Glory to the High One è un supplemento pubblicato nel 2024 da Schwalb Entertainment, non localizzato in italiano, che rappresenta uno dei primi veri approfondimenti tematici di Shadow of the Weird Wizard, non perché aggiunga semplicemente nuove opzioni di gioco, ma perché sceglie di affrontare in modo diretto e strutturato il tema della religione come forza organizzata, ideologica e politica, capace di modellare il mondo tanto quanto la magia o la guerra. Non è un manuale che introduce un pantheon o una collezione di divinità alternative, è piuttosto un’analisi giocabile del monoteismo in un’ambientazione in cui il sacro è reale, ma la sua interpretazione resta ambigua, filtrata e spesso violenta.
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Il testo chiarisce fin da subito la propria ambizione, raccontare la nascita, l’evoluzione e le fratture della Chiesa dell’Alto, mostrando come una fede possa trasformarsi in istituzione, come la promessa di salvezza possa diventare strumento di controllo, e come la dottrina, una volta codificata, generi inevitabilmente eresia, dissenso e repressione. L’Alto non viene mai descritto come una divinità “buona” o “malvagia”, ma come una presenza assoluta, incompatibile con compromessi, e proprio questa assolutezza è il vero motore narrativo del supplemento.
Il primo capitolo, dedicato alle origini del culto, è uno dei più riusciti dal punto di vista della scrittura. La religione nasce ad Atemos, un’isola chiusa e temuta, dove si venera Atem, una divinità unica e terribile, legata a sacrifici sanguinosi e a una visione della vita dominata dal timore del giudizio. È un monoteismo primordiale, violento e diretto, che cambia radicalmente quando entra in scena Jonsuel, principe conquistatore e figura centrale dell’intera mitologia della Chiesa. La sua conversione, inizialmente opportunistica, diventa il punto di svolta, perché introduce un’idea rivoluzionaria per il mondo di Shadow of the Weird Wizard, la possibilità di sfuggire all’Underworld (Mondo Sotterraneo) e al ciclo di rinascita, ottenendo una salvezza definitiva in Heaven (Cielo). In un’ambientazione dove la morte è una certezza cosmologica, questa promessa è un’arma potentissima.

Il processo che porta alla creazione del Codex of Illumination (Codice dell’Illuminazione) è descritto come un atto politico prima ancora che spirituale. Dieci anni di riscritture, compromessi e cancellazioni servono a trasformare un insieme di culti in una dottrina ufficiale, e la scelta di redigere il testo in Archaic (Arcaico) è uno dei dettagli più intelligenti del manuale, perché rafforza il ruolo del clero come unico intermediario tra il divino e il popolo. La struttura in quattro libri, dalla glorificazione dell’Alto alla condanna dei suoi nemici, fino alle 777 canzoni liturgiche, restituisce l’immagine di una religione totalizzante, che invade ogni aspetto della vita quotidiana e che non tollera zone d’ombra.
Nel secondo capitolo il manuale entra nel presente della Chiesa e diventa uno strumento estremamente pratico per il gioco. Vengono definiti i rituali di adesione, le otto virtù, l’uso dell’olio sacro, le festività, e soprattutto i criteri di inclusione ed esclusione. La Chiesa accetta gli umani, tollera nani e halfling, ma rifiuta apertamente linee di sangue considerate corrotte, come dhampir e revenant, e guarda con sospetto i popoli bestiali, associandoli agli Ancient Ones (Antichi). Questa posizione non è presentata come “giusta” o “sbagliata”, ma come fatto politico, e il testo suggerisce più volte come queste discriminazioni possano diventare il centro di conflitti locali, rivolte o missioni di repressione.

La gerarchia ecclesiastica è definita con chiarezza, dal Pontiff (Pontefice) ai cardinali, dai vescovi ai sacerdoti, fino a novizi e accoliti, e il manuale insiste su un concetto chiave, la visione diretta del divino è mentalmente distruttiva. Questo rende il clero non solo un’autorità religiosa, ma anche un filtro psicologico, perché solo chi è addestrato può “sopportare” la presenza dell’Alto, e quindi solo chi è addestrato può raccontarne la volontà. È una scelta di design che rafforza enormemente il ruolo della Chiesa come monopolio spirituale e narrativo.
Il cuore ludico del supplemento è rappresentato dagli Holy Orders (Ordini Sacri), che vengono integrati nel sistema attraverso Profession (Professioni) opzionali e sostituzioni di talenti, senza spezzare l’equilibrio del party. I Defenders of Temples and Relics sono templari incaricati di proteggere templi e reliquie, con capacità difensive come Mantle of Protection che rendono il personaggio un baluardo fisico e simbolico della fede. Gli Hammers of the High One, detti anche Preceptors, incarnano invece il volto inquisitorio della Chiesa, e il testo è esplicito nel mostrarne i fallimenti, le brutalità e il peso morale delle loro azioni. La loro Profession offre strumenti investigativi e poteri coercitivi come Put to the Question, che trasformano l’interrogatorio in un atto soprannaturale.

Accanto a questi ordini più “classici” troviamo figure che ampliano il tono delle campagne. I Librarians of the Open Book sono custodi della dottrina, con capacità legate al Codex e al supporto del gruppo, mentre i Poor Fellows rappresentano un movimento di protesta interna, nato come risposta alla corruzione del clero alto. La loro presenza è particolarmente interessante perché dimostra come il dissenso possa esistere all’interno della fede senza diventare automaticamente eresia. Hospitallers e Torchbearers completano il quadro, i primi come guaritori itineranti capaci di curare anche infezioni e condizioni ambientali, i secondi come missionari ed esploratori, dotati di benefici divini spendibili per influenzare i tiri più critici.
Il capitolo sulle eresie è uno dei più maturi del manuale. Non si limita a elencare culti devianti, ma spiega come e perché nascono, sottolineando che l’eresia è spesso il risultato di vuoti dottrinali, interpretazioni locali o tentativi sinceri di comprendere l’Alto. Solo in alcuni casi queste deviazioni degenerano in vere minacce, soprattutto quando migrano nelle borderlands (terre di confine), dove il controllo della Chiesa è più debole e la disperazione più diffusa.
La sezione People & Places è più contenuta, ma fornisce strumenti narrativi immediatamente utilizzabili, santi e patronati come agganci per missioni, monasteri e santuari come luoghi carichi di tensione, e incontri divini trattati come eventi rari e destabilizzanti. La visita angelica non è mai un semplice cameo, ma un momento che può cambiare il corso di una campagna, come dimostra il Seraph Guardian, creatura angelica completa di statistiche, immunità e capacità di supporto o distruzione.

Il capitolo finale sulla magia è probabilmente quello che offre il miglior ritorno pratico al tavolo. Trinkets, reliquie e riti trasformano la liturgia in meccanica, dall’aspergillum che potenzia gli attacchi contro creature profane, ai turiboli che creano zone di oscuramento, fino a reliquie narrative come il Sangue di Jonsuel, capace di guarire, proteggere e persino riportare in vita, ma destinato a diventare il centro di una campagna, non un semplice premio. Il Codice Esaltato dell’Illuminazione e la Mazza Sacra di Derren I incarnano due visioni diverse del potere sacro, una legata al testo e al rischio della maledizione, l’altra all’epica guerriera e alla volontà divina che decide chi è degno di brandirla.
I riti magici, apprendibili durante i periodi di inattività, rafforzano l’idea di una fede praticata e preparata, non improvvisata, mentre gli incantesimi esclusivi dell’Alto sono potenti ma condizionati dalla coerenza morale del personaggio. Il manuale è molto chiaro su questo punto, se un sacerdote tradisce l’Alto o agisce in aperto contrasto con la dottrina, gli incantesimi falliscono, il casting viene consumato e non si produce alcun effetto. Non è una punizione arbitraria, è una conseguenza narrativa e meccanica che lega strettamente fede e potere.

Nel complesso Glory to the High One è un supplemento denso, coerente e sorprendentemente maturo, capace di trasformare la religione da semplice elemento di colore a motore centrale della campagna. Pur sacrificando una descrizione geografica più ampia, il manuale offre strumenti solidi, opzioni integrate e una visione tematica forte, perfettamente allineata con il tono oscuro e ambiguo di Shadow of the Weird Wizard. Se vuoi che la Chiesa dell’Alto sia una presenza viva, ingombrante e pericolosa, questo è il libro giusto da mettere sul tavolo.
*Versione digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta
PDF € 7,59 / Softcover, Premium Color Book – € 17,71 / Hardcover, Premium Color Book € 23,62







