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DICE/Electronic Arts, le microtransazioni e Star Wars Battlefront II: non avere nulla da dire e dirlo in maniera molto rumorosa

Star Wars Battlefront 2

Altro giro, altro caso semi- diplomatico nel mondo dei videogiochi, in occasione del quale, anche oggi, il genio umano ha dato dimostrazione dell’innata e maestosa capacità di costruire artifici architettonici grandiosi grazie alla forza della sua immaginazione, e dopo Stonehenge, il Colosso di Rodi e il campanile di Giotto, ecco innalzato un bel castello di aria fritta con solide fondamenta nel nulla.

Sul banco degli imputati in questo caso siedono scomode DICE ed Electronic Arts, la software house ed il publisher  “colpevoli” di aver offerto al grande pubblico Star Wars Battlefront II, un’esperienza di gioco, a detta dell’accusa, traditrice e viziata da un sistema Pay to Win legato a dei loot premio che ha snaturato l’esperienza di gioco fino a renderla un invivibile antro di marciume e scorrettezza per tutti i giocatori Honesti.

Eppure il percorso di SWBII non sembrava inizialmente così arduo: annunciato come sequel del ben accolto Star Wars Battlefront, sparatutto multiplayer ambientato nell’universo narrativo di Guerre Stellari, il titolo era uno dei più attesi per la fine del 2017; purtroppo, con l’avvicinarsi della data di uscita, la possibilità di provare una beta, la disponibilità di nuove informazioni e l’effetto valanga di alcuni feedback negativi, la situazione è totalmente cambiata:

I campioni costano troppo” dicevano alcuni, “I personaggi sono sbilanciati” rincaravano la dose altri, “DICE Pls!” esclamavano i più colti, creando un terreno di discussione fertile quanto il parcheggio di un centro commerciale.

A questo punto DICE ha anche provato a fare un passo indietro, ascoltando dove possibile i pareri costruttivi dei fan, e da una parte bilanciando alcuni campioni, dall’altra riducendone il prezzo nella valuta in game, ma una valanga non è mai costruttiva, e non si può fermare con logica e buona volontà: la situazione poteva solo peggiorare.

Come volevasi dimostrare infatti, a poche ore dal lancio Star Wars Battlefront II (insieme ad Overwatch) è stato ufficialmente accusato da un ente Belga di lucrare su meccaniche del tutto simili a quelle del gioco d’azzardo grazie al sistema dei loot boxes e DICE, per evitare che la slavina si trasformasse in un apocalisse totale ha totalmente rimosso ogni microtransazione dal suo titolo per la gioia di grandi e piccini.

Questo è il caso nello specifico, e concludendone l’analisi da una parte intendo chiarire che ovviamente non mi ritrovo ad essere un estimatore delle microtransazioni in game (delle quali in realtà non mi sono mai avvalso), dall’altra anticipo come di seguito spiegherò come mai, personalmente, non vedo questa vicenda come una “vittoria dei giocatori ai danni dei poteri forti”.

Microtransazioni non significa forzatamente Pay to Win ovviamente, ed è proprio su questo confine che si scontrano le opinioni di molti, parlando di tutti i videogames possedenti un negozio in game ove la valuta è quella reale. In questo caso il polverone è infatti sorto da un assottigliamento del suddetto confine che ha unito i concetti di “vittoria” e “spesa” rendendo effettivamente in maniera giustificata la contrarietà dei giocatori.

Star Wars Battlefront II

Perché allora personalmente ritengo che questo dietro-front sia più una sconfitta che una conquista? La risposta non è semplice come sembra: non abbiamo a che fare con una vittoria a causa del modo in cui si è posta la battaglia.

Lo sviluppatore ha presentato un prodotto più che valido, con molti punti di forza a fronte di una mancanza che ha rischiato (e rischia) di compromettere l’intero progetto per la totalizzazione e l’integralismo dei feedback negativi. Più di una volta infatti in questi ultimi anni abbiamo assistito a dei veri e propri linciaggi partiti da un commento di disapprovazione sguaiato su un forum, poi seguito da altri, a loro volta seguiti da altri e via dicendo, che hanno portato alla creazione di una populistica omogeneizzazione di un pensiero negativo, nata dalle meccaniche del branco e della subconscia invidia e malafede. Tutti coloro che infatti si trovano, per motivi condivisibili o meno, contrari a un videogioco (non ancora uscito, ma pazienza) salgono su questo immaginario carro, sul quale forti del fatto di essere dalla stessa parte, le persone danno il peggio di loro, sputando sul nuovo ricettacolo del loro odio senza posa ne ordine, e creando un ambiente nel quale il commento di un individuo cosciente che muove una critica costruttiva e utile si perde confondendosi con quelli di coloro che, giocando alla volpe e l’uva, per mille ragioni non avranno la possibilità di provare il gioco, e giustificano di conseguenza questa “mancanza” con mille scuse: il pay to win, i personaggi costosi e sbilanciati, la dissacrazione del mito di Star Wars e chi più ne ha più ne metta.

Questo genere di situazioni è l’esatto contrario di ciò che dovrebbe essere un civile e fertile dibattito sulla video ludica, e anche chi in maniera ragionata proverà ad esprimere il suo lecito e pensato parere, si troverà di fatto a urlare in un recinto di scimmie che parimente urlano, sul loro stesso, infimo piano.

Il passo indietro di DICE rappresenta una sconfitta proprio perché legittima questa ordalia mediatica, creando un pericoloso precedente in grado di lanciare il messaggio che molti leggeranno come “se mortifico in maniera incontrollata il mio bersaglio, mi darà ciò che voglio” similmente ad un capriccio di un neonato.

Certo, anche l’accusa di lucro sul gioco d’azzardo ha fortemente contribuito alla ritrattazione degli sviluppatori, che per evitare di far soccombere un lavoro sulla cui qualità hanno scommesso molto sotto il peso della disapprovazione totale, ha preferito eliminare il nodo del contendere per permettere a tutti di concentrarsi su ciò che di buono c’è effettivamente nel progetto.

Purtroppo, passatemi il paragone, temo che un bambino che strilla per avere una caramella e poi la ottiene, non sia in grado di apprezzare ne la caramella ne il gesto dell’adulto che superficialmente la concede, ma semplicemente si trovi a sgranocchiare ingordo e tronfio il suo trofeo, pronto chiederne un altro.

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Per come la penso sulla faccenda, credo che troppo spesso utenti e critica si dimentichino che gli sviluppatori, le software house e gli editori vivano nella duplice natura di artista e professionista, e che se la prima gli richiede di creare un prodotto Artisticamente gradevole (arte viene qui nuovamente intesa come artificio con lo scopo di suscitare emozioni, ne parlai già quando si trattò del caso di Detroit: Become Human), la seconda gli impone di creare profitti, e se a qualcuno non piacesse questo concetto lo invito a guardare prima il calendario per scoprire in che secolo siamo, e poi fuori dalla finestra per vedere un po’ come funziona il mondo e la società umana da circa 5000 anni.

Queste due componenti sono fondamentali e entrambe imprescindibili: viene dunque da chiedermi, se DICE aveva bilanciato la componente artistica con quella più prettamente a fini di lucro in modo che la seconda sostenesse la prima, venendo a mancare questo supporto, cosa succederà nel bilancio finale del progetto? Verrà considerato ancora da DICE e Electronic Arts un lavoro vincente sul quale conviene investire, oppure verrà accantonato vista la scarsità di guadagno (ovviamente parlo solo di eventualità al momento, visto che Star Wars Battlefront II è disponibile solo da due giorni)? Ciò che troppo spesso ci si dimentica è che ogni essere vivente segue una sua logica, e se le persone che lavorano ad un progetto come quello di un videogioco decidono di produrlo in una determinata maniera, è perché ha un senso. Non riusciamo a capirlo? Forse è perche non abbiamo lavorato in prima persona al prodotto, e perché, di fatto, non siamo tutti uguali, e qualcuno di diverso da noi, con mansioni e conoscenze diverse dalle nostre avrà raggiunto delle soluzioni di cui noi non riusciamo a comprendere il percorso. Il linciaggio mediatico avvenuto con SWBII, e ancora prima con Mass Effect: Andromeda e No Man’s Sky è lo stesso che ha rischiato di subire Final Fantasy XV (sul quale c’è da fare un discorso molto più approfondito che si affronterà eventualmente in altra sede) e si basa totalmente sulla incapacità di comprendere.

Per le nostre ragioni abbiamo deciso che non consideriamo un titolo degno della nostra attenzione, del nostro tempo, dei nostri soldi? Più che liberi, sarà bene operare una protesta al massimo della non violenza e della correttezza: non compreremo il prodotto, e così facendo toglieremo di fatto il nostro supporto in termini monetari a chi l’ha portato sul mercato.

È il modo di fare migliore perché in questo modo, saremo sereni sulle nostre personali e di conseguenza inattaccabili posizioni e allo stesso tempo permetteremo a tutti di fare il loro lavoro tranquillamente, sia a livello imprenditoriale, sia a livello artistico, perché ricordiamoci che tutte le emozioni provate davanti ad un videogioco sono solo frutto e merito dell’impegno di chi quel videogioco l’ha creato, e un po’ di riconoscenza ogni tanto non guasterebbe.

Anche senza la nostra approvazione, gli sviluppatori svilupperanno, gli editori redigeranno e coloro che vorranno avvalersi della meccanica delle loot box a pagamento (perché si, queste persone esistono e hanno il pieno diritto di investire la loro pecunia e divertirsi come meglio credono) le compreranno con la valuta reale. Semplice e lineare.

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Le conseguenze di questa vicenda come accennavo prima sono quelle della creazione di un primo pericoloso precedente: i giocatori, come i bambini, vanno educati, e una cattiva educazione porterà ad avere molto presto utenti immaturi e in accontentabili che, avendo avuto 100, vorranno 101. I prossimi a finire sul banco degli imputati dopo DICE sono già stati individuati: Overwatch e FIFA tra tutti, che pur offrendo da anni la possibilità di comprare elementi in game tramite valuta reale, solo ora sembrano essere stati notati dalla folla inferocita che mena torce e forconi in quella che assume i contorni di una vera e propria caccia alle streghe. Anche Need for Speed: Payback, saggiamente, visto come si mette la situazione per i suoi colleghi, ha già portato delle modifiche al suo sistema di progressione in gioco, e chissà quanti altri titoli ancora rischiano di dover cambiare qualcosa all’interno dei loro comparti per non cadere vittima di questa fiumana che, invece che del progresso, sembra solo una marmaglia mossa da oscurantismo e sensazioni primordiali.

Rischiano di essere tempi davvero duri quelli che si avvicinano se non cambierà qualcosa. Non all’interno dei titoli, ma dentro i giocatori.

Pietro Ferri

Senior Editor di Serial Gamer, è un appassionato di videogames fin da tenera età. Si interessa con dedizione all'approfondimento di qualunque forma d'arte che riesca a trasmettergli emozioni

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