Ci sono giochi che provano a reinventare un genere e altri che, più semplicemente, prendono una formula già conosciuta, la mescolano con qualche idea interessante e cercano di darle una propria identità. Moros Protocol appartiene decisamente alla seconda categoria, ma questo non significa che sia un prodotto privo di personalità. Al contrario, il titolo di Pixel Reign pubblicato da Super Rare Games riesce a mettere insieme boomer shooter, roguelite, fantascienza e horror in un’esperienza che, soprattutto nelle sue fasi migliori, riesce a essere parecchio divertente. Non è un gioco perfetto e, andando avanti, emergono alcuni limiti abbastanza evidenti nella varietà e nella progressione, ma la base sulla quale è costruito è solida e soprattutto immediata: si entra nella nave, si prende un’arma, si comincia a correre e si spara a qualsiasi cosa provi a fermarci.
L’ambientazione ci porta a bordo dell’Orpheus, una nave da guerra ormai abbandonata e completamente infestata da creature ostili. Il protagonista si risveglia senza memoria e si ritrova costretto ad avanzare attraverso corridoi, stanze e aree della nave cercando di capire cosa sia successo e, soprattutto, come riuscire a sopravvivere. La storia non è il motivo principale per cui si continua a giocare, ma accompagna discretamente l’esperienza e riesce a costruire quel minimo di curiosità necessario per spingerci verso la zona successiva. Moros Protocol non vuole raccontare una gigantesca epopea fantascientifica, preferendo lasciare che siano soprattutto gli ambienti a suggerire cosa sia accaduto sull’Orpheus.
Ed è proprio la nave uno degli elementi che ho apprezzato maggiormente. L’impatto visivo è particolare, perché il gioco utilizza un’estetica che richiama chiaramente gli FPS degli anni ‘90 e dei primi anni 2000, ma lo fa attraverso ambienti tridimensionali caratterizzati da texture in pixel art. Il risultato è un look retro che non sembra semplicemente una copia dei vecchi boomer shooter, ma qualcosa di più moderno e personale. I corridoi metallici, le luci intermittenti, il sangue, le tubature e le zone completamente abbandonate contribuiscono a dare all’Orpheus un’atmosfera sporca e claustrofobica, mentre le creature che incontriamo sembrano essere uscite direttamente da un incubo fantascientifico.
Il comparto artistico è probabilmente uno degli elementi più riconoscibili di Moros Protocol. Non abbiamo una grafica fotorealistica, naturalmente, ma non serve: il gioco punta tutto sulla direzione artistica e riesce a costruire ambienti che funzionano bene soprattutto quando l’illuminazione lascia gran parte dello scenario nell’oscurità. È una scelta che valorizza anche la componente horror, sebbene non ci troviamo davanti a un survival horror tradizionale. Qui abbiamo quasi sempre un’arma in mano e, nella maggior parte dei casi, siamo noi a correre incontro ai mostri.

Il cuore dell’esperienza rimane infatti il combattimento, ed è qui che Moros Protocol riesce a convincere maggiormente. Il gunplay è rapido, diretto e costruito attorno alla necessità di muoversi continuamente, evitando di rimanere fermi troppo a lungo. I nemici possono arrivare da più direzioni e, quando il gioco decide di riempire una stanza, la situazione può diventare rapidamente caotica. Bisogna quindi muoversi, cambiare posizione, scegliere il bersaglio prioritario e utilizzare nel modo giusto le armi a disposizione. È un approccio molto arcade, perfettamente coerente con la natura da boomer shooter del titolo.
Non manca nemmeno la possibilità di calciare i nemici, una piccola meccanica che potrebbe sembrare quasi insignificante ma che si sposa perfettamente con il ritmo generale. Quando un avversario si avvicina troppo, poterlo respingere e guadagnare qualche secondo per ricaricare o cambiare arma aggiunge una piccola componente tattica agli scontri. Non trasforma il sistema di combattimento, ma contribuisce a quella sensazione di immediatezza che il gioco cerca continuamente.
Il problema è che il ritmo non rimane sempre allo stesso livello. Ci sono stanze nelle quali Moros Protocol funziona alla perfezione: entriamo, partono i nemici, cominciamo a muoverci e nel giro di pochi secondi ci ritroviamo immersi nel caos. In altre occasioni, invece, gli ambienti risultano decisamente più vuoti e il ritmo si abbassa. Il contrasto è abbastanza evidente, soprattutto perché il sistema di combattimento è costruito proprio per essere veloce e aggressivo. Quando non ci sono abbastanza nemici o situazioni interessanti da affrontare, il gioco perde inevitabilmente un po’ della propria identità.
La struttura roguelite cerca di compensare questa sensazione. Ogni run modifica il percorso e la disposizione di alcune aree, costringendoci a reagire a situazioni che non saranno necessariamente identiche alla partita precedente. La morte fa quindi parte integrante del ciclo di gioco: non rappresenta semplicemente un fallimento, ma diventa l’occasione per capire meglio i nemici, conoscere gli ambienti e sperimentare nuove combinazioni di armi e potenziamenti.

È proprio qui che entra in gioco il sistema di augment e upgrade, che rappresenta una delle componenti più interessanti della formula. Durante le run possiamo trovare nuove armi e potenziamenti capaci di modificare il nostro approccio. Non abbiamo quindi necessariamente una build prestabilita da seguire dall’inizio alla fine: bisogna adattarsi a ciò che troviamo e cercare di costruire una combinazione che ci permetta di arrivare il più lontano possibile.
Questa parte funziona bene soprattutto nelle prime ore, quando ogni nuovo potenziamento può cambiare il modo in cui affrontiamo gli scontri. Con il passare del tempo, però, si cominciano a percepire alcuni limiti. La progressione a lungo termine non è sempre abbastanza profonda da dare la sensazione di una crescita enorme tra una run e l’altra e alcune combinazioni risultano decisamente più interessanti di altre. Il gioco punta quindi più sulla bravura del giocatore e sulla capacità di sfruttare quello che trova durante la partita che sulla costruzione di build estremamente elaborate.
Personalmente non lo considero necessariamente un difetto enorme, perché Moros Protocol rimane soprattutto uno shooter. Non vuole trasformarsi in un gestionale di statistiche e non pretende di avere decine di livelli di personalizzazione. Il problema nasce quando si sommano questa progressione relativamente semplice alla varietà non sempre eccezionale degli ambienti: dopo diverse run, alcuni elementi iniziano inevitabilmente a diventare familiari.
Anche la componente horror segue un percorso simile. L’atmosfera della nave funziona, il design di alcune creature è inquietante e le zone più buie riescono a creare una discreta tensione, ma Moros Protocol non fa davvero paura. È più corretto definirlo un action horror, dove la sensazione di pericolo deriva soprattutto dalla quantità di nemici e dalla velocità degli scontri. Il gioco può metterci in difficoltà, ma raramente cerca di spaventarci attraverso il silenzio o l’impotenza tipici di un survival horror.

Il comparto sonoro accompagna bene le armi e gli scontri, anche se mi è sembrato meno incisivo rispetto alla componente visiva. Alcuni effetti funzionano bene e danno peso alle armi, ma avrei voluto un lavoro maggiore sulla parte ambientale. Su una nave abbandonata come l’Orpheus sarebbe stato interessante avere più rumori lontani, segnali, allarmi e piccoli dettagli sonori capaci di aumentare la tensione durante l’esplorazione. La parte visiva riesce a raccontare l’ambiente meglio di quella sonora, almeno per quanto mi riguarda.
I boss rappresentano invece uno dei momenti nei quali il gioco riesce nuovamente a cambiare ritmo. Gli scontri principali sono più strutturati rispetto alle normali stanze e richiedono di imparare pattern, movimenti e attacchi specifici. Quando funzionano, sono una buona ricompensa dopo una serie di combattimenti più frenetici e permettono di mettere realmente alla prova ciò che abbiamo imparato durante la run. Anche qui, però, avrei gradito una maggiore varietà complessiva: alcuni incontri riescono a distinguersi, mentre altri sembrano seguire una struttura più prevedibile.
Una delle possibilità più interessanti è inoltre la cooperativa per due giocatori. In singolo l’esperienza risulta più opprimente e ogni errore può pesare parecchio, mentre giocando con un’altra persona il caos aumenta e diventa possibile coprirsi a vicenda, dividere l’attenzione tra più nemici e sperimentare approcci differenti. Non sembra una modalità inserita semplicemente per aggiungere una voce alla lista delle caratteristiche: il sistema roguelite si presta abbastanza bene alla cooperativa e alcune delle situazioni più caotiche diventano ancora più divertenti quando vengono affrontate in compagnia.
Naturalmente la presenza di un secondo giocatore può rendere alcune sezioni meno impegnative, quindi chi cerca una sfida più personale probabilmente apprezzerà maggiormente il single player. La cooperativa rimane comunque un’aggiunta molto gradita e aumenta la longevità dell’esperienza.

Ed è proprio parlando di longevità che emerge il principale limite di Moros Protocol. Il gioco ha una buona idea di base, ma non sempre riesce a sostenerla con abbastanza varietà. Il combattimento è divertente, lo stile grafico è riconoscibile, la nave ha una bella atmosfera e la struttura roguelite funziona. Quello che manca è quel qualcosa in più capace di farci percepire ogni nuova run come realmente diversa dalla precedente.
Alcuni ambienti iniziano a risultare familiari, determinati incontri diventano prevedibili e gli upgrade non sempre riescono a modificare radicalmente l’esperienza. A questo si aggiungono alcuni piccoli problemi tecnici e situazioni nelle quali spawn, collisioni o posizionamento di nemici e oggetti non funzionano alla perfezione. Nulla che distrugga l’esperienza, ma abbastanza per ricordarci che il gioco avrebbe beneficiato di un’ulteriore fase di rifinitura.
Moros Protocol rimane comunque un titolo che riesce a divertire, e questa è probabilmente la cosa più importante. Quando la run gira nel modo giusto, quando troviamo una combinazione di armi e augment che funziona e iniziamo a correre attraverso i corridoi dell’Orpheus eliminando tutto ciò che ci viene incontro, il gioco trova finalmente la propria dimensione. È quella sensazione tipica del roguelite per cui, dopo essere morti, invece di chiudere il gioco ci viene voglia di riprovare immediatamente, convinti che la prossima run possa andare meglio.

Non siamo davanti a un prodotto che reinventa il boomer shooter e nemmeno a un roguelite dalla profondità straordinaria, ma Moros Protocol conosce abbastanza bene il proprio obiettivo. Vuole essere veloce, sporco, aggressivo e soprattutto divertente da giocare. E quando mette insieme tutti questi elementi, ci riesce.
Il problema è che avrebbe potuto fare qualcosa in più. Una maggiore varietà dei nemici, stanze più elaborate, una progressione più incisiva e un comparto sonoro maggiormente curato avrebbero dato molta più forza alla formula. La sensazione finale è quindi quella di un gioco con una base molto buona, ma che lascia intravedere un potenziale non completamente sfruttato.
Per gli appassionati degli FPS vecchia scuola che cercano qualcosa di diverso dal classico percorso lineare, Moros Protocol merita comunque attenzione. La sua estetica retro-futuristica gli dà personalità, il gunplay è immediato e soddisfacente e la struttura a run riesce a creare quella voglia di riprovare che rappresenta uno degli elementi più importanti per questo genere.
Non sempre tutto gira alla perfezione, ma quando il gioco prende velocità e ci lascia fare quello per cui è stato costruito — correre, sparare, schivare, raccogliere potenziamenti e provare a sopravvivere ancora qualche stanza — riesce a essere decisamente divertente.
*Versione testata: PS5, grazie ad un codice digitale fornito dal publisher.







