Pubblicata nel 2024 da Tomkin Press, Sundered Isles è l’espansione di Ironsworn: Starforged dedicata alle avventure in mare, alla navigazione, alla pirateria e all’esplorazione di un arcipelago fantasy costruito intorno a isole lontane, fazioni in conflitto, imperi, relitti, creature e fenomeni soprannaturali. Non è però un semplice cambio di ambientazione, perché il supplemento interviene in profondità sul modo in cui una campagna viene costruita e giocata, introducendo strumenti specifici per navi ed equipaggi, combattimenti navali, navigazione, tesori, ricchezza, fazioni, esplorazione e gestione del tempo tra un’avventura e l’altra. Al momento non è disponibile in italiano e richiede Ironsworn: Starforged, del quale costituisce un’espansione vera e propria.
Per chi non avesse ancora letto la nostra recensione del gioco base, potete recuperarla qui.

La cosa più interessante di Sundered Isles è che non prova semplicemente a trasformare lo spazio di Starforged in un mare pieno di velieri. L’operazione sarebbe stata fin troppo semplice e, probabilmente, avrebbe prodotto un supplemento molto più limitato. Qui invece Tomkin Press parte dalla struttura narrativa del gioco originale e si chiede quali elementi siano necessari perché una campagna basata sulla navigazione funzioni davvero. La risposta è un’espansione che conserva il sistema di base, ma costruisce intorno ad esso una serie di strumenti capaci di rendere il viaggio, la nave e il rapporto con il mondo elementi centrali dell’esperienza.
Il mondo delle Sundered Isles rimane volutamente aperto. Non esiste una storia definitiva da imparare a memoria e non viene presentata una geografia che il gruppo debba necessariamente rispettare. La campagna prende forma attraverso una serie di Truths, le verità che stabiliscono che tipo di mondo si sta costruendo. Si decide, tra le altre cose, quale sia la natura della tecnologia, quanto siano presenti gli imperi, quale ruolo abbiano la magia e le creature, che cosa significhino gli Iron Vows e quanto siano realmente pericolose le forze soprannaturali. Le undici categorie previste dal gioco servono proprio a dare una direzione iniziale alla campagna, lasciando comunque la possibilità di scegliere, modificare o creare le proprie verità. Sundered-Isles-Guidebook
È un’impostazione che funziona bene perché evita uno dei problemi tipici dei supplementi molto tematici, quello di consegnare un’ambientazione già così definita da lasciare poco spazio alla personalizzazione. Qui, al contrario, il materiale serve soprattutto a mettere in moto l’immaginazione. Si può costruire un mondo relativamente realistico, dominato da pirati, commercianti e potenze coloniali, oppure spingersi verso il fantasy più sfrenato, con magia, mostri marini e orrori soprannaturali. La stessa struttura permette di modificare il tono della campagna senza dover riscrivere il sistema.

Anche la creazione del personaggio viene adattata in maniera intelligente. In Sundered Isles il personaggio non è soltanto un Ironsworn, ma anche un seafarer e, in qualche forma, un rebel. Il mare diventa quindi parte della sua identità, mentre il rapporto con le fazioni e con le potenze che controllano le isole può diventare una delle principali fonti di conflitto. Si può partire con una nave propria, servire sotto il comando di qualcun altro oppure costruire una storia che porti progressivamente alla conquista di un’imbarcazione. Sundered-Isles-Guidebook-Spreads
Gli asset sono fondamentali in questo passaggio. Il supplemento introduce numerose nuove possibilità per i personaggi, dai duellanti ai moschettieri, dai pirati ai combattenti più classici dell’avventura di cappa e spada. Ma soprattutto introduce la nave come elemento direttamente integrato nella progressione. Ci sono moduli con cui modificarla, mezzi di supporto, asset legati al comando e all’equipaggio, oltre a compagni animali e opzioni più fantastiche. La nave smette quindi di essere semplicemente il mezzo che porta i personaggi da un punto all’altro della mappa e diventa una parte della loro storia. Sundered-Isles-Guidebook
È probabilmente questa la differenza più importante rispetto a un semplice supplemento piratesco. In Sundered Isles il viaggio non è un intervallo tra due avventure. È l’avventura. Navigare significa scegliere una rotta, affrontare condizioni imprevedibili, incontrare altre navi, scoprire luoghi sconosciuti e assumersi continuamente il rischio che qualcosa vada storto. Il sistema mantiene naturalmente la sua natura narrativa, quindi non ci troviamo davanti a un simulatore nautico, ma l’imbarcazione assume comunque una presenza molto più forte rispetto a quanto normalmente accadrebbe in un gioco di ruolo fantasy.
Questa filosofia raggiunge il suo punto più interessante nei combattimenti navali. Sundered Isles divide gli incontri in quattro fasi, avvistamento, approccio, ingaggio e abbordaggio, ma soprattutto chiarisce che queste procedure sono strumenti da utilizzare quando servono, non una gabbia regolamentare da seguire obbligatoriamente in ogni situazione. Se un incontro merita attenzione, può essere sviluppato passo dopo passo. Se invece rappresenta un elemento secondario della storia, può essere risolto molto più rapidamente.

Durante l’ingaggio il sistema lavora soprattutto attraverso gli obiettivi. Non si combatte necessariamente perché bisogna semplicemente distruggere la nave avversaria. Si può voler scappare, affondare il nemico, riuscire a portarsi abbastanza vicino da abbordarlo oppure raggiungere un altro obiettivo narrativo. A questo si aggiungono le tension clock, che possono rappresentare ciò che sta cercando di fare l’avversario oppure una minaccia indipendente che continua a crescere mentre il combattimento procede. Sundered-Isles-Guidebook
È una soluzione che trovo particolarmente adatta al sistema, perché evita di trasformare la battaglia navale in un minigioco separato. Le decisioni restano legate alla storia e gli esiti dei tiri continuano a produrre conseguenze. Se si arriva all’abbordaggio, inoltre, la prospettiva cambia nuovamente e il combattimento torna a concentrarsi sui personaggi, sui loro obiettivi e sulle conseguenze delle loro azioni. Un ufficiale nemico può diventare un nuovo obiettivo, così come la necessità di proteggere un compagno o raggiungere una determinata parte della nave. Sundered-Isles-Guidebook
Mi piace anche il fatto che il sistema non obblighi a giocare ogni battaglia fino all’ultimo colpo di cannone. Quando un incontro non merita di essere approfondito, può essere risolto attraverso il Battle move. Sembra una piccola cosa, ma in una campagna incentrata sui viaggi è fondamentale. Se ogni nave incontrata dovesse trasformarsi in una scena complessa, il ritmo finirebbe inevitabilmente per risentirne. Sundered Isles sembra invece consapevole che non tutte le situazioni hanno lo stesso peso narrativo.

L’altra componente enorme del supplemento sono gli Oracoli. Qui il libro diventa una vera e propria cassetta degli attrezzi per il gioco emergente, con una quantità impressionante di tabelle dedicate a eventi in mare, condizioni atmosferiche, isole, persone, insediamenti, relitti, rovine, caverne, tesori e moltissime altre situazioni. È materiale particolarmente prezioso per chi gioca in solitario o in cooperativa, perché permette di generare continuamente elementi nuovi senza dover preparare in anticipo ogni dettaglio della campagna.
È anche il punto in cui emerge uno dei possibili limiti del prodotto. La quantità di materiale è enorme e non tutto avrà necessariamente la stessa utilità per ogni gruppo. Alcune tabelle saranno fondamentali per una campagna piratesca, altre rimarranno probabilmente inutilizzate per intere sessioni. Non è un difetto in senso stretto, ma richiede al giocatore di imparare a selezionare gli strumenti invece di cercare di utilizzare tutto ciò che il manuale mette a disposizione.
Tra gli strumenti più caratteristici troviamo poi il cursed die, un dado aggiuntivo utilizzato con gli Oracoli per introdurre risultati legati alla componente soprannaturale. È un’idea semplice ma efficace, perché permette di modificare il tono della campagna senza dover necessariamente riscrivere le sue fondamenta. Una spedizione apparentemente normale può improvvisamente aprire una porta verso qualcosa di molto più oscuro, facendo emergere presenze, creature o conseguenze inattese. Sundered-Isles-Guidebook-Spreads
Anche le fazioni contribuiscono a rendere il mondo meno statico. La loro influenza viene tracciata nella regione di gioco e può cambiare nel corso della campagna, permettendo alle relazioni di evolversi insieme alle azioni dei personaggi. Questo è particolarmente importante in un gioco nel quale pirati, imperi, ribelli, comunità e altri gruppi possono avere interessi completamente differenti. Il mondo non è soltanto una successione di isole da visitare, ma un ambiente nel quale qualcuno cerca continuamente di ottenere il controllo di ciò che si trova al loro interno. Sundered-Isles-Guidebook-Spreads
Il principale limite di Sundered Isles, alla fine, rimane quello più evidente fin dall’inizio: non è un gioco autonomo. Chi non possiede Starforged non può semplicemente acquistarlo e iniziare una campagna, perché una parte significativa delle sue procedure e dei suoi riferimenti presuppone la conoscenza del sistema originale. Per chi invece conosce già Starforged, questa scelta ha perfettamente senso, perché permette all’espansione di concentrarsi sul mare senza ripetere pagine e pagine di regole già esistenti.

Anche l’astrazione dei combattimenti navali potrebbe non convincere chi cerca un sistema estremamente tattico. Qui non troveremo un regolamento costruito attorno a distanze precise, posizionamento su griglia e gestione minuziosa dell’artiglieria. È una scelta deliberata e coerente con Starforged, ma resta una scelta. Chi cerca un gioco nel quale la gestione della nave sia quasi un wargame potrebbe desiderare qualcosa di molto più dettagliato.
Per il resto, Sundered Isles è un’espansione estremamente solida. La cosa che apprezzo maggiormente è che non cerca di convincere il giocatore che basti cambiare lo sfondo per trasformare Starforged in un gioco piratesco. Interviene invece proprio sulle situazioni che rendono particolare una campagna sul mare, dalla gestione della nave alla navigazione, dagli incontri navali all’esplorazione delle isole, fino alle fazioni e alla costruzione progressiva del mondo.
È un prodotto che richiede un po’ di tempo per essere assimilato, ma una volta superato questo ostacolo offre una quantità di materiale che può sostenere una campagna per moltissime sessioni. Non tutto è indispensabile, e probabilmente il modo migliore per utilizzarlo è scegliere progressivamente gli strumenti che servono alla propria storia, invece di tentare di sfruttare ogni singola possibilità fin dall’inizio.
Rispetto a Starforged, Sundered Isles è naturalmente molto più specializzato, ma proprio questa specializzazione gli permette di essere efficace nel suo obiettivo. Non aggiunge semplicemente qualche regola per le navi e una serie di tabelle a tema piratesco, ma costruisce una struttura nella quale il mare diventa una parte integrante della campagna e non soltanto lo scenario delle avventure.
Per questo motivo, anche in questo caso il nostro voto si ferma a 85/100. È lo stesso risultato assegnato a Ironsworn: Starforged, ma non per le stesse ragioni. Starforged è un sistema più ampio e trasversale, mentre Sundered Isles è una specializzazione molto più marcata, che dà il meglio proprio quando si vuole costruire una campagna nella quale navigazione, esplorazione e vita a bordo siano parte fondamentale dell’esperienza. La dipendenza dal manuale base, la mole di materiale e un approccio volutamente astratto alla gestione navale gli impediscono di fare un ulteriore salto, ma quello che propone lo fa con grande coerenza e con una quantità di strumenti che difficilmente lascerà senza idee un gruppo disposto a lasciarsi guidare dal vento.
*Edizioni digitale fornita dall’autore in cambio di una recensione onesta.







