Il Tomo del Giocatore di Dolmenwood è il primo dei tre volumi che compongono quello che possiamo considerare il “set base” del gioco di Necrotic Gnome, insieme al Tomo dell’Ambientazione e al Tomo dei Mostri, che recensiremo nei prossimi giorni. L’edizione originale è del 2024, mentre quella italiana è stata pubblicata da Need Games nel 2025, con prima stampa nell’ottobre dello stesso anno. Il volume conta 196 pagine, è realizzato in formato Letter con copertina rigida e viene accompagnato dal PDF.

Il compito di questo manuale è molto preciso: mettere nelle mani dei giocatori tutto ciò che serve per creare un personaggio ed affrontare le prime avventure nel Dolmenbosco, senza però rivelare i segreti più profondi dell’ambientazione. È una distinzione importante, perché Dolmenwood non è stato concepito come un singolo manuale che contiene ogni elemento del gioco, ma come una linea nella quale i diversi volumi hanno funzioni ben definite. Il Tomo del Giocatore introduce ciò che il personaggio può conoscere del Bosco, presenta le regole necessarie per giocare, descrive le Genìe e le Classi, raccoglie la magia e l’equipaggiamento e arriva fino alle procedure necessarie per affrontare viaggi, esplorazione, combattimenti e altre situazioni di gioco.
La filosofia di gioco è profondamente legata alla tradizione dei GDR old school. Il manuale non cerca di costruire un sistema nel quale ogni possibile situazione sia regolamentata nei minimi dettagli. Le regole forniscono una struttura, ma una parte importante della partita rimane affidata alle decisioni dei giocatori e al giudizio dell’Arbitro. La procedura di gioco descritta nel manuale è estremamente chiara: l’Arbitro presenta una situazione, i giocatori possono chiedere chiarimenti, decidono come agire, l’Arbitro valuta le loro intenzioni e solo quando necessario si ricorre alle regole e ai dadi per determinare il risultato.
È un’impostazione che richiede quindi un approccio diverso rispetto a quello di molti GDR contemporanei. In Dolmenwood l’esplorazione torna a essere una parte centrale dell’esperienza, così come la gestione delle risorse, il movimento, l’equipaggiamento e la capacità del gruppo di affrontare situazioni che non hanno necessariamente una soluzione già prevista dal regolamento. Chi è abituato a sistemi molto più strutturati dovrà quindi accettare che il regolamento non voglia sostituirsi alle decisioni prese intorno al tavolo.
La creazione del personaggio rappresenta bene questa filosofia. Si parte dalle sei Caratteristiche, Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione e Carisma, determinate inizialmente tirando 3d6 in ordine. La casualità non viene trattata come un inconveniente da eliminare: il manuale invita esplicitamente ad accettare i risultati e a scoprire quali personaggi possano nascere da combinazioni anche lontane dall’idea iniziale del giocatore.

Successivamente si sceglie la Genìa e quindi la Classe. Le sei Genìe disponibili sono breggoli, elfi, grimalchini, muschiolini, spaventaboschi e umani, mentre le Classi sono nove: bardo, cacciatore, cavaliere, chierico, frate, guerriero, incantatore, ladro e mago.
Questa distinzione è uno degli elementi che rende Dolmenwood immediatamente riconoscibile. Le Genìe non sono semplicemente la versione locale delle classiche razze fantasy. I breggoli dalla testa di capra, i grimalchini, i muschiolini coperti di funghi e gli spaventaboschi dal volto di pipistrello appartengono a un immaginario preciso, nel quale fiaba e stranezza convivono continuamente. Gli elfi, invece, arrivano dalla Terra delle Fate e hanno caratteristiche che li distinguono nettamente dalle altre popolazioni. Anche l’umano, apparentemente la scelta più convenzionale, assume un ruolo particolare proprio perché inserito in un mondo nel quale il concetto stesso di normalità è piuttosto relativo.
La Classe completa il quadro. Il manuale propone archetipi riconoscibili, ma li adatta alla propria ambientazione: il cacciatore, il cavaliere, il guerriero e il ladro convivono con figure come il frate, il bardo e l’incantatore, mentre il mago rappresenta una delle forme più tradizionali di accesso alla magia arcana. Le differenze non sono soltanto narrative: ogni Classe possiede caratteristiche primarie, punti ferita, attitudine al combattimento, equipaggiamento e capacità specifiche.
La costruzione del personaggio prosegue poi con diversi elementi che contribuiscono a renderlo meno astratto. I punti ferita vengono determinati in base alla Classe, l’equipaggiamento iniziale viene in parte stabilito tramite tiri casuali e anche i ninnoli sono generati attraverso apposite tabelle legate alla Genìa. È possibile inoltre scegliere un background e ulteriori dettagli. Non siamo quindi davanti a una semplice sequenza di scelte ottimizzate per ottenere la build più efficace possibile: il sistema lascia spazio alla casualità e alla possibilità che sia proprio quest’ultima a suggerire al giocatore chi sia davvero il proprio personaggio.

La magia segue la stessa impostazione. Dolmenwood distingue magia arcana, magia fatata, magia sacra e i doni dei muschiolini, con incantesimi, sortilegi e rune che riflettono le diverse origini del potere. Anche in questo caso il risultato è coerente con l’ambientazione: la magia non viene presentata come un semplice catalogo di capacità da utilizzare in combattimento, ma come una delle componenti che contribuiscono alla natura fiabesca e straniante del Bosco.
Molto interessante è anche la sezione dedicata all’equipaggiamento. Accanto alle normali armi e armature troviamo cavalcature, veicoli, segugi, cibo, bevande, fogliapipa, funghi ed erbe, servizi specialistici e seguaci. Sembra un dettaglio secondario, ma in un gioco basato sull’esplorazione questo tipo di materiale ha una funzione concreta. Il personaggio non viene definito soltanto dalle sue capacità, ma anche da quello che porta con sé e dalla maniera in cui utilizza le risorse a propria disposizione. L’ingombro, per esempio, influenza direttamente la velocità del personaggio e il suo movimento durante i viaggi.
È nella parte dedicata all’avventura che il progetto mostra con maggiore chiarezza la propria identità. Il manuale affronta viaggi, accampamenti, esplorazione dei dungeon, incontri, combattimento, pericoli ambientali, movimento, tempo, fame, sete, trappole, furtività e altre situazioni che possono verificarsi durante una spedizione. Non sono regole pensate per rendere l’avventura più cinematografica o per proteggere i personaggi dalle conseguenze delle loro scelte. Al contrario, servono a costruire un gioco nel quale preparazione e attenzione hanno un peso concreto.
Questo approccio può rappresentare anche il principale ostacolo per una parte del pubblico. Dolmenwood richiede un gruppo disposto a prendere sul serio l’esplorazione e un Arbitro che sappia utilizzare il proprio giudizio. Il manuale stabilisce infatti che, quando una situazione non è coperta esplicitamente dalle regole, sia l’Arbitro a stabilire l’esito dell’azione.

Non è necessariamente un limite, ma è certamente una caratteristica da conoscere prima di acquistare il gioco. Chi cerca un sistema nel quale esista una risposta regolistica precisa per ogni situazione potrebbe trovarsi meno a proprio agio. Chi invece apprezza la libertà decisionale tipica dei GDR old school troverà un impianto estremamente coerente.
C’è poi un aspetto editoriale che merita attenzione. Dolmenwood è un gioco nel quale l’identità visiva non è separabile dal contenuto. Le illustrazioni di Lorenzo Colangeli, Pauliina Hannuniemi, Jana Heidersdorf, Ulla Thynell e degli altri artisti coinvolti costruiscono un immaginario nel quale il meraviglioso e l’inquietante convivono continuamente. La direzione artistica di Gavin Norman e David Hoskins e la copertina di Ulla Thynell contribuiscono a rendere il manuale immediatamente riconoscibile.
Anche l’edizione italiana di Need Games mantiene questa personalità. Il formato Letter e la copertina rigida restituiscono un volume importante, pensato per essere utilizzato al tavolo e consultato frequentemente. L’impaginazione riesce inoltre a sostenere una quantità di informazioni considerevole senza trasformare il manuale in una semplice raccolta di tabelle. La presenza di una mappa del giocatore e di strumenti per la consultazione rapida completa un volume che, dal punto di vista editoriale, è chiaramente pensato per accompagnare la campagna e non soltanto per essere letto una volta.
Va però chiarito un punto fondamentale: il Tomo del Giocatore non contiene tutto ciò che serve all’Arbitro per gestire una campagna completa. Il manuale stesso specifica che per ambientare le proprie sessioni nel Dolmenbosco sono necessari anche il Tomo dell’Ambientazione e il Tomo dei Mostri. Il primo approfondisce storia, segreti e luoghi del Bosco, mentre il secondo raccoglie le creature che lo popolano. A questi si aggiungono gli scenari della linea.

Considero questa suddivisione efficace. Il giocatore riceve un volume che contiene tutto ciò che gli serve per costruire e utilizzare il proprio personaggio, senza essere costretto a conoscere informazioni che dovrebbero rimanere nelle mani dell’Arbitro. D’altra parte, chi vuole iniziare una campagna come Arbitro deve mettere in conto l’acquisto degli altri volumi. È una scelta editoriale precisa e non un difetto del Tomo del Giocatore, ma è giusto segnalarlo a chi sta valutando l’intera linea.
Dopo averlo letto e analizzato, quello che trovo più convincente in Dolmenwood – Tomo del Giocatore è la coerenza tra ambientazione e regole. La casualità della creazione, l’importanza dell’equipaggiamento, l’ingombro, l’esplorazione, il viaggio, la gestione delle risorse e il ruolo dell’Arbitro non sono elementi inseriti separatamente: concorrono tutti alla costruzione dello stesso tipo di esperienza.
Il manuale non cerca di trasformare il giocatore nel protagonista invulnerabile di una grande saga fantasy. Gli mette davanti un personaggio con caratteristiche casuali, una Genìa particolare, una Classe, qualche oggetto e un mondo nel quale molte cose possono andare diversamente da quanto previsto. Da quel momento in poi, saranno le decisioni prese al tavolo a costruire la storia.
Ed è qui che Dolmenwood trova la propria forza. Prende una struttura profondamente legata alla tradizione dei GDR old school e la mette al servizio di un’ambientazione con un’identità estetica e narrativa molto forte. Non è un gioco che cerca di essere universale, e probabilmente è meglio così: sa esattamente quale esperienza vuole offrire e costruisce il proprio regolamento intorno a quella visione.
Il Tomo del Giocatore è quindi un ottimo punto d’ingresso nel Dolmenbosco e, soprattutto, un manuale che riesce a far capire al giocatore che tipo di avventura lo aspetta. Per apprezzarlo pienamente bisogna però accettarne la filosofia, fatta di casualità, esplorazione, rischio e responsabilità delle proprie decisioni. Per chi cerca proprio questo tipo di esperienza, è un volume difficile da ignorare.
*Copia digitale del manuale fornita da Need Games in cambio di una recensione onesta. Copia fisica acquistata con sconto durante la Play 2026 di Bologna.







