La magia è una componente importante di Dragonbane, ma il manuale base ne propone un repertorio contenuto, sufficiente a sostenere le prime avventure senza appesantire il sistema. Con Book of Magic, pubblicato da Free League Publishing nel 2026, il gioco amplia considerevolmente le possibilità offerte a giocatori e Game Master. Il volume introduce nove nuove scuole di magia, aggiunge incantesimi a quelle già presenti e raccoglie in un unico libro una parte sostanziale delle opzioni dedicate alle arti arcane. L’edizione italiana, curata da Need Games, è stata annunciata e dovrebbe arrivare entro la fine del 2026; questa recensione si basa sull’edizione inglese ed i termini in italiano sono un mio adattamento e non quello ufficiale della localizzazione ufficiale. La recensione verrà aggiornata e corretta al lancio del manuale in Italia.
Trovate in fondo a questo articolo le altre recensioni dei manuali di Dragonbane pubblicate su Serial Gamer Italia.

Il manuale comprende oltre 300 tra incantesimi, ricette alchemiche, incantamenti e trucchi magici. Le nuove scuole sono Demonologia, Armonismo, Illusionismo, Negromanzia, Simbolismo, Stregoneria, Alchimia, Incantamento e Dracomanzia. A queste si aggiungono nuove magie per Magia Generale, Animismo, Elementalismo e Mentalismo. Non si tratta soltanto di aumentare il numero degli incantesimi disponibili: il volume amplia le identità che un personaggio legato alla magia può assumere, introducendo approcci differenti per pratica, finalità e concezione delle arti arcane.
Ogni scuola dispone di una sezione dedicata che presenta i suoi praticanti, la reputazione di cui godono nel mondo di gioco, i familiari che possono evocare e le possibilità per ottenere un addestramento. Gli incantesimi sono organizzati per rango e diagrammi mostrano i prerequisiti necessari per accedere alle magie più avanzate. Queste informazioni aiutano i giocatori a pianificare la progressione dei personaggi, ma offrono anche al Game Master materiale utile per introdurre insegnanti, organizzazioni, rivalità e occasioni di avventura. Non tutte le scuole sono accessibili senza condizioni particolari, e il manuale ricorda che negromanti e demonologi possono essere accolti con sospetto, se non con aperta ostilità, nelle terre civilizzate.
Le nuove scuole non sono semplici variazioni dello stesso repertorio. L’Armonismo si fonda sulla musica e sulla voce, utilizzando l’abilità Performance anziché introdurre una nuova abilità autonoma. L’Illusionismo lavora sulla percezione e sull’inganno, mentre la Negromanzia affronta il rapporto con i morti e la manipolazione dei corpi senza vita. Demonologia e Stregoneria esplorano aspetti più oscuri della magia; il Simbolismo attribuisce potere a segni e figure, mentre Alchimia e Incantamento portano l’attenzione sulla preparazione di sostanze e sulla creazione di oggetti magici. Ogni scuola offre possibilità diverse, sia nelle soluzioni che i personaggi possono adottare durante le avventure sia nel modo in cui possono essere interpretati.

L’Alchimia si distingue perché non funziona come una normale scuola di incantesimi lanciati direttamente sull’ambiente. Il personaggio prepara sostanze magiche, spesso sotto forma di pozioni, seguendo ricette che richiedono ingredienti e strumenti adeguati. La preparazione comporta un investimento di tempo e risorse e può fallire, consumando comunque gli ingredienti impiegati. Questo approccio introduce una dimensione concreta nella gestione della magia e incoraggia a pianificare, raccogliere materiali e prepararsi prima di affrontare situazioni pericolose. L’Incantamento, invece, si concentra sugli oggetti magici e sulle possibilità di crearli attraverso procedure specifiche.
Il punto più importante è che Book of Magic non riscrive il sistema magico di Dragonbane. Le regole fondamentali per lanciare gli incantesimi restano quelle del manuale base. Il supplemento introduce però due precisazioni: quando una magia richiede un tiro contrapposto tra l’abilità della scuola e un attributo del bersaglio, quel confronto è l’unico tiro necessario per risolverne il lancio; alcuni incantesimi con gittata a contatto possono inoltre essere utilizzati contro bersagli non consenzienti adiacenti, purché non vi siano barriere. In questo caso non occorre effettuare un tiro per toccare il bersaglio, che non può parare o schivare il contatto.
Il libro raccoglie anche le magie già presenti nel gioco base, con versioni riviste di Dissolvi, Sigillo Magico, Permanenza, Protettore, Resurrezione e Sonno, indicate come le versioni ufficiali da utilizzare d’ora in avanti. Per chi possiede già il manuale base, questo significa avere a disposizione un riferimento più completo; per chi si avvicina al gioco, il volume offre una panoramica più ampia delle possibilità magiche. Rimane valida la restrizione che impedisce ai maghi di indossare armature metalliche e utilizzare armi di metallo, sebbene il manuale ricordi la possibilità di ricorrere a materiali come l’ossidiana o ad altri ancora più rari.

La scuola che richiede maggiore attenzione è la Dracomanzia. Non può essere scelta alla creazione del personaggio e si apprende soltanto durante la campagna, dopo aver padroneggiato un’altra scuola e imparato almeno un incantesimo di rango 5. Le magie dracomantiche appartengono al rango 6 e costano tre volte il normale quantitativo di Punti Volontà: sei punti per livello di potenza. È una scelta deliberata, che colloca la Dracomanzia in una categoria diversa rispetto alle altre scuole. Il manuale avverte esplicitamente che alcune di queste magie possono modificare in modo significativo le sfide affrontate dal gruppo e raccomanda di discutere in anticipo se consentirne l’utilizzo. È una cautela sensata: certe capacità possono cambiare non soltanto l’esito di uno scontro, ma anche le possibilità narrative a disposizione dei personaggi. La Dracomanzia è pensata per gruppi che apprezzano un approccio più eroico o cambiamenti marcati nella storia, e non è necessariamente adatta a ogni tavolo.
Questo è anche il principale limite del supplemento. L’ampiezza delle opzioni aumenta la libertà dei giocatori, ma richiede al Game Master più lavoro per valutare incantesimi, combinazioni e conseguenze sulle avventure. Alcune magie possono aggirare ostacoli che, con il repertorio del manuale base, avrebbero richiesto soluzioni differenti. Non significa che le nuove opzioni siano tutte problematiche: è una conseguenza dell’ampliamento del sistema, particolarmente evidente quando entrano in gioco gli incantesimi più potenti. La Dracomanzia, in particolare, può richiedere una revisione delle sfide pensate prima che il gruppo avesse accesso a simili capacità.
Il volume dà coerenza al materiale anche attraverso la cornice narrativa di Fratello Dideric Orne, membro dei Custodi della Fiamma Immacolata. La sua prefazione presenta la magia come una minaccia e i suoi praticanti come agenti del male. Le interviste e le testimonianze distribuite nei capitoli invitano però a mettere in discussione questa visione. La scelta aggiunge colore all’ambientazione e offre un filo conduttore senza trasformare il manuale in un’avventura vera e propria. Il lettore trova così non soltanto regole, ma anche uno scorcio di come la magia venga percepita, studiata e temuta nel mondo di Dragonbane.

Nel complesso, Book of Magic è un’espansione ricca e utile soprattutto ai gruppi che desiderano personaggi magici più caratterizzati e una maggiore varietà di soluzioni al tavolo. Le nuove scuole hanno identità riconoscibili, le informazioni sull’addestramento e sui praticanti sostengono il gioco di ruolo e la progressione, mentre la raccolta delle magie esistenti rende il volume un riferimento comodo anche al di là delle novità. Non cambia le fondamenta di Dragonbane: il suo valore va quindi misurato sulla qualità e sulla varietà delle possibilità aggiunte, non sulla presunta rivoluzione del sistema. La Dracomanzia richiede attenzione e un accordo preventivo al tavolo, ma il manuale riconosce il problema e invita a gestirlo apertamente. Per chi vuole portare la magia al centro delle proprie campagne, è una risorsa sostanziosa; per chi preferisce mantenere il gioco essenziale, alcune opzioni potrebbero risultare superflue.
*Copie fisica e digitale del manuale fornite da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta.







