Forse perché ne sono stato stregato dal primo momento, ma penso che la saga di A Plague Tale sia un piccolissimo miracolo.
Il primo titolo, A Plague Tale Innocence ci aveva trascinato, nell’ormai lontano 2019, in un mondo medievale dark e low fantasy delicatissimo e toccante, dove l’arrivo imminente della Peste Nera viene descritto come una forza sublime e tracimante nella sua oscurità, in netto contrasto con la storia fortemente umana dei due fratelli protagonisti Hugo e Amicia De Rune.
Il titolo, fortemente improntato sulla componente narrativa, ci aveva accompagnato fino ad un temporaneo epilogo, che aveva garantito il proseguo del viaggio dei due fratelli.
Il secondo capitolo poi, A Plague Tale Requiem, è arrivato nel 2022 per me un po’ a sorpresa, perché non mi aspettavo sinceramente che un tipo di titolo come Innocence, per quanto di ottima qualità e assolutamente graditissimo, potesse dare il là ad una vera e propria serie.
Requiem è stato ancora migliore del suo predecessore: sul lato del gameplay, tenendo fede alla sua natura di Adventure game lineare, ha strizzato l’occhio a strutture più aperte e aree esplorabili con maggiore libertà. Nel mentre, l’attenzione al lato artistico e sonoro è apparsa ancora più grande, e narrativamente il gioco ha toccato delle vette che ancora ricordo vividamente.
La storia dei due fratelli Hugo e Amicia, in questo secondo capitolo, ha visto espandere i suoi orizzonti e ingrandire le poste in gioco, evolvendo l’equilibrio dei rapporti dei due protagonisti con il resto del mondo e tra di loro, anche grazie all’introduzione di nuovi personaggi con un peso importante per la maturazione dei fratelli, quali la corsara Sophia.
A Plague Tale Requiem ha un finale che è definibile solo come mostruoso e sublime, spaventoso, amaro e magnifico.
Per lungo tempo ricorderò il suo capitolo ultimo.
Quando poi è arrivato l’annuncio di un ulteriore ingresso nella serie, sono stato ancora più stupito: significava avere davvero davanti agli occhi una saga di tutto punto, con ogni pro e contro.
Nello specifico, ho visto i pro come la possibilità di portare avanti ed espandere una storia interessante e peculiare, dolce e oscura.
Il contro di cui avevo paura (e di cui ancora ne ho) è il rischio di snaturare un titolo di questo tipo, che nel suo gameplay concreto, stabile ed equilibrato, rischia in primis di riproporre sempre la stessa tipologia di gioco fino alla noia, e in secundis di sconfinare in territori non suoi, creando esperienze fuori fuoco e incoerenti.
Resonance: A Plague Tale Legacy è infine stato reso disponibile su PlayStation, Xbox e PC il 27 agosto, e abbiamo finalmente modo di capire che carte giocherà adesso e in futuro la serie di Asobo Studio.
Resonance: A Plague Tale Legacy, pur mantenendo la dicitura “A Plague Tale” si distanzia in diversi modi dai titoli con protagonisti Hugo e Amicia: in primo luogo infatti, il protagonista sarà qui Sophia, la corsara che abbiamo avuto modo di conoscere in Requiem e che era stata allora la cosa probabilmente più vicina ad una madre, o una sorella maggiore, che avevano avuto la fortuna di incontrare i fratelli De Rune.
In Resonance incontriamo una Sophia ancora bambina, ripercorriamo la sua storia e viviamo una sua grande avventura che svolge il ruolo di prequel relativamente ai due altri titoli della serie.
Scopriamo infatti già dalle prime fasi di gioco che Sophia, cresce come orfana in un convento, dove le suore la sottopongono a grotteschi trattamenti di trasfusione durante i quali la bambina è tormentata da incubi e visioni a cui non riesce a dare un significato, che la trascinano nella passata età minoica, su un’isola misteriosa dove la civiltà protoclassica affondava le sue radici in leggende e credenze più oscure di qualunque mito sul celebre Minosse.
Sophia viene tenuta nel convento per tutti i primi anni della sua vita: qui le sorelle non si fanno scrupoli a indurre le visioni alla bambina con metodi che lambiscono la tortura, facendogliele annotare su un quaderno mentre ha esperienza di terrificanti stati mentali simili alla trance. Sembra che dai disegni di Sophia e i suoi resoconti circa le visioni, le suore stiano cercando un misterioso tesoro che si troverebbe sull’isola. la natura di questo però rimane ignota alla bambina, più occupata a sperare che ogni trattamento sia l’ultimo, piuttosto che concentrarsi sul tesoro.
La bambina viene salvata dall’arrivo del padre (un capitano pirata che agisce nel mediterraneo), il quale un bel giorno arriva, sgozza un paio di suore che onestamente lo meritavano e riporta sua figlia alla base dei predoni, una vera e propria cittadina nascosta in una non precisata isola del Mediterraneo. Qui la bambina vivrà fino alla sua adolescenza mentre il padre continua a organizzare spedizioni verso l’isola misteriosa, dalla quale ogni volta il gruppo torna con qualche vittima, volti scuri e storie che preferisce non raccontare.
Questo fino a quando, a non tornare, è proprio Alec, il padre di Sophia.
La piccola passa quindi sotto la custodia di Faro, primo ufficiale di Alec, che si dimostra però un tutore ben più duro del padre biologico di Sophia, e un leader meno capace per la banda.
Faro prova a tenere Sophia lontana dall’isola, ma il richiamo di questa terra e delle misteriose forze che la abitano è troppo potente per Sophia e il suo sangue sporcato dai trattamenti del convento.
Ben presto la ragazza si ritroverà a fare i conti con la storia dell’antico popolo Minoico e un destino impostole, che la aspetta su delle coste ben più oscure di quello che le suggestioni elleniche del luogo possono suggerire…
Resonance: A Plague Tale Legacy narra quindi una storia profondamente collegata agli altri Plague Tale, espandendo quello che è ormai un vero e proprio universo narrativo il quale, sebbene sia in parte una rilettura fantasy di quello reale, ha le sue regole precise. Le legature con gli altri titoli della serie sono presenti, e ne parleremo successivamente, in un paragrafo assolutamente non spoiler free.

Dal punto di vista del gameplay, come da quello narrativo, Resonance fa dei “passi di lato” rispetto agli ltri titoli della serie.
Siamo infatti sempre davanti ad un’avventura profondamente lineare, in cui l’incedere del giocatore attraverso la trama sarà fortemente guidato verso l’obiettivo finale, con la possibilità comunque di deviare leggermente dalla strada principale, alla ricerca di collezionabili, armi e potenziamenti.
Nessuna missione secondaria, nessun open world espanso: solo Sophia, i personaggi che la accompagneranno e l’obiettivo finale: in mezzo a loro, tutte le insidie dell’isola.

Il Gameplay non si concentra solo sulla narrazione, l’esplorazione e gli enigmi ambientali, come facevano Innocence e Requiem: Resonance introduce infatti per la prima volta nella saga, e onestamente un po’ a sorpresa, anche un comparto di combattimento importante nell’equilibrio dell’opera. Sophia è di fatto una predona del mediterraneo, e sarebbe stato ben strano vederla solamente sgattaiolare tra i nemici armati senza menare qualche fendente… Infatti, la giovane non si fa pregare quando c’è da tirare fuore spade e coltellacci: le fasi di combattimento costellano la trama con cadenza regolare, e offrono al giocatore la possibilità di fronteggiare nemici con la tipica e semplice meccanica di concatenazione di schivate, parate, colpi leggeri, pesanti e parry. Il design del combat system è di per sé molto basilare, e gli approcci alle battaglie non esattamente vari. La presenza di questa feature però permette di vivere un’esperienza leggermente diversa rispetto a quella degli altri titoli della serie, ed è importante per fornire una personalità distinguibile a Resonance, in mezzo ai suoi fratelli Innocence e Requiem. È inoltre interessante, devo dire, vedere a schermo una Sophia più giovane e dalla testa più calda di quella che abbiamo già avuto modo di conoscere negli altri capitoli.
Le mappe di gioco, quindi, sono quelle tipiche di un’avventura lineare, ma stupisce quanto queste siano approfondibili ed esplorabili in maniere diverse, con molte strade secondarie e aree ampie e interessanti, capaci di nascondere sempre qualcosa di stimolante, come i già accennati collezionabili e potenziamenti passivi per il combattimento.
È una cosa un po’ volgare da dire, ma per rendere l’idea di cosa sia Resonance in due parole, si voglia pensare a un po’ di Uncharted nella saga di A Plague Tale.

Sul piano artistico, il prodotto di Asobo Studio è praticamente inattaccabile.
Ogni passaggio gode di una direzione artistica e una fotografia curatissima, immersiva e perfetta per il momento in cui la trama si trova. Tutte le ambientazioni, le mappe e le strade sono sempre immersive, e tra una fase della storia e l’altra, quando le arie elleniche fanno spazio alle mefitiche sensazioni grimdark che piagano l’avventura di Sophia, la palette cromatica si sposta sapientemente verso il colore che più amplifica le emozioni che sembrano quasi sudare dallo schermo.
La gestione dell’illuminazione conclude un lavoro fatto a regola d’arte, che mischia ambient a design, anche al costo (un po’ ingenuo) di piazzare fonti di luce nell’ambientazione dove forse non andrebbero, dietro sassi o oggetti che dovrebbero essere ben più inerti per l’economia del comparto.

Resonance: A Plague Tale Legacy è un quadro in movimento, e anche sul lato tecnico si muove molto bene, prestando però il fianco a qualche sbavatura.
Giocato su PS5 il titolo di Asobo Studio fila liscio come l’olio a livello di frame rate, e corre come un treno nei caricamenti tra un capitolo e l’altro. Le uniche pecche riscontrate nella nostra avventura sono leggeri bug di compenetrazione dei personaggi con l’ambiente circonstante durante l’esplorazione, o più spesso durante i combattimenti, quando gli script di animazioni forzate (specie riguardo alle finisher) rischiano di inficiare la fluidità delle scene.
A questo, secondo la nostra esperienza, si aggiunge solo qualche saltuario problema sullo spawn dei collezionabili, che con grande serenità (troppo grande per un collezionabile) decidono di non presentarsi a schermo, costringendo ad un bel replay della sezione i giocatori che puntano a collezionare ogni oggetto del titolo.

Menzione d’onore va poi alla Colonna Sonora composta, come per i precedenti titoli della saga, da Olivier Deriviere.
La OST, che aveva il difficile compito di essere all’altezza di quelle di Innocence e soprattutto di Requiem, riesce a pieno a raggiungere il suo obiettivo.
Molti brani sono cantati in greco con una dolcezza magnifica e una nostalgia perfetta per le orecchie di chi sta esplorando un’isola ricca di rovine di una antica civiltà, assolata e ferita.
Olivier Deriviere non è un creativo di primo pelo, ma un affermato artista.
Il fatto che sia riuscito a creare con la sua musica una bolla così perfetta per titoli con ambientazioni così diverse, dandogli comunque una continuità all’interno di una sola saga, è solo l’ennesima medaglia al petto del compositore, che ci aveva già regalato opere importanti in altri titoli quali Dying Light 2, 11.11 Memories Retold e Greedfall, per dirne solo alcuni tra quelli che ho avuto modo di apprezzare.

In questo ultima parte della umile raccolta dei miei pensieri su Resonance a Plague Tale, mi prenderò qualche paragrafo per provare a approfondire alcune parti del gioco per le quali è necessario aver completato Innocence, Requiem e Resonance.
Questa parte sarà quindi contenuto SPOILER, e comunque abbastanza ininfluente ai fini della recensione: nel caso non sia di interesse del lettore proseguire, questi approfondimenti sulla narrazione e il contesto sono assolutamente tralasciabili.
Per tutta una prima parte di Resonance, ci sono stati elementi che non ho apprezzato in quanto faticavo a collocarli all’interno delle economie dell’universo narrativo di A Plague Tale; molto di questo mio storcere il naso era dovuto alla paura di dover constatare che Resonance fosse un prodotto posticcio e un retcon superficiale sul resto della saga.
Per la grande parte mi sono ricreduto.
Agli inizi della trama, ho patito il fatto che fosse poco chiara la location dei fatti: dove si trova il monastero dove Sophia cresce? La base della banda di Alec? In una delle prime missioni veniamo mandati a razziare cadaveri in un deserto: che deserto?
Man mano che la trama si svolge abbiamo però dei punti fermi che ci aiutano a orientarci, come Venezia e la stessa Isola, di cui non siamo sicuri della natura fino a quando, verso la fine della storia, ci ritroviamo effettivamente nelle rovine del palazzo di Cnosso, che aiutano a confermare il fatto che ci troviamo a Creta.

L’altro tentativo di contestualizzazione che facevo era temporale.
Se diamo per assodato che gli eventi di Requiem si svolgono tra il 1347 e il 1348 (allo scoppio della peste nera), e in quel titolo incontravamo una Sophia già capitana della sua banda, la trama di Resonance deve essere precedente, tendenzialmente poco prima, o contemporaneamente alla nascita di Hugo De Rune, portatore della Prima Macula.
La contestualizzazione temporale mi serviva proprio a identificare i movimenti della Macula attraverso i portatori, di cui abbiamo testimonianze nel 541 dc (la peste di Giustiniano, esplosa per la perdita del controllo del portatore Basilius, raccontata in Requiem) e poi appunto nel 1348, su Hugo.
Istintivamente, come credo molti, ho collegato la Macula anche ad Asterio, il figlio di Minosse chiuso nel Labirinto per essere contenuto (similmente a quanto fatto con Basilius), definendo il ragazzino come un portatore. Il collegamento potrebbe essere visto come un’ovvietà, ma non lo è per tutta una serie di motivi che tratteremo di seguito.
In primis, ci viene detto nei precedenti a Plague Tale che la Macula appare periodicamente nella storia dell’umanità portando sventura. Non viene mai specificato (che io ricordi) ma sia in Innocence che in Requiem si fa riferimento alla macula come un’entità unica, e che si ripresenta solo saltuariamente nella storia.
Il fatto che Asterio sia un portatore è quindi del tutto da provare, in quanto se così fosse, vorrebbe dire che ci sarebbe stato un portatore anche nella civiltà minoica (risalente all’età del bronzo, tra il 3000 e il 1400 ac) e che la Macula fosse bloccata sotto il palazzo di Cnosso fino a quando Sophia e il resto del suo dream team non arrivano a fare i loro casini, all’inizio del 1300.
Se Asterio fosse un portatore della macula significa quindi che c’erano almeno due macule in giro, per lo meno durante il periodo della peste di Giustiniano: una combinava un disastro in Europa, e l’altra piangeva in fondo al labirinto a Creta.
Se postuliamo poi che Asterio fosse un portatore della macula, possiamo anche arrischiarci a dire che Sophia, mettendo fine ai tormenti di Asterio e “liberando” la Macula, le permette di attecchire in un Hugo nascituro da lì a poco.
Se invece le macule fossero due, quella passata a Hugo potrebbe essere quella che marchiava Basilius, come si pensava fino alla fine di Requiem.
La Macula che abbiamo imparato a conoscere in Innocence e Requiem però agisce in maniera diversa rispetto a quella che avrebbe Asterio: la seconda agisce infatti come forza maligna fisica con i suoi bei tentacoli senzienti, mentre la prima si “limita” a sparpagliare topi e falcidiare grosse fette della popolazione europea attraverso le pestilenze.
Siamo sicuri che di una Macula si tratti in entrambi i casi?
Certo va evidenziato, a livello puramente narrativo (e anche un po’ romantico) come il rapporto tra Asterio e sua sorella Arianna sia del tutto sovrapponibile a quello tra Hugo e Amicia De Rune, o a quella tra Basilius e la sorella Aelia, ma questo è più un indizio che una vera prova per farsi due conti.
A sostenere maggiormente la tesi dell’Asterio portatore è il fatto che nella scena post Credit, quando Sophia racconta la sua storia ad Amicia (cosa che ritengo davvero incredibile non abbia pensato di fare durante i fatti di Requiem), la sorella De Rune riflette a voce alta sugli esperimenti subiti da Sophia nel convento dicendo qualcosa che suona come “è così che viene ricercato il portatore”.
È questo l’hint maggiore, a mio avviso, del fatto che Asterio sia a tutti gli effetti un portatore della Prima Macula, per quanto appunto questa teoria presenti delle falle a livello logico e temporale.
Ci saranno risposte in un nuovo A Plague Tale? Ai posteri l’ardua sentenza.

Ci sono di certo tante domande, e tanti spunti per riflettere in Resonance: A Plague Tale Legacy, ma quello su cui maggiormente si dovrebbe pensare è con quanta attenzione e parsimonia sia necessario espandere delle storie: i retcon posticci rischiano di far cadere dei veri e propri castelli di carta (cosa che non credo sia comunque successa con l’arrivo di Resonance), e anche al momento della stesura di una trama è importante ricordare che più l’opera è piccola, più può essere curata in ogni sua parte.
Una inquadratura minuta crea un capolavoro con maggiore semplicità rispetto ad una più ampia, e A Plague Tale sta continuando ad ampliare la sua.
I risultati, presi singolarmente sono ancora eccellenti, ma ogni ulteriore passo sarà una sfida sempre maggiore per Asobo Studio, i suoi sviluppatori e i suoi narratori.

In Conclusione, Resonance: A Plague Tale Legacy, è esattamente quello che un fan della serie A Plague Tale si può aspettare, espresso nel modo migliore possibile.
Rispetto ai suoi predecessori, Resonance si amplia dal punto d vista del gameplay, introducendo un sistema di combattimento semplice ma che riesce a dare una ottima dinamicità al titolo, che si distacca in questo modo da Innocence e Requiem, pur mantenendosi all’interno dello stesso universo.
Siamo davanti ad un prodotto che ha sempre la componente narrativa come trainante, ma che prende qui un piglio ben diverso rispetto a quello dei suoi predecessori.
Resonance: A Plague Tale Legacy non è un “more of the same” di Innocence e Requiem, è qualcosa che arricchisce amplia e regala uno sguardo diverso su un qualcosa che ora è a tutti gli effetti una saga.
Nonostante i miei dubbi iniziali sono stato soddisfattissimo dell’esperienza che il titolo mi ha regalato, sia dal punto di vista narrativo che artistico.
Come per gli altri titoli della serie, anche Resonance: a Plague Tale Legacy sarà ben difficile da dimenticare.
*Versione testata: PS5, grazie al codice fornito dal publisher







