimento marziale, mentre le nuove classi possiedono capacità offensive che modificano il normale flusso degli scontri. L’obiettivo dichiarato è rendere i combattimenti più lunghi e più dinamici, con disarmi, cadute e altre manovre che abbiano un ruolo maggiore rispetto a quelle normalmente previste dalle classi standard di Lamentations of the Flame Princess. Per compensare queste capacità, alcune delle nuove classi ricevono a loro volta tiri salvezza peggiori o altre vulnerabilità.
Le sei classi specifiche del volume, Karate Master, Kijimuna Hunter, Ninja, Pirate, Samurai e Yuta, completano questa impostazione. Sono strumenti pensati per fare in modo che Awa Nikko possa essere vissuta anche dall’interno, anziché essere semplicemente una destinazione nella quale portare personaggi creati altrove. Il manuale permette entrambe le possibilità: è possibile arrivare sull’isola con un gruppo già esistente oppure creare personaggi nativi, scegliendo fra le nuove classi e quelle standard del proprio sistema.
Il bestiario continua a lavorare nella stessa direzione. Le creature sono organizzate in base all’ambiente nel quale vengono incontrate e spaziano dalle minacce delle profondità inferiori della Nebulith agli abitanti delle sue sezioni superiori, passando per i pericoli della giungla e della costa. Firefly Woman, Mantis People, Spectrum Spider, Swallowing Demon, Cave Wyvern, Tengu, Oni e Mist Woman sono solo alcuni degli esempi. Particolarmente interessante è la presenza degli spiriti della natura, numerosissimi soprattutto nella giungla e lungo la costa: il manuale li considera essenzialmente unici e fornisce un sistema per generarli individualmente attraverso l’incantesimo Summon Spirit, oltre a presentare una serie di spiriti specifici di Awa Nikko nelle tabelle successive.

È comunque la sezione delle tabelle casuali a rendere evidente fino a che punto il volume sia interessato al gioco concreto. Ci sono strumenti per generare incontri nella giungla, sulla costa, nel Collar e nei diversi livelli della Nebulith, ma anche per creare insediamenti, abitanti, nomi, strutture, tunnel, suoni, odori, ostacoli, spiriti, addestramento, tesori e oggetti magici. Non sono pagine aggiunte semplicemente per aumentare la consistenza del manuale: rappresentano una parte sostanziale della filosofia progettuale di Nebulith, perché permettono al Referee di improvvisare senza dover inventare ogni dettaglio da zero.
Questa abbondanza è probabilmente anche il punto nel quale il volume chiede di più al proprio lettore. Nebulith non è un manuale che si assimila in una serata e non è un’ambientazione pensata per chi vuole prendere un mondo fantasy generico e modificarlo con pochi elementi esotici. Ha una personalità precisa, un’impostazione old school molto marcata e una quantità di materiale che deve essere selezionata ed organizzata dal Referee. Alcune delle sue idee funzionano pienamente soltanto quando il gruppo accetta la logica del sandbox e lascia che siano esplorazione, incontri e decisioni dei giocatori a produrre la campagna.
Ma è difficile considerare questa densità un difetto vero e proprio, perché è esattamente il tipo di manuale che Nebulith vuole essere. Non cerca di accompagnare il gruppo lungo una storia prestabilita e non pretende di risolvere in anticipo ogni possibile situazione. Fornisce invece abbastanza materiale perché il Referee possa prendere una direzione diversa ad ogni sessione.

Ed è qui che il volume riesce a convincere maggiormente. La gigantesca Nebulith è un’idea che potrebbe facilmente diventare soltanto una bella immagine sulla copertina o una premessa interessante da raccontare agli amici. Qui, invece, è il centro di un’intero impianto di gioco. Attorno ad essa esistono un’isola, una società, una rete di interessi politici, scuole di arti marziali, classi, creature, dungeon, spiriti, città, pirati, templi, tesori e strumenti casuali. Ogni parte del manuale sembra chiedersi cosa possa succedere se i personaggi decidono di esplorare quel mondo invece di limitarsi a guardarlo.
È anche per questo che Nebulith rimane nella memoria più facilmente di molte altre ambientazioni. Non perché sia privo di difetti o perché ogni sua scelta sia necessariamente adatta a qualsiasi gruppo, ma perché possiede una propria idea di gioco e la porta avanti con una coerenza rara. Awa Nikko non è un fondale. La Nebulith non è soltanto un dungeon. Le arti marziali non sono soltanto estetica. Le tabelle non sono soltanto materiale aggiuntivo. Tutti questi elementi lavorano nella stessa direzione e costruiscono un ambiente nel quale l’esplorazione è realmente il motore della partita.
Alla fine, quello che resta dopo aver chiuso il manuale, letto più volte e studiato approfonditamente è soprattutto la voglia di giocarlo, di mettere piede ad Awa Nikko e scoprire cosa succederà. Non mi spavento di dire che, secondo me, Nebulith è una perla rara nel panorama GDR mondiale.
*Copia fisica del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta, immagini prese dalla copia digitale acquistata da un redattore per mostrare gli interni senza rovinare la copia fisica.







