Pubblicato nel 2021 da Arc Dream Publishing, scritto e illustrato da Dennis Detwiller, Delta Green: Impossible Landscapes è la prima campagna completa realizzata per Delta Green: The Role-Playing Game. Il volume prende come punto di partenza The King in Yellow di Robert W. Chambers e costruisce attorno al Re in Giallo una campagna horror che attraversa vent’anni di storia, realtà alternative, Carcosa e una progressiva perdita di certezze. L’edizione che abbiamo analizzato è quella originale in lingua inglese e, al momento, Impossible Landscapes non risulta disponibile in italiano.

Abbiamo già parlato dei manuali base di Delta Green e potete recuperare le nostre precedenti recensioni direttamente sul sito di Serial Gamer Italia: le trovate tutte qui. Con Impossible Landscapes, però, il discorso cambia parecchio. Qui non abbiamo davanti un semplice scenario particolarmente lungo, ma un progetto decisamente più ambizioso, costruito per mettere alla prova non soltanto gli Agenti, ma anche chi si trova dall’altra parte dello schermo. Il manuale stesso consiglia all’Handler di leggere l’intero volume prima di iniziare la campagna, perché gli elementi disseminati nelle varie sezioni sono continuamente collegati tra loro.
La campagna è divisa in quattro operazioni: The Night Floors, ambientata nel 1995, A Volume of Secret Faces, ambientata nel 2015, Like a Map Made of Skin e The End of the World of the End. Le prime due hanno una collocazione temporale precisa, mentre le ultime due cominciano a perdere progressivamente qualsiasi riferimento affidabile a tempo e spazio. Ogni operazione dovrebbe richiedere indicativamente dalle due alle cinque sessioni, ma questa indicazione va presa con una certa elasticità, perché Impossible Landscapes lascia volutamente molto spazio all’esplorazione e alle decisioni del gruppo.
La prima parte, The Night Floors, porta gli Agenti a New York nel 1995, all’interno del Macallistar Building, un condominio abitato da artisti dove è scomparsa la pittrice Abigail Wright. Quello che inizialmente sembra un normale caso investigativo si trasforma rapidamente in qualcosa di completamente diverso. Il palazzo, dopo il tramonto, apre verso una serie apparentemente infinita di stanze e corridoi appartenenti al Night World, una sorta di riflesso distorto della realtà che conduce verso Carcosa. È qui che la campagna comincia a mostrare la propria vera natura, perché l’indagine non consiste semplicemente nel trovare una persona scomparsa, ma nel capire quanto sia ancora affidabile ciò che gli Agenti vedono e ricordano.
È probabilmente la parte più immediata dell’intera campagna e anche quella che funziona meglio come introduzione al suo linguaggio. Il Macallistar Building è pieno di dettagli, personaggi, stanze e piccoli elementi apparentemente insignificanti che possono diventare importanti molto più avanti. Il problema, già qui, è che il volume non sempre vuole dirci quali siano le informazioni davvero fondamentali. Ed è una scelta precisa, perché Impossible Landscapes vuole che anche i giocatori inizino a collegare elementi che forse non hanno alcun collegamento. Il confine tra intuizione corretta e paranoia diventa quindi parte integrante dell’esperienza.

Vent’anni dopo, A Volume of Secret Faces riporta la storia a Boston. Gli Agenti sopravvissuti alla prima operazione vengono richiamati in servizio per investigare sulla scomparsa di alcuni pazienti del Dorchester House, una struttura psichiatrica collegata segretamente a Delta Green. La struttura dell’avventura è particolarmente interessante perché parte da un’indagine apparentemente convenzionale e porta progressivamente il gruppo verso una situazione nella quale anche il concetto stesso di realtà comincia a sgretolarsi.
Il passaggio fondamentale avviene quando gli Agenti entrano nel Dorchester House durante la notte e scoprono di essere diventati, a loro volta, pazienti della struttura. Da quel momento il gioco comincia a lavorare molto più apertamente sulla percezione dei personaggi e dei giocatori. Il manuale descrive questa fase come un vero e proprio ribaltamento delle certezze costruite fino a quel momento, e funziona proprio perché non cerca di spiegare immediatamente cosa stia succedendo.
A sostenere questa trasformazione c’è anche una delle meccaniche più interessanti introdotte dalla campagna, la Corruption. Ogni Agente possiede un valore segreto da 0 a 10 che aumenta quando cerca di comprendere o avvicinarsi al fenomeno del Re in Giallo e che, in determinate circostanze, può anche diminuire quando prova a prendere le distanze da esso. La Corruption determina inoltre chi può percepire determinati luoghi e fenomeni, creando una sorta di contagio all’interno del gruppo. Un Agente molto corrotto può infatti trascinare gli altri verso realtà che loro stessi non sarebbero ancora in grado di vedere.
È una soluzione semplice sulla carta, ma molto efficace al tavolo perché trasforma la conoscenza stessa in una risorsa pericolosa. Più gli Agenti capiscono, più diventano vulnerabili. E più cercano di ignorare quello che hanno scoperto, più diventa difficile capire cosa sia ancora reale. Arrivati a Corruption 10 e con SAN pari a zero, un Agente può trasformarsi in un Repeater, una creatura intrappolata nei cicli di Carcosa.
Con Like a Map Made of Skin la campagna cambia ancora ritmo. Gli Agenti sono ormai compromessi, braccati da Delta Green e dalle forze del Re in Giallo, mentre la loro stessa realtà inizia a presentare crepe sempre più evidenti. Hotel Broadalbin, il Whisper Labyrinth e il misterioso gruppo STATIC diventano elementi centrali di una storia nella quale la distinzione tra mondo reale e Night World diventa sempre più difficile da mantenere.

È anche il momento in cui Impossible Landscapes smette definitivamente di essere una campagna investigativa tradizionale. Gli indizi rimangono importanti, ma non vengono più utilizzati soltanto per risolvere un caso. Servono soprattutto a ricostruire una realtà che sembra non essere mai stata quella che gli Agenti credevano. Il manuale spinge volutamente il gruppo a cercare connessioni, anche quando queste connessioni potrebbero essere soltanto nella testa dei giocatori.
Ed è qui che emerge uno dei pregi più interessanti, ma anche uno dei limiti più evidenti, dell’intera opera. Impossible Landscapes richiede moltissimo all’Handler. Non basta conoscere la trama e seguire le scene una dopo l’altra. Il volume suggerisce esplicitamente di utilizzare la campagna come una struttura da interpretare e modificare, non come una sequenza rigida di eventi. Gli stessi autori invitano l’Handler ad ascoltare le teorie dei giocatori, prendere nota delle connessioni che stanno costruendo e, quando possibile, integrarle nella campagna.
È un approccio affascinante, ma non è per tutti. Un Handler che cerca una campagna pronta da seguire quasi scena per scena rischia di trovarsi davanti a un muro di informazioni. Impossible Landscapes è piena di nomi, luoghi, oggetti, documenti, personaggi e collegamenti. Alcuni torneranno molto più avanti, altri possono essere interpretati in modi differenti, altri ancora possono tranquillamente essere ignorati dal gruppo. Per questo motivo la campagna richiede preparazione, capacità di improvvisazione e soprattutto la disponibilità a lasciarsi sorprendere dai propri giocatori.
L’ultima parte, The End of the World of the End, porta questa filosofia alle estreme conseguenze. Gli Agenti arrivano a Carcosa e attraversano luoghi come la Skeleton City, la Secret City, il War Zone, la Clockwork Factory, il Palace e la Masquerade. Qui il concetto stesso di ambientazione viene quasi completamente destrutturato. Carcosa non è semplicemente un altro mondo nel quale ambientare una scena, ma il luogo nel quale le regole che hanno governato la campagna fino a quel momento smettono definitivamente di essere affidabili.

Il risultato è volutamente straniante. Il gruppo non deve necessariamente comprendere tutto quello che vede, e in alcuni momenti è persino meglio che non lo faccia. La campagna vuole creare quella sensazione di trovarsi dentro qualcosa di troppo grande per essere compreso completamente, senza però rinunciare alla presenza di una struttura narrativa precisa. È un equilibrio difficile da ottenere e Impossible Landscapes non lo raggiunge sempre alla perfezione, ma quando ci riesce il risultato è davvero notevole.
Anche gli elementi accessori sono curati con grande attenzione. L’appendice raccoglie entità, artefatti, tomi e rituali che possono essere utilizzati all’interno della campagna, mentre alcune creature e oggetti, come il Clockwork Child e le Soul Bottles, contribuiscono a rendere riconoscibile l’identità visiva e narrativa del progetto.
Sul piano editoriale, poi, Impossible Landscapes è uno dei volumi più convincenti della linea. Dennis Detwiller non si limita a illustrare il manuale, ma costruisce una direzione artistica coerente con il tipo di horror che vuole raccontare. La grafica, i documenti e soprattutto gli handout fanno parte dell’esperienza e non sono semplicemente materiale aggiuntivo. L’edizione digitale, inoltre, comprende una raccolta di handout dedicati alla campagna, elemento che Arc Dream presenta come parte integrante del prodotto.

Quello che rimane, alla fine della lettura, è un prodotto difficile da classificare. Impossible Landscapes non è la campagna ideale per chi cerca una serie di indagini facilmente gestibili, né per un gruppo che vuole avere sempre chiaro cosa stia succedendo. È una campagna che chiede ai giocatori di accettare la confusione e all’Handler di gestirla senza trasformarla in frustrazione. Richiede preparazione, fiducia reciproca e una certa disponibilità a perdere, almeno temporaneamente, il controllo della storia.
In cambio offre qualcosa che pochi altri manuali riescono a costruire con questa coerenza: la sensazione che il gioco stia lentamente diventando qualcosa di diverso da quello che era all’inizio. Si parte cercando una persona scomparsa in un palazzo di New York e si finisce a mettere in discussione il significato stesso di realtà, identità e memoria. Non tutti i passaggi funzioneranno allo stesso modo per ogni gruppo e alcuni momenti richiederanno probabilmente un lavoro di adattamento importante da parte dell’Handler, ma è proprio questa natura instabile a rendere Impossible Landscapes una campagna così particolare.
Il mondo di Delta Green è sempre stato costruito sull’idea che gli Agenti combattano contro qualcosa che non possono davvero comprendere. Impossible Landscapes porta questa premessa fino alle sue conseguenze più estreme. Qui il problema non è soltanto capire cosa si nasconde dietro il sipario. Il problema è scoprire se, dietro quel sipario, ci sia mai stato qualcosa di reale.
E forse è proprio questa la parte più inquietante della campagna: non che il mondo possa essere una bugia, ma che gli Agenti possano arrivare alla fine senza essere più sicuri di averlo mai conosciuto davvero.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







