Pubblicato originariamente nel 2021 da Blackwell Games e realizzato da Anna Blackwell, Apothecaria è un journaling game in solitaria nel quale vestiamo i panni del nuovo guaritore di Alta Rannoc, chiamato a prendere il posto di un predecessore scomparso in circostanze misteriose. L’edizione italiana, curata da Nigredo Press e uscita a maggio 2026 in occasione della Play di Bologna, mantiene invariato il contenuto del gioco originale, ma presenta una veste editoriale completamente rinnovata, con un’impaginazione più ariosa, maggiore spazio dedicato ai testi e nuove illustrazioni di Alberto Santi. Il risultato è un volume di 142 pagine, molto più corposo rispetto all’originale, nel quale ogni elemento trova maggiore respiro e contribuisce a restituire quella sensazione da diario personale che è centrale nell’esperienza. Il sistema ruota attorno alle Affezioni, ai Reagenti, all’esplorazione e alla preparazione delle pozioni, ma sotto questa struttura molto semplice si nasconde un gioco capace di costruire progressivamente un piccolo mondo fantasy fatto di persone, luoghi, stagioni e misteri.

La cosa che mi ha colpito maggiormente è che, dietro una premessa apparentemente molto semplice, il gioco nasconde una struttura sorprendentemente articolata. Il punto di partenza è quasi disarmante, il vecchio guaritore è scomparso, noi arriviamo nel suo cottage e troviamo il suo diario. Da quel momento dobbiamo occuparci degli abitanti del villaggio, diagnosticare le loro Affezioni, capire quali Reagenti servono, andare a recuperarli e preparare una cura. Tutto qui, almeno sulla carta. Il manuale però costruisce attorno a questo ciclo una piccola comunità, una rete di località da esplorare, una casa da migliorare, un sistema di reputazione, un calendario stagionale e una storia più ampia legata alla persona che ci ha preceduto. La struttura del manuale riflette bene questa progressione, partendo dalle regole di base per arrivare alle Affezioni, ai Reagenti, alle località e infine alla ricerca del vecchio guaritore.
Il funzionamento di una partita è costruito quasi interamente attorno a un mazzo di carte francesi. Quando arriva un paziente, si pesca una carta e si determina quale Affezione lo ha colpito, tenendo conto del livello di Reputazione raggiunto dal nostro personaggio. Ogni Affezione presenta una serie di TAG che indicano cosa deve essere curato, un eventuale Timer e, nei casi più gravi, una Conseguenza che si verifica se non riusciamo a intervenire in tempo. È una soluzione molto elegante perché evita di introdurre statistiche complesse e lascia immediatamente spazio alla parte narrativa. Le Affezioni, infatti, non sono soltanto condizioni da risolvere, ma veri e propri suggerimenti per inventare il paziente e raccontare il suo problema. Nel manuale troviamo ferite e malanni relativamente ordinari accanto a situazioni assurde, trasformazioni, maledizioni, problemi magici e condizioni sempre più pericolose man mano che aumenta la nostra Reputazione.

Il sistema di Reputazione è uno degli elementi più importanti perché regola contemporaneamente la progressione e la difficoltà. Si parte con 5 punti, che corrispondono al livello Novizio, e si può salire fino a Intermedio, Avanzato ed Esperto. Le cure riuscite fanno aumentare la Reputazione e, raggiunta una nuova soglia, diventano disponibili Affezioni più difficili. È una crescita molto lineare, ma funziona perché modifica realmente il contenuto che stiamo utilizzando, senza costringerci a imparare nuove regole ogni volta che il personaggio cresce. Possiamo ancora ricorrere alle Affezioni più semplici, ma non otterremo più Reputazione da quelle cure. C’è quindi un incentivo naturale ad affrontare continuamente situazioni nuove.
Una volta capita l’Affezione, comincia la parte più interessante, la ricerca dei Reagenti. Ogni Reagente appartiene a una categoria, Vegetale, Animale o Magico, può essere presente in una o più località e possiede un valore di Foraggiamento. Più il valore è alto, più sarà difficile trovarlo. A complicare ulteriormente le cose intervengono le stagioni, che possono modificare la facilità con cui un determinato Reagente viene raccolto. Questo significa che la preparazione di una pozione non è mai completamente astratta, perché bisogna prima ragionare su quello che serve e poi decidere dove andare a cercarlo. Alcuni Reagenti, inoltre, possono essere utilizzati in modi differenti, schiacciandoli, bollendoli, distillandoli oppure impiegandoli senza preparazione, ottenendo così TAG differenti.
Il Foraggiamento funziona con una semplicità che considero uno dei punti di forza del gioco. Si sceglie una località, si parte da un valore di Foraggiamento pari a zero e si pescano carte. Ogni pesca produce un evento legato al luogo nel quale ci troviamo, poi si verifica se il valore della carta è sufficiente a trovare il Reagente che stiamo cercando. In caso contrario aumentiamo il nostro valore di Foraggiamento e continuiamo. Il problema, naturalmente, è il tempo. Quando un’Affezione possiede un Timer, ogni spostamento tra località lo riduce e alcuni eventi possono farci perdere ulteriori turni. Il gioco riesce così a creare una tensione concreta senza bisogno di combattimenti o prove di abilità tradizionali, perché ogni deviazione può significare arrivare troppo tardi dal paziente.

Ed è proprio nelle tabelle degli eventi che Apothecaria trova gran parte della propria personalità. Ogni località non offre soltanto Reagenti diversi, ma possiede una serie di incontri e situazioni capaci di costruire progressivamente un luogo riconoscibile. Glimmerwood Grove può mettere davanti a fate dispettose, druidi, animali e creature del bosco, mentre Blastfire Bog porta il giocatore in un ambiente decisamente più strano, fra goblin, paludi, creature improbabili e incontri che possono diventare veri e propri elementi ricorrenti del diario. Hero’s Hollow cambia completamente registro, con rovine, non morti, trappole e oggetti abbandonati da precedenti esploratori. The Strange spinge ancora più lontano questa componente fantastica, con demoni, mercati impossibili e situazioni che sembrano uscite da un sogno.
La particolarità è che queste tabelle non si limitano a risolvere una situazione in modo meccanico. Molti eventi chiedono al giocatore di decidere cosa è successo, di descrivere una persona incontrata, di raccontare un dialogo o di spiegare cosa rappresenti un luogo. Alcuni incontri, inoltre, possono ripetersi e richiedono di continuare una storia precedente. È qui che il sistema comincia a dare davvero l’impressione di costruire una partita invece di limitarsi a generare risultati casuali. Una creatura incontrata in un bosco può diventare un personaggio ricorrente, un evento apparentemente insignificante può lasciare una traccia nella storia e una visita a un determinato luogo può acquistare un significato diverso dopo alcune settimane.
Alta Rannoc è il centro di tutto questo e non viene trattata semplicemente come una base da cui partire. Il villaggio offre servizi che possono aiutare concretamente la nostra attività, come la Taverna della Volpe di Rame, dove assumere un avventuriero capace di annullare un evento, la Torre Lunare, che migliora la ricerca dei Reagenti, Bits & Bobs, che permette di acquistare materiali, e il Cerchio Rituale, attraverso il quale possiamo trasformare Reagenti di valore inferiore in uno più prezioso. C’è anche il Downtime, il tempo tra un’Affezione e l’altra, nel quale possiamo esplorare, frequentare i personaggi conosciuti o semplicemente occuparci della nostra vita quotidiana. Non è una fase secondaria, perché è proprio durante questi momenti che il personaggio può smettere di essere soltanto il guaritore del villaggio e iniziare ad avere una vita all’interno di quel mondo.

Il calendario è un altro dettaglio che apprezzo particolarmente. Ogni Affezione e ogni periodo di Downtime valgono una settimana, si parte dalla prima settimana di primavera e dopo tredici settimane arriva un Festival. In queste occasioni non ci sono pazienti e non ci sono Timer, ma una serie di spunti narrativi e piccole competizioni che permettono di raccontare la vita della comunità. Il Flower Festival, la Sunrise Celebration, Bogle’s Night e il Frostfall Festival aggiungono un ritmo completamente diverso alla partita, con gare, feste, mercati, rituali e incontri. Alcune attività hanno perfino conseguenze meccaniche, come il premio del concorso di cucina o gli oggetti ottenibili partecipando alle competizioni stagionali.
La crescita del cottage segue la stessa filosofia. I primi Strumenti sono sufficienti per iniziare, poi con i Silver guadagnati dalle pozioni è possibile acquistare nuove attrezzature e soprattutto Upgrade permanenti. Un Orto permette di coltivare determinati Reagenti Vegetali, un Alveare introduce Sweet nelle pozioni, una Vasca per i Pesci conserva determinati Reagenti Animali, un Recinto consente di tenere a disposizione alcuni Reagenti Animali e strutture più costose permettono addirittura di ottenere accesso diretto a Reagenti di particolari località. La Stanza di Cura aumenta i Timer e migliora le ricompense, mentre la Stanza Libera introduce un Apprendista. È una progressione molto semplice, ma riesce a dare una sensazione concreta di crescita perché alla fine della partita non abbiamo più lo stesso cottage dal quale eravamo partiti.
Anche i Famigliari contribuiscono a questo senso di crescita. Oltre a essere importanti dal punto di vista narrativo, possiedono un’abilità specifica determinata dalle carte, che può migliorare il Foraggiamento, aumentare i Timer, facilitare gli spostamenti o offrire altri vantaggi. Questo rende il Famigliare parte integrante del modo in cui affrontiamo le nostre giornate, senza trasformarlo in un altro elemento da gestire continuamente. È semplicemente qualcuno che vive con noi e che, nel frattempo, può darci una mano quando andiamo a raccogliere Reagenti o quando dobbiamo affrontare una nuova Affezione.

Poi c’è la componente che, personalmente, trovo più interessante, il mistero del vecchio guaritore. Il gioco non ci consegna una storia già scritta, ma costruisce una serie di domande attraverso le quali possiamo scoprire chi fosse davvero. Possiamo trovare informazioni sul suo passato, sul suo Famigliare, sulle sue paure, sulle sue capacità, sulla sua famiglia o su qualcosa che non è mai riuscito a curare. Andando avanti compaiono indizi più importanti, tracce di viaggi, possibili nemici, preparativi misteriosi, lettere, incidenti e perfino segnali che sembrano suggerire che la sua scomparsa sia collegata a qualcosa di molto più grande. La parte interessante è che non esiste una risposta prestabilita alla quale dobbiamo arrivare, perché le nostre risposte ai prompt sono quelle che costruiscono la verità.
È proprio qui che Apothecaria smette di essere semplicemente un gioco di raccolta e preparazione di pozioni. Tutto quello che facciamo produce materiale narrativo, ma il gioco non ci obbliga mai a trasformare ogni evento in una scena importante. Possiamo scrivere molto oppure limitarci alle informazioni essenziali, possiamo seguire un incontro casuale per settimane oppure dimenticarlo dopo una sola pagina. Il manuale lascia questa libertà in modo molto esplicito, perché considera il diario non come un registro delle partite, ma come la parte principale dell’esperienza. E questo, secondo me, è anche il motivo per cui Apothecaria può funzionare molto bene con giocatori che normalmente non si avvicinerebbero a un gioco in solitaria. Non serve costruire una grande epopea fantasy, basta avere voglia di raccontare cosa è successo oggi nel proprio villaggio.
L’edizione italiana di Nigredo Press aiuta parecchio proprio sotto questo aspetto. Il nuovo adattamento narrativo rende il testo più coerente, la struttura delle regole è più leggibile e le illustrazioni di Alberto Santi, con quel tratto da incisione medievale, fanno sembrare il volume qualcosa di più di un semplice manuale. È un oggetto che invita a essere consultato, scritto e ripreso nel tempo, e credo sia importante perché in un gioco come questo anche la presentazione contribuisce direttamente all’esperienza. La scelta di aumentare lo spazio dedicato a ogni sezione e di portare il volume a 142 pagine non aggiunge nuove regole, ma dà alla versione italiana una personalità molto più forte.

Alla fine, quello che resta di Apothecaria è un gioco estremamente semplice da imparare, ma molto meno semplice da esaurire. Il ciclo è sempre quello, arriva un paziente, bisogna capire cosa abbia, trovare i Reagenti, prepararli e consegnare la cura, ma tutto ciò che avviene tra un passaggio e l’altro può cambiare completamente da una partita all’altra. A volte il protagonista sarà concentrato sull’ottimizzazione della propria casa e sulla ricerca dei Reagenti più difficili, altre volte passerà più tempo a frequentare il villaggio, inseguire una relazione o cercare di capire cosa sia successo al vecchio guaritore. È un gioco che non misura il proprio valore nella quantità di contenuti da consumare, ma nella capacità di trasformare quei contenuti in ricordi.
Ed è forse proprio questo l’aspetto che mi ha convinto di più. Apothecaria non vuole raccontarci una grande avventura già confezionata, vuole darci abbastanza strumenti per costruirne una nostra. Le Affezioni, i Reagenti, gli eventi, le stagioni, il cottage, Alta Rannoc e la ricerca del vecchio guaritore diventano pezzi di una storia che si forma poco alla volta, spesso senza che ci si accorga di quanto stia diventando personale. Dopo qualche sessione non stiamo più semplicemente cercando un Reagente con valore sufficiente, stiamo tornando in una foresta dove conosciamo qualcuno, passando dal villaggio per salutare una persona che abbiamo incontrato settimane prima o aprendo una pagina del diario per ricordare perché quel determinato Reagente abbia finito per diventare così importante. Ed è lì che Apothecaria trova la sua vera forza, trasformare una serie di carte, tabelle e piccoli regolamenti in una storia che, alla fine, appartiene soltanto a chi l’ha scritta.
*Copia fisica del manuale in italiano fornita da Nigredo Press in cambio di una recensione onesta.







