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Violenza e Videogiochi: Un discorso costruttivo oltre all’indignazione – Speciale

Speciale Violenza

Siamo nel 2017 e ancora si dibatte sulla violenza presente nei videogiochi.

Siamo nel 2017, e frasi come “i videogame fanno diventare aggressivi”  e “lasciate in pace i bambini” ancora non sono relegate esclusivamente ad una classe di meme di serie C.

Siamo nel 2017 e ancora, una parte della critica, non ha capito qualcosa di importante.

L’ultimo focolaio della discussione si è presentato in occasione di Paris Games Week, poco dopo la conferenza di Sony: in questa sede infatti la multinazionale giapponese ha presentato un nuovo trailer dell’atteso Detroit: Become Human, titolo in fase di sviluppo presso gli studi di Quantic Dream, e il cui arrivo è atteso in esclusiva su Playstation 4 nella primavera del 2018. Nel filmato mostrato, è stata riproposta una meccanica già nota del gameplay, secondo la quale le scelte e le azioni del giocatore, che impersona in questo caso un androide domestico, possono cambiare totalmente lo svolgimento delle vicende. Per esemplificare questo fatto, l’androide domestico è stato posizionato all’interno di una situazione familiare difficile in cui un padre violento appare sul orlo di un raptus violento nei confronti della figlia: in maniera molto chiara e pulita a questo punto, come canonico in un video trailer, sono state presentate le varie possibilità nelle quali la trama poteva concludersi: l’androide avrebbe potuto portare ad una risoluzione pacifica, neutralizzare il padre violento, ergersi a difesa della bambina (venendo anche in un caso “ucciso”) e per ultimo, esasperare la situazione, portando l’uomo a uccidere la figlia.

A questo punto il cielo stesso è caduto. Un’orda di soloni ha fomentato una marea di indignazione e provato a imbastire una gogna mediatica al quale confronto il rogo di Giordano Bruno è stato frutto di una lieve incomprensione.

David Cage, comunque, il designer del titolo, ha mantenuto un atteggiamento molto pacato, dichiarando in sede di intervista quanto segue:

Cosa ne penso? Provo a raccontare una storia che abbia importanza per me, che trovo commovente, interessante ed emozionante; il mio ruolo come autore è magari quello di consegnare qualcosa che il pubblico non si aspetta. Farei bene il mio lavoro se creassi il gioco che gli altri vogliono che io faccia? Non credo.

Di seguito vi lasciamo comunque il trailer in questione, non solo perché sarebbe inutile e onestamente imbarazzante censurarne i contenuti in qualsiasi maniera, ma soprattutto per capire a fondo di cosa effettivamente stiamo parlando in questo caso specifico, per muoverci successivamente a esaminare il generale.

Affrontando appunto la faccenda più in generale, prima di entrare nel merito della mozione di un appunto (specie se di basso grado come questo) ad un videogioco, bisogna capire cosa un videogioco sia, e per come io ho esperienza di questi, sostengo fermamente che si tratti di una potente forma d’arte, non inferiore al cinema e alla letteratura, dove arte viene intesa come artificio con lo scopo di suscitare emozioni in colui che vi si approccia. I videogiochi saranno dunque delle opere più o meno riuscite, e riceveranno gli elogi di pubblico e critica o no, ma questo poco cambia la loro definizione o il loro valore assoluto.

Posto come postulato per chi legge, e assodato per chi scrive, che i videogiochi siano dunque in tutto e per tutto arte, come diretta conseguenza deve venire concesso a questo medium la totale libertà di spaziare su qualunque tema l’artista voglia trattare per donare una parte di se all’utente e permettergli grazie a questa di provare emozioni. Che sia la ricerca di una valle incantata, gli orrori del regime nazista, i gulag siberiani o la violenza domestica, l’arte ha tutto il diritto di esprimersi in maniera personale senza incappare in critiche incostruttive da parte d pubblico e critica. L’infanticidio di un padre non è accettato dalle giurie, oggi nel 2017, perche troppo cruento? Eppure la Guernica di Picasso, ritraente la disperazione del bombardamento dell’omonima città viene considerata un capolavoro. Le immagini del trailer di Detroit: Become Human sono troppo aggressive? Eppure quanti film di Tarantino mostrano scene di viscerale violenza, venendo etichettate come arte di rivolta e visionaria.

Bisogna essere seri, signori, e onesti con noi stessi in questo ancora troppo delicato ambito, facendo un po’ di sana autoriflessione al fine di capire il reale motivo per il quale siamo così scossi dalle immagini del filmato che ha smosso questo tsunami.

È proprio questo infatti il punto più interessante che gravita in maniera sfuggente intorno all’odierna questione: per quale motivo ogni utente (me compreso ovviamente) viene colpito in maniera più profonda dalla scena di un padre che uccide sua figlia piuttosto che dalla rappresentazione di una battaglia della seconda guerra mondiale, che illustra migliaia di tragedie in migliaia di sguardi di uomini e ragazzi che muoiono soli e per nulla con la faccia nel fango, mentre i compagni corrono sui cadaveri loro e dei loro amici? È stato reso disponibile da poche ore Call of Duty WWII, e i riferimenti a questo non erano casuali; perché scagliarsi contro il trailer di un’opera, mentre un’altra che tocca temi altrettanto delicati non ha ricevuto che approvazioni e hype sin dalla data del suo annuncio?

Non è un percorso mentale che si fa consciamente, nè tantomeno in cattiva fede: semplicemente la differenza tra i due casi sta nella distanza dell’obbiettivo dalla situazione. Proporre una visuale a grandangolo offre la magnificenza di grandi scorci, e anche per quanto riguarda le faccende umane, è in grado di regalare sensazioni legate alla maestosità e al sublime, ma niente di legato ad una attenta introspezione.

È la concentrazione invece che ci permette di provare le emozioni derivate dalla sola compagnia di noi stessi: stringere il campo dell’immagine ci permette di liberare uno spazio altrimenti occupato dall’estatica osservazione e riempirlo con un’intimità capace di suscitare alcune tra le emozioni più potenti.

Il fatto che il punto di prospettiva sia stato reso in maniera così vicina alla tragedia da David Cage, ha portato l’emozione regalata dal videogioco a espandersi esponenzialmente, fino a diventare impossibile da gestire in maniera contenuta e composta. A questo punto tra il pubblico, c’è chi ha distolto lo sguardo, chi si è arroccato su delle posizioni sicure all’interno della sua coscienza, facendosi toccare dalle sensazioni il meno possibile e urlando allo scandalo ( come fecero con Gesù al tempio, ma non vorrei esagerare), e chi invece ha lasciato che il fiume delle emozioni fluisse libero e potente dentro di sé, toccando ancora una volta con mano la meraviglia e percependo di nuovo il motivo ultimo per cui un videogiocatore videogioca.

La violenza non è per forza un fattore negativo: dove non è fine a se stessa o ingiustificata, questa è la massima espressione delle emozioni umane che, impossibili da contenere, vengono incanalate attraverso la fisicità, compiendo un vero e proprio miracolo di manifestazione da spirituale a carnale. Questo è ciò che i critici devono capire.

La violenza, dove non pericolosa, è uno dei medium più potenti che l’artista può sfruttare per far arrivare al suo “interlocutore” le percezioni che danno all’arte un motivo di esistere. Questo è ciò che i critici devono capire.

Si tratta di aprire occhi e orizzonti, e una volta fatto rendersi conto di stare occupando delle posizioni quanto meno limitanti, sulle quali designer, storyteller e game director non possono minimamente permettersi di posare nemmeno il piede, per non rischiare di contraffare la loro arte con un piatto e incolore compromesso, come troppo spesso avviene.

Arrivare a questo punto non è impossibile; ci vorrà ancora tempo, e ogni volta che un caso come quello accaduto in questi giorni con Detroit: Become Human e con il trailer di The Last of Us: Parte II, molti di noi (tra cui io) scuoteranno la testa disillusi, credendo l’apertura mentale altrui un’utopia, ma come siamo usciti dalle caverne milioni di anni fa, come abbiamo scoperto che la Terra non è piatta (non è piatta giusto?) faremo anche questo passo avanti, grazie al quale, che ci si creda o no, potremo rendere questo mondo ancora più bello. Attraverso la capacità di comprendere. Attraverso i videogiochi.

Pietro Ferri

Senior Editor di Serial Gamer, è un appassionato di videogames fin da tenera età. Si interessa con dedizione all'approfondimento di qualunque forma d'arte che riesca a trasmettergli emozioni

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