Fallout: Il Gioco di Ruolo arriva nel mondo dei GDR con un pedigree chiarissimo, l’edizione internazionale è pubblicata da Modiphius Entertainment su licenza Bethesda nel 2021, mentre l’edizione italiana è a cura di Need Games dal 2022. Abbiamo scelto di pubblicare questa recensione proprio ora perché Fallout sta vivendo una nuova e potente ondata di attenzione mediatica, con la seconda stagione della serie TV attualmente in corso su Amazon Prime Video, ma anche e soprattutto per un motivo più personale, il nostro amore mai sopito per una delle saghe videoludiche più iconiche e stratificate di sempre. Portare Fallout al tavolo non è solo un’operazione nostalgica, è una vera e propria prova di traduzione ludica, riuscire a trasformare esplorazione, scelte morali, ironia corrosiva e senso di perdita in procedure di gioco solide, coerenti e soprattutto giocabili.

Il manuale base compie una scelta netta e, a mio avviso, estremamente lucida, utilizza il Commonwealth di Fallout 4 come ambientazione di riferimento, ma lo fa evitando qualsiasi forma di vincolo rigido alla timeline videoludica. I luoghi, le fazioni e i personaggi vengono presentati come elementi aperti, pronti a essere rimodellati dalle decisioni del gruppo, più che come pezzi di un canone intoccabile. È un approccio che tutela sia chi conosce ogni strada di Boston a memoria, sia chi arriva alla saga grazie alla serie TV o a qualche partita sporadica ai videogiochi, e soprattutto libera il GM da quella paura reverenziale che spesso accompagna i giochi su licenza. Fallout, del resto, non è mai stato solo una cronologia di eventi, ma un arsenale tematico, fatto di simboli, ossessioni e rovine morali.
Sul piano delle regole, Fallout utilizza il 2d20 System, qui declinato con grande attenzione alla fantasia specifica del gioco. Il sistema non vuole raccontare eroi epici, ma sopravvissuti competenti, persone che sanno fare qualcosa in un mondo che punisce ogni errore. Le prove funzionano in modo diretto, attributo più abilità definiscono il numero bersaglio, si tirano da due a cinque d20 e si contano i successi rispetto a una difficoltà stabilita dal GM. I successi extra generano Punti Azione, ed è qui che il gioco inizia davvero a parlare la lingua di Fallout.

I Punti Azione sono il cuore dell’economia narrativa e tattica del sistema. Il surplus prodotto da un personaggio può essere immesso in una riserva condivisa, fino a un massimo di sei, che diventa carburante per azioni aggiuntive, informazioni extra, qualità migliorate o soluzioni più rapide. È una meccanica che restituisce perfettamente la sensazione dei videogiochi, quando una scelta ben preparata o una build azzeccata ti permette di affrontare la prossima situazione con un margine di vantaggio. In parallelo, il GM dispone di una propria riserva di Punti Azione, che cresce anche quando i giocatori decidono di forzare la sorte comprando dadi extra “a debito”. È un patto esplicito e tematicamente fortissimo, ogni azzardo alimenta la Zona, e la Zona, prima o poi, presenta il conto.
Accanto a questo sistema c’è la Fortuna, una risorsa personale legata all’attributo omonimo, che consente di piegare gli eventi nei momenti cruciali. Funziona come una valvola di sicurezza, ma non trasforma mai i personaggi in figure invulnerabili. È il colpo di fortuna improvviso, il proiettile che devia, l’intuizione dell’ultimo secondo, sempre coerente con l’estetica della saga. A rendere il tutto ancora più Fallout sono le complicazioni, perché anche quando una prova riesce, un 20 sul dado introduce un nuovo problema. Si vince, sì, ma qualcosa si rompe, si inceppa, si incrina. Il mondo non permette mai una vittoria completamente pulita.

Il combattimento è gestito con un sistema a zone che rinuncia alla griglia classica senza perdere profondità. Le distanze sono intuitive, il posizionamento conta, le coperture fanno la differenza, ma soprattutto emergono la brutalità dei colpi critici e il peso reale delle ferite. Finché si perdono Punti Salute si tratta di botte, fortuna consumata, graffi e contusioni, ma quando si subisce un colpo critico o si arriva a zero, il gioco imprime una conseguenza concreta legata alla locazione colpita. Braccia inutilizzabili, penalità persistenti, limitazioni che cambiano radicalmente le scelte successive. È la traduzione diretta del sistema di “limb damage” dei videogiochi, con una differenza fondamentale, qui non si ricarica un salvataggio, si convive con le conseguenze.
La gestione dei danni è articolata e coerente, tra danni fisici, energetici, radiazioni e veleni, ciascuno con le proprie resistenze. Il danno da radiazioni, in particolare, è trattato come una minaccia a sé stante, riduce i Punti Salute massimi e non guarisce naturalmente, imponendo priorità precise nelle cure. Anche l’ambiente è fragile, oggetti e coperture possono essere distrutti, aprendo o negando possibilità tattiche, e rendendo il campo di battaglia qualcosa di dinamico e instabile.

La creazione del personaggio lavora in modo efficace sul binomio identità e funzionalità. Il sistema S.P.E.C.I.A.L. è immediatamente riconoscibile e ben integrato, le abilità e i talenti costruiscono competenze chiare, ma sono soprattutto le origini a definire il posizionamento narrativo dei personaggi nella Zona. Il manuale permette di interpretare non solo umani, ma anche ghoul, supermutanti e robot Mister Handy, e non si tratta di semplici varianti estetiche. Cambiano regole, prospettive, bisogni, e soprattutto il modo in cui il mondo reagisce a te. È una scelta che arricchisce enormemente il potenziale narrativo, ma che richiede consapevolezza da parte del gruppo, perché incide profondamente sul tono della campagna.
Il capitolo sull’equipaggiamento è, inevitabilmente, molto corposo. Fallout vive di loot, di armi iconiche, di modifiche e di oggetti che sono insieme risorsa meccanica e simbolo culturale. Il manuale gestisce tutto questo con ordine, codificando non solo le statistiche, ma anche gli effetti speciali che rendono ogni arma diversa dalle altre. Penetrante, Dirompente, Persistente e simili non sono semplici etichette, ma elementi che trasformano una scelta di equipaggiamento in una dichiarazione di stile.

Uno dei capitoli più riusciti è quello sulla sopravvivenza. Fame, sete e privazioni non sono inserite come semplice contabilità, ma legate a una meccanica chiave, la Stanchezza. La Stanchezza erode la capacità di generare Punti Azione e sottrae Punti Salute all’inizio delle scene, colpendo direttamente l’efficacia dei personaggi. È un modo elegante e tematicamente fortissimo per dire che trascurare la sopravvivenza ti rende meno capace di affrontare il mondo. Il consumo di cibo e bevande irradiate è gestito attraverso tiri che introducono rischio e scelta, non automatismi, e il rovistare utilizza i Dadi Combattimento per determinare quantità e qualità del bottino, restituendo perfettamente l’incertezza dell’esplorazione tra le rovine.
Il manuale dedica spazio anche alle corporazioni prebelliche e a Vault-Tec, trattandole non come semplice lore, ma come generatori di trame, temi e orrori. In particolare, i Vault vengono presentati come laboratori narrativi per raccontare il lato più disturbante della saga, quello della sperimentazione sociale mascherata da salvezza. Il capitolo sul Commonwealth fornisce una struttura modulare fatta di luoghi, eventi e spunti pronti all’uso, mentre la sezione per il Gamemaster insiste giustamente su tono, sicurezza al tavolo, sessione zero e sull’importanza di usare l’umorismo come satira, non come gag continua.
Bestiario e PNG completano il quadro con un taglio pratico, offrendo creature, fazioni e avversari pensati per essere affrontati, aggirati o manipolati, non solo combattuti. Chiude il volume un’avventura introduttiva in tre atti, costruita come un’indagine morale prima ancora che come una missione, con scelte finali capaci di lasciare il segno, perfettamente in linea con lo spirito di Fallout.

In conclusione, il manuale base di Fallout riesce in un’operazione tutt’altro che scontata, tradurre un immaginario amatissimo in un gioco di ruolo completo, solido e capace di sostenere campagne lunghe. Il 2d20 System supporta bene il tono, premiando l’intraprendenza ma facendola pagare, e l’abbondanza di contenuti rende questo volume un vero punto di partenza, non un semplice prodotto di accompagnamento. Fallout chiede però una scelta chiara sul tipo di esperienza che si vuole vivere, più pulp o più dura, più avventurosa o più gestionale, perché la Zona può essere spietata se lo si desidera davvero. Quando il gruppo trova il giusto equilibrio, quando si ride davanti a un cartellone arrugginito della Nuka-Cola e subito dopo si deve decidere se rischiare acqua contaminata o perdere tempo prezioso, allora sì, Fallout funziona. Perché alla fine, tra le rovine del mondo, la guerra non cambia mai.
*Versione digitale del manuale fornita da Need Games in cambio di una recensione onesta.







