Pubblicato nel 2023 da Space Otter Publishing in collaborazione con BlaSt Games, DecKarnage si presenta come un gioco di ruolo che abbraccia con lucidità e consapevolezza il caos, la casualità e una forma di violenza dichiaratamente pucciosa, mettendo subito in chiaro la propria identità e la propria ambizione, quella di essere un’esperienza ludica leggera solo in apparenza, ma costruita con una struttura sorprendentemente solida e una visione di design molto precisa.
DecKarnage non è semplicemente un gioco che fa dell’assurdo la sua cifra stilistica, è un progetto che utilizza l’umorismo, il nonsense e l’imprevedibilità come strumenti per parlare di cooperazione, di narrazione emergente e di responsabilità condivisa al tavolo, elementi che emergono con forza già dalle prime pagine del manuale, dove il tono scanzonato convive con un’attenzione sincera per accessibilità, sicurezza e inclusività, senza mai scadere nella predica o nel didascalico. Il testo accompagna chi legge con una voce autoriale riconoscibile, ironica ma mai superficiale, capace di strappare sorrisi e allo stesso tempo di spiegare concetti di game design e dinamiche di gioco con chiarezza e rigore.
L’ambientazione di Skrap è uno dei punti di forza più evidenti del gioco, una discarica dell’immaginario collettivo dove finiscono tutti i “non so” narrativi, i cattivi sconfitti, gli eroi dimenticati, i mostri avanzati da altre storie. Skrap non è un mondo coerente in senso tradizionale, ma un ecosistema narrativo instabile, governato da leggi che cambiano a seconda dell’umore del caos, e proprio per questo incredibilmente fertile dal punto di vista creativo. Ogni luogo, ogni creatura, ogni situazione nasce dall’idea che tutto potrebbe voler uccidere i personaggi, anche se spesso lo fa con colori sgargianti e forme apparentemente innocue. È un’ambientazione che invita a non prendersi troppo sul serio, ma che allo stesso tempo fornisce una cornice chiara per il tipo di storie che il gioco vuole raccontare, razzie improvvisate, corse al bottino, rivalità tra squadre, scontri con V.I.P. che incarnano l’eccesso e l’assurdo del mondo stesso.

Il cuore pulsante di DecKarnage è il ChaOSR System, un sistema che rinuncia deliberatamente ai dadi tradizionali per affidarsi quasi interamente al mazzo di carte DecKreative, un vero e proprio motore di casualità multidimensionale. Ogni carta contiene una quantità impressionante di informazioni, simboli, numeri, suggestioni visive e concettuali che possono essere utilizzate per risolvere prove, generare eventi, creare luoghi, ispirare descrizioni o semplicemente sbloccare l’immaginazione del tavolo. Questa scelta di design non è un semplice vezzo estetico, ma una dichiarazione di intenti molto forte, il gioco vuole che la casualità non sia un incidente, ma un elemento costitutivo dell’esperienza, qualcosa che sorprende tutte le persone al tavolo, Chaos Master incluso.
Il sistema di risoluzione delle azioni è volutamente snello, basato su Prove con Soglie di difficoltà che vengono superate o meno in base ai valori di Improvvisa e Riflessi, due attributi che condensano in modo elegante l’idea di azione istintiva e pianificazione ragionata. A rendere il tutto più interessante intervengono i Megabonus, legati agli elementi naturali e ai semi delle carte, che premiano la coerenza tra la casualità estratta e le scelte fatte in fase di creazione del personaggio. Questo meccanismo crea momenti di esaltazione improvvisa, vere e proprie esplosioni narrative che spingono a descrivere azioni spettacolari e soluzioni fuori scala, rafforzando il legame tra meccanica e fiction.

Uno degli aspetti più riusciti del gioco è la creazione del personaggio, che avviene in modo rapido ma non superficiale. La scelta di una Competenza e di un Credo definisce non tanto cosa il personaggio sa fare in termini tecnici, quanto come si percepisce e come viene percepito all’interno della squadra. Il Credo in particolare è una trovata brillante, una convinzione profonda che permette di piegare temporaneamente il caos a proprio favore, ma che richiede di essere ricaricata seguendo il proprio Dogma Centrale, spingendo così i giocatori e le giocatrici a interpretare attivamente i valori e le ossessioni del proprio personaggio. È una meccanica che incentiva il gioco di ruolo senza mai imporlo, lasciando che siano le scelte narrative a emergere in modo naturale.
L’equipaggiamento merita una menzione speciale, non solo per la quantità di oggetti assurdi e memorabili, ma per il modo in cui questi strumenti diventano veri e propri catalizzatori narrativi. Ogni oggetto, dal più apparentemente inutile al più palesemente potente, è un invito a trovare usi creativi, a proporre soluzioni improbabili, a collaborare con il Chaos Master per abbassare Soglie o ribaltare situazioni disperate. La lista degli oggetti è un concentrato di inventiva e humor, ma soprattutto è funzionale a un tipo di gioco che premia l’ingegno e la cooperazione più della forza bruta.

Il ruolo del Chaos Master è descritto con grande onestà e intelligenza. DecKarnage non chiede al CM di essere un demiurgo onnisciente, ma un arbitro imparziale della casualità, un facilitatore della storia che si prende cura dei personaggi, che giudica con equità e che accetta di essere sorpreso tanto quanto il resto del tavolo. Le sezioni dedicate alla preparazione delle sessioni, alla gestione delle Razzie e alla conduzione delle campagne sono dense di consigli pratici, ma sempre coerenti con la filosofia del gioco, niente prep pesante, niente trame rigide, solo spunti, domande, luoghi e problemi pronti a esplodere sotto l’azione dei personaggi.
La struttura delle Razzie è chiara e ben ritmata, con una fase di Ricerca che costituisce il grosso dell’esplorazione, seguita dall’affronto dei Contrattempi, dei Seri Problemi e infine del V.I.P., una figura che rappresenta la minaccia maggiore e il fulcro tematico dell’avventura. Questa struttura si presta sia a one shot rapide e caotiche, sia a campagne più lunghe, dove i Punti Belli ottenuti possono essere investiti per migliorare la squadra, il Quartier Generale e l’equipaggiamento, creando un senso di progressione che non è mai puramente numerico, ma sempre narrativo.

Un altro elemento degno di nota è l’attenzione reale per l’accessibilità e la sicurezza al tavolo. DecKarnage non si limita a citare strumenti come linee e veli o X Card, ma li integra in un discorso più ampio sul prendersi cura delle persone al tavolo, sul comunicare aspettative e limiti, sul creare uno spazio di gioco sicuro e inclusivo. La presenza di una versione ad alta accessibilità del manuale e le scelte linguistiche adottate testimoniano una sensibilità rara, soprattutto in un gioco che fa dell’eccesso e del caos il proprio marchio di fabbrica.
Il mazzo DecKreative (qui la nostra recensione del mazzo di carte), utilizzabile anche al di fuori di DecKarnage, rappresenta infine un valore aggiunto non trascurabile. È uno strumento che stimola la creatività in contesti diversi, che può essere portato al tavolo di altri giochi o utilizzato come supporto narrativo, dimostrando come il ChaOSR System non sia un’idea chiusa, ma una filosofia aperta e contaminabile.
In conclusione, DecKarnage è un gioco che riesce nell’impresa non banale di essere al tempo stesso leggero e profondo, caotico e strutturato, demenziale e sorprendentemente maturo. È un titolo che consiglio a chi cerca un’esperienza di gruppo basata sulla fiducia reciproca, sull’improvvisazione e sulla voglia di lasciarsi sorprendere, a chi ama ridere al tavolo ma non rinuncia a una progettazione solida e consapevole. È un gioco che sa cosa vuole essere e lo è fino in fondo, senza compromessi, e proprio per questo merita un posto di rilievo nella ludoteca di chiunque voglia esplorare il lato più creativo e collaborativo del gioco di ruolo.
*Copia fisica del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







