Uscito nel 2025, pubblicato da Horrible Guild con l’edizione italiana curata in collaborazione con Mana Project Studio, Vileborn è scritto da Claudio Pustorino e Stefano Mancuso ed approda sui tavoli dopo una campagna crowdfunding di grande successo, capace non solo di superare agilmente l’obiettivo iniziale, ma soprattutto di dimostrare quanto questa specifica declinazione di dark fantasy fosse già in grado di intercettare un pubblico consapevole e partecipe, pronto a investire su un gioco che non promette eroi invincibili né mondi da salvare senza conseguenze, ma storie di crescita, compromesso e responsabilità, raccontate attraverso personaggi segnati dall’Oscurità e costretti a conviverci.

Fin dalle prime pagine, il manuale chiarisce con grande onestà cosa sia Vileborn e cosa non voglia essere. Non siamo davanti a un grimdark nichilista, né a un fantasy di pura disperazione, ma a un racconto corale che si muove in una zona di confine, dove l’orrore nasce dal contesto sociale, dalla perdita della luce e dalla necessità di sopravvivere, più che da una volontà gratuita di scioccare. Cinque anni prima dell’inizio della storia, l’Oscurità ha coperto il cielo di Egas, il sole è scomparso e il mondo ha iniziato lentamente a collassare, generando mostri, carestie, fanatismi e nuove forme di controllo. In questo scenario nascono i Vileborn, individui toccati dall’Oscurità, trasformati in qualcosa che non è più del tutto umano ma non è nemmeno mostruoso, e che proprio per questo diventano un problema politico, religioso e morale.
La Chiesa li considera abomini, l’Impero li vede come una possibile risorsa, e l’unico compromesso possibile prende forma nell’Ordine del Crepuscolo, che li coscrive, li addestra e li invia a cacciare gli Oscuri, creature che non sono semplici avversari, ma manifestazioni distorte di ciò che il mondo sta diventando. È un impianto narrativo che funziona perché non semplifica, non offre risposte nette, e soprattutto mette costantemente i personaggi davanti a un conflitto identitario, non solo esterno, ma profondamente interno, che diventa il vero motore del gioco.

Dal punto di vista editoriale, il manuale base si presenta come un volume solido e molto ben strutturato, 264 pagine a colori che accompagnano il lettore con una progressione chiara, partendo dal tono e dalle aspettative di gioco, passando per la creazione del personaggio e le regole, fino ad arrivare all’ambientazione, alla costruzione delle campagne e alla gestione delle sfide. Non è un manuale che pretende di essere studiato come un’enciclopedia, ma uno strumento pensato per essere usato al tavolo, con un’attenzione costante alla chiarezza e alla fruibilità.
Il ruolo dell’Oscurità, termine con cui il gioco identifica chi conduce, è emblematico di questo approccio. Non si tratta di un narratore onnipotente né di un avversario che gioca “contro” i personaggi, ma di una presenza che dà forma al mondo, ne gestisce la pressione, introduce conseguenze e complicazioni, sostenendo la storia e spingendola avanti senza mai trasformarsi in un elemento punitivo. Vileborn è molto esplicito su questo punto, l’Oscurità non deve vincere, deve rendere la storia significativa.
La creazione del personaggio rappresenta uno dei momenti più riusciti dell’esperienza, perché riesce a essere immediata senza risultare superficiale. Le Origini non definiscono una funzione meccanica, ma una posizione sociale e biografica, Borghese, Fervente, Furfante, Nobile, Nomade, Orfano, Umile, e servono a radicare il personaggio nel mondo, dandogli un passato, una visione, delle fratture. A queste si affiancano i Retaggi Oscuri, che sono il cuore tematico del gioco, manifestazioni dell’Oscurità che concedono poteri ma definiscono anche come il personaggio viene percepito e come percepisce sé stesso. Camminaspiriti, Cantasangue, Celartigli, Cercaselva, Crearovina, Danzaombre, Tessisorte non sono semplici set di abilità, ma veri e propri linguaggi narrativi, ciascuno con un immaginario preciso e con implicazioni che vanno ben oltre il puro utilizzo meccanico.

La struttura della scheda si fonda sugli Approcci, rappresentati da dadi di taglia crescente, e su due insiemi di tratti, Personalità e Addestramento, che invitano a definire il personaggio attraverso qualità concrete e riconoscibili. Il manuale insiste giustamente sull’importanza di scegliere tratti specifici, evitando formulazioni vaghe o onnipotenti, perché è proprio in quella specificità che nasce il gioco, quando un tratto diventa una leva narrativa invece che una protezione astratta.
Le regole di gioco vere e proprie sono costruite per sostenere un ritmo chiaro e leggibile. La suddivisione della storia in atti, delle sessioni in scene e, quando necessario, in turni, non è una gabbia, ma un linguaggio condiviso che aiuta il gruppo a capire dove si trova e cosa è in gioco. Vileborn dichiara apertamente di funzionare al meglio in campagne di durata contenuta, tra le dodici e le venti sessioni, e questa onestà progettuale si riflette in un sistema che punta alla coesione narrativa più che alla dilatazione infinita.
Il turno di gioco è essenziale, i Vileborn agiscono in ordine scelto dal gruppo, ogni personaggio compie un’azione significativa, e l’Oscurità influisce attraverso reazioni, complicazioni e conseguenze, senza mai monopolizzare la scena. Le Reazioni, risolte con un tiro secco dell’approccio, restituiscono molto bene l’idea di risposta istintiva, di nervi messi alla prova, e diventano spesso micro-momenti di grande intensità narrativa.

Particolarmente riuscita è la gestione degli elementi più simbolici del sistema, come il Reverie e le Risorse. Il Reverie, fornito dall’Ordine, è allo stesso tempo una protezione e una dipendenza, uno strumento di controllo che tiene a bada l’Oscurità interiore ma lega indissolubilmente i Vileborn all’istituzione che lo somministra. Le Risorse, al contrario, non sono una valuta né un equipaggiamento standardizzato, ma oggetti rari, potenti, carichi di significato, che entrano in gioco come ricompense narrative e portano sempre con sé un prezzo.
L’ambientazione di Egas viene delineata attraverso conflitti e tensioni, non tramite lunghe cronologie. La Lex Umbræ, con cui l’Impero smette di perseguitare i Vileborn per coscriverli, è una frattura politica e religiosa che attraversa tutto il gioco, mentre Mont Aurélie, la roccaforte dell’Ordine del Crepuscolo, è descritta come un luogo austero, devoto e inquietante, pieno di segreti e compromessi. Le Lanterne e la veraluce, prodotti alchemici tanto utili quanto moralmente discutibili, rappresentano perfettamente l’ambiguità etica che permea l’intera ambientazione.
Il capitolo dedicato alle campagne è uno dei più solidi del manuale, perché fornisce una struttura chiara in tre atti, Ordine, Caccia, Oscurità, e accompagna chi conduce nella costruzione di una saga coerente, con suggerimenti tematici, pietre miliari e indicazioni su come far percepire l’evoluzione della storia. Importante anche l’attenzione agli strumenti di sicurezza al tavolo, trattati come parte integrante dell’esperienza, e non come un’aggiunta accessoria.

Infine, il capitolo Sfide offre una gamma di strumenti pronti all’uso per costruire conflitti di ogni tipo, dai combattimenti alle indagini, dalle trattative agli inseguimenti. Gli Oscuri non sono mai semplici “mostri”, ma incarnazioni di traumi, colpe e memorie, avversari che riflettono i temi del gioco e che rafforzano l’idea che ogni caccia sia anche un confronto con ciò che il mondo, e i personaggi stessi, stanno diventando.
Vileborn è un gioco che sa esattamente cosa vuole raccontare e come vuole farlo. Non cerca di essere universale, ma coerente, e nel farlo riesce a offrire un’esperienza intensa, strutturata e profondamente narrativa, sostenuta da regole che non ostacolano l’interpretazione ma la rendono più incisiva. È un gioco che chiede coinvolgimento, che premia chi accetta il conflitto e le conseguenze, e che restituisce, sessione dopo sessione, la sensazione di attraversare una storia che ha un peso, una direzione e, soprattutto, un senso.
*Manuale fisico e digitale fornito da Mana Project Studio in cambio di una recensione onesta.







