Pubblicato nel 2024 da Schwalb Entertainment, e non disponibile in italiano al momento della stesura di questa recensione, Weird Ancestries è uno di quei supplementi che chiariscono retroattivamente una scelta di design che nel manuale base di Shadow of the Weird Wizard poteva apparire spiazzante, l’assenza quasi totale delle ascendenze fantasy “classiche” non era una mancanza, ma una sospensione deliberata, Robert J. Schwalb ha preferito fondare prima il mondo, il tono e il conflitto centrale del gioco, lasciando l’umanità al centro della scena, per poi reintrodurre il “non umano” in un volume dedicato, che potesse permettersi di trattarlo con la dovuta attenzione, Weird Ancestries nasce esattamente da questa esigenza, e lo fa con una chiarezza di intenti che si riflette sia nella struttura del manuale sia nella qualità del design proposto.
Trovi le nostre recensioni dei manuali Shadow of the Weird Wizard e Secrets of the Weird Wizard a questo indirizzo.

Il libro si presenta come una raccolta di trenta ascendenze, ognuna sviluppata in due pagine fitte, senza divagazioni inutili, ma anche senza quella secchezza asettica che spesso affligge i manuali puramente opzionali, ogni ascendenza ha un’identità forte, riconoscibile, e soprattutto giocabile, non si limita a descrivere “che cosa sei”, ma prova a suggerire cosa significa esserlo nei Borderlands, quali sono le percezioni esterne, i conflitti culturali, le superstizioni, e in che modo tutto questo dovrebbe emergere al tavolo, non come lore decorativa, ma come materiale attivo di gioco.
Dal punto di vista strutturale il manuale è estremamente coerente, ogni ascendenza segue lo stesso schema, descrizione fisica e culturale, nomi tipici, tratti (traits), talenti (talents), progressione ai livelli chiave, e suggerimenti d’uso, questa uniformità non appiattisce, al contrario permette di apprezzare meglio le differenze, perché il lettore impara subito dove guardare per capire “come funziona” un’ascendenza, e può concentrarsi sul confronto tra soluzioni di design, che è poi uno degli aspetti più interessanti del libro. La scelta di scandire l’evoluzione dell’ascendenza su tre soglie precise, livello 1, 2 e 5, è particolarmente efficace, l’identità viene definita subito, senza attese, e poi raffinata con pochi interventi mirati, evitando sia l’effetto “razza-classe” sia quello, opposto, dell’ascendenza irrilevante dopo la creazione del personaggio.

Un elemento che merita attenzione è l’uso dei descrittori (descriptors), ogni personaggio ottiene automaticamente quello legato alla propria ascendenza, ma il manuale è molto chiaro nel ribadire che il descrittore non è, di per sé, una fonte di bonus numerici, serve a definire chi sei in modo operativo, a guidare ruling e interpretazione, mentre il peso meccanico vero resta nei tratti, è una distinzione sottile ma importante, che evita derive simulazioniste inutili e mantiene il sistema snello, lasciando spazio all’intervento del Saggio quando serve.
Weird Ancestries introduce anche un concetto che, pur essendo opzionale, ha un impatto notevole sulla costruzione dei personaggi, i percorsi di ascendenza (ancestry paths), si tratta di percorsi novizio (novice paths) pensati per rappresentare in modo più marcato le capacità “tipiche” di una certa ascendenza, o di una sua cultura dominante, il manuale è molto onesto nel presentarli, non sono obbligatori, non sono vincolanti, e soprattutto non sono l’unico modo “giusto” di interpretare un’ascendenza, ma offrono un’opzione in più per chi vuole un personaggio fortemente ancorato a quell’identità, senza dover forzare classi o tradizioni magiche poco coerenti, al tempo stesso viene ribadito più volte che l’ultima parola spetta al Saggio, perché non tutte le ascendenze, o tutti i percorsi, sono adatti a ogni campagna, ed è un richiamo alla responsabilità del tavolo che suona maturo, non paternalistico.

Entrando nel merito delle singole ascendenze, emerge con forza la filosofia del manuale, “weird” non è sinonimo di bizzarro fine a sé stesso, ma di scelte che incidono sul gioco. Gli archon, ad esempio, non sono semplicemente “esseri angelici”, ma entità esiliate, marchiate da rune divine incise sul corpo, con una memoria che vive nella scrittura sacra più che nel ricordo personale, questa idea si riflette in un set di regole che li rende immediatamente diversi, immunità rilevanti, comunicazione universale, recuperi (Recovery) che sono anche strumenti di controllo, e una progressione che trasforma la loro presenza in un fattore destabilizzante sul campo, tra paura, maledizioni e danni ad area, non è solo colore, è un modo diverso di stare in scena.
I cambion lavorano su un piano simile ma speculare, discendenti degli Azakai, portano addosso lo stigma di una colpa ancestrale, e il manuale è particolarmente efficace nel descrivere comunità marginali, diffidenza, rovine e identità negate, senza mai scivolare nel cliché, meccanicamente sono solidi e tematici, resistenza al fuoco, armi infuocate, mobilità improvvisa attraverso fumo e oscurità, recuperi che diventano fiamme, è un’ascendenza che invita a giocare con il conflitto tra ciò che sei e ciò che il mondo vede, senza costringerti a una caratterizzazione monodimensionale.

Altre ascendenze brillano per come introducono limiti reali, i centauri, ad esempio, con la loro taglia grande e la velocità elevata, sono potenti e immediatamente riconoscibili, ma portano con sé problemi pratici, spazi angusti, scale, ambienti sotterranei, qui il corpo diventa un elemento di design, non un semplice dettaglio estetico, e costringe il gruppo a pensare soluzioni alternative, rendendo l’esplorazione meno scontata.
I changeling sono forse tra le ascendenze più delicate da gestire, e il manuale lo sa bene, folklore oscuro, sfiducia diffusa, paura del ferro freddo, e una capacità di impersonazione (Impersonate) che permette di assumere l’aspetto di altre creature umanoidi senza azione, i talenti che ruotano attorno a questa abilità incentivano intrigo, paranoia, colpi mirati, e persino la lettura di tracce emotive o mnemoniche della vittima impersonata, è una cassetta degli attrezzi potentissima per campagne investigative o politiche, ma il testo è molto chiaro nel suggerire un confronto preventivo col Saggio, perché non è un’ascendenza neutra rispetto al tono della storia.

I clockwork rappresentano uno dei punti più alti del manuale in termini di integrazione tra lore e meccaniche, creati dal Weird Wizard per scopi ormai dimenticati, sono macchine senzienti rimaste senza funzione, con ricordi frammentari che emergono come glitch, il loro design li rende resistenti, difficili da abbattere, ma non invincibili, la gestione della riparazione tramite pezzi di ricambio, e l’abilità che consente un’azione extra al prezzo di un possibile stordimento se il tiro di fortuna (luck) fallisce, sono esempi eccellenti di potere con costo reale, che incide sul ritmo dello scontro e sulle decisioni del giocatore.
Accanto a queste troviamo ascendenze che spingono ancora più in là il concetto di stranezza, i tatterdemalion, ammassi di abiti animati da uno spirito smemorato, sono un concentrato di horror fiabesco, vulnerabili al fuoco, incapaci di essere trasformati, e dotati di una “morte” peculiare che li vede ridursi a un mucchio di vestiti inerte, dal quale possono risorgere, è un’idea forte, sostenuta da regole altrettanto forti, che non chiede indulgenza narrativa per funzionare.

Le sprite, al contrario, incarnano il lato più caotico e crudele delle faerie, piccole, volanti, scivolose, capaci di parlare con gli animali e di ridursi a dimensioni minuscole per brevi istanti, i loro trucchi (Wicked Tricks) sono imprevedibili e potenzialmente devastanti, soprattutto in un gioco che non perdona l’errore, anche qui la leggerezza apparente nasconde un impatto concreto sul campo di battaglia.
Un aspetto che attraversa tutto il manuale, e che ne aumenta notevolmente il valore, è l’attenzione costante al rapporto tra ascendenza, classe e tradizioni magiche, per ogni opzione vengono suggeriti incastri tematici sensati, senza mai trasformarli in obblighi, questo aiuta a evitare personaggi “slegati” dal mondo, e rafforza l’idea che l’identità non sia un’etichetta iniziale, ma qualcosa che si manifesta nel modo in cui il personaggio agisce, combatte, lancia incantesimi e interagisce con gli altri.

Se c’è un limite, è insito nella scelta stessa di dedicare solo due pagine a ogni ascendenza, alcune idee sono così stimolanti da lasciare il lettore con il desiderio di approfondimenti ulteriori, soprattutto se si intende costruire una campagna incentrata su una di queste culture, inoltre la ricchezza di immunità, mobilità e capacità speciali richiede un Saggio attento, capace di valutare l’impatto complessivo sul tono e sulla difficoltà della campagna, ma non si tratta di un difetto di bilanciamento, quanto di una conseguenza naturale di un design che osa, e che chiede al tavolo di fare altrettanto.
In conclusione, Weird Ancestries è un supplemento solido, ispirato e sorprendentemente coerente, riesce a rendere il “diverso” qualcosa di concreto, giocabile, e integrato nel sistema, senza ridurlo a semplice estetica, se Shadow of the Weird Wizard vi ha convinto per il suo approccio più cupo, strano e consapevole al fantasy, questo manuale ne è una naturale estensione, consigliato a chi vuole ampliare il ventaglio delle possibilità senza snaturare il cuore del gioco, e a chi crede che la stranezza, quando è ben progettata, sia una risorsa e non un problema.
*Versione digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta







