Pubblicato nel 2025 da Nimble Co. e non ancora disponibile in italiano, Nimble è un progetto che va affrontato come un corpus unitario più che come una semplice linea editoriale composta da tre volumi distinti. Core Rules, Heroes e Game Master’s Guide non sono tre manuali pensati per un consumo separato, ma tre lati dello stesso prisma, ciascuno indispensabile per comprendere davvero la visione di gioco che Nimble propone. È un fantasy eroico dichiaratamente veloce, aggressivo nel ritmo, generoso con i giocatori, ma al tempo stesso sorprendentemente disciplinato nella costruzione delle sue meccaniche e nel modo in cui queste dialogano tra loro.

Il Core Rules è il punto di ingresso e, al tempo stesso, il manifesto del sistema. Fin dalle prime pagine emerge con chiarezza l’intento di ridurre l’attrito al tavolo, non semplificando in modo superficiale, ma scegliendo con cura quali complessità mantenere e quali sacrificare. La riduzione delle caratteristiche a quattro, Forza, Destrezza, Intelligenza e Volontà, non è una scelta puramente estetica, ma una presa di posizione precisa, ogni statistica deve avere un peso chiaro, riconoscibile, e deve tornare spesso in gioco. Questa filosofia si riflette nel modo in cui Nimble tratta i dadi, quando una caratteristica precede un dado, quel valore indica quanti dadi vengono lanciati, creando una progressione che è immediatamente percepibile anche a livello fisico. Non si tratta solo di avere un numero più alto sulla scheda, ma di tirare più dadi, di sentire letteralmente il personaggio crescere di potenza.
Il sistema di prove resta ancorato al d20, ma viene alleggerito da una gestione molto pulita dei bonus e delle difficoltà. La regola per cui 1 è sempre un fallimento e 20 è sempre un successo elimina ambiguità e riduce le discussioni, mentre i tiri salvezza introducono una differenziazione interessante, ogni personaggio ha un salvataggio favorito, uno penalizzato e due neutri, rendendo la vulnerabilità parte integrante dell’identità dell’eroe. La possibilità di scegliere volontariamente di fallire un tiro salvezza è una di quelle regole che rivelano una grande fiducia nei confronti dei giocatori, perché apre a conseguenze narrative forti senza bisogno di forzature arbitrarie.

Uno degli elementi più caratterizzanti del Core Rules è la gestione di vantaggio e svantaggio. Nimble abbandona la classica doppia tirata di d20 per adottare un principio uniforme, si aggiungono dadi dello stesso tipo e si scarta il risultato migliore o peggiore a seconda della situazione. Questo approccio è coerente con l’intero sistema e soprattutto scala in modo elegante, quando le fonti di vantaggio o svantaggio si accumulano, il gioco non collassa su un sì o un no binario, ma continua a restituire una distribuzione di risultati più ricca, mantenendo alta la tensione su ogni lancio.
Il combattimento è il vero motore di Nimble e rappresenta il punto in cui il sistema mostra con maggiore decisione la propria identità. Ogni turno concede tre azioni piene, da spendere senza timore, perché non esiste un concetto di conservazione delle risorse a breve termine. Attaccare, muoversi, usare capacità, reagire, tutto è una questione di ritmo, non di economia difensiva. L’attacco è risolto con un singolo tiro che determina sia il colpo sia il danno, se il dado primario mostra 1, l’attacco manca, altrimenti il valore ottenuto è il danno inflitto. È una scelta che accelera drasticamente il flusso dello scontro e rende ogni tiro carico di significato. Il colpo critico, ottenuto con il massimo sul dado primario, innesca una meccanica esplosiva di ritiri che possono concatenarsi, creando picchi di danno spettacolari e momenti memorabili, capaci di cambiare l’inerzia di uno scontro in pochi secondi.

La gestione delle Ferite è uno degli aspetti più riusciti del Core Rules. I punti ferita rappresentano la tenuta immediata, ma quando questi scendono a zero entrano in gioco le Ferite, che hanno un peso reale e duraturo. Essere morente non significa essere esclusi dalla scena, ma comporta limitazioni severe, perdita della concentrazione e il rischio concreto di accumulare ulteriori Ferite se si continua a combattere. La morte non è improvvisa, ma è una soglia che si avvicina in modo visibile, rendendo ogni scelta carica di tensione. Questo sistema riesce nell’equilibrio difficile tra eroismo e pericolo, incoraggiando l’audacia senza trasformare i personaggi in sacchi di punti ferita privi di conseguenze.
Le reazioni eroiche arricchiscono ulteriormente il combattimento, trasformandolo in uno spazio di cooperazione costante. Difendere un alleato, interporre il proprio corpo, aiutare in modo creativo o sfruttare un attacco di opportunità sono tutte opzioni che costano azioni e che devono essere pianificate. È significativo che i mostri, di base, non effettuino attacchi di opportunità, rafforzando l’idea che gli eroi siano davvero qualcosa di diverso rispetto al resto del mondo. Anche l’iniziativa segue questa logica, determinando non solo l’ordine ma anche quante azioni sono disponibili nel primo turno, e privilegiando l’azione dei personaggi rispetto a quella dei nemici.

Heroes è il volume che trasforma questo impianto meccanico in esperienza ludica piena. Qui Nimble mostra tutta la sua ambizione creativa, proponendo una gamma di classi che non si limita a reinterpretare archetipi tradizionali, ma li spinge verso estremi tematici e meccanici molto marcati. Il Berserker è una forza distruttiva che cresce in potenza man mano che lo scontro si prolunga, alimentando la propria furia con il rischio stesso. Il Cheat è un fuorilegge spregiudicato che piega apertamente le probabilità a proprio favore, manipolando i risultati dei dadi in modo dichiarato e tematicamente coerente. Il Commander è un leader tattico che trasforma il posizionamento e il coordinamento in armi decisive. Il Mage incarna una magia elementale potente, immediata e spesso pericolosa, mentre l’Oathsworn rappresenta una visione quasi fanatica della protezione, della vendetta e del sacrificio.
Accanto a queste classi più riconoscibili, Heroes introduce opzioni più eccentriche e caratterizzanti come lo Shadowmancer, capace di evocare e sacrificare servitori d’ombra, lo Shepherd con il suo compagno fedele e un rapporto profondo con la vita e la morte, il Songweaver che usa parola e presenza come strumenti di potere, lo Stormshifter che incarna la fusione tra natura e tempesta, e lo Zephyr, marzialista rapido e disciplinato. Ogni classe è accompagnata da una progressione fino al ventesimo livello, costruita con grande attenzione alla sinergia interna e al dialogo con il sistema di base.
Le sottoclassi non sono semplici deviazioni cosmetiche, ma vere e proprie biforcazioni di design che cambiano il modo di affrontare il gioco. La scelta di una sottoclasse è spesso una dichiarazione di intenti narrativi e meccanici, e il manuale incoraggia a viverla come tale. Le capacità di classe sono scritte in modo diretto, senza ambiguità, e puntano sempre a produrre un effetto chiaro e immediato al tavolo. Anche la gestione delle risorse, come i dadi Furia del Berserker o le manipolazioni probabilistiche del Cheat, è intuitiva e soddisfacente, perché traduce concetti astratti in gesti concreti, tirare dadi, cambiarne il valore, spenderli per muoversi o resistere.
Heroes funziona molto bene anche come strumento di ispirazione narrativa. Ogni classe è accompagnata da un tono preciso, da suggerimenti impliciti su come interpretarla e su quale tipo di storie portare al tavolo. Non si limita a fornire opzioni meccaniche, ma suggerisce identità, conflitti, temi, rendendo più semplice costruire personaggi che non siano solo efficienti, ma anche memorabili.

La Game Master’s Guide è forse il volume più interessante dell’intera trilogia, perché esplicita senza mezzi termini la filosofia di conduzione del gioco che Nimble vuole promuovere. Non si tratta di una raccolta sterile di consigli generici, ma di un vero e proprio manuale di approccio al tavolo. Le regole fondamentali per il Narratore sono chiare, favorire l’eroismo, dire sì alle idee creative, rendere il pericolo leggibile, mantenere il ritmo. Il manuale incoraggia a mostrare ai giocatori ciò che i personaggi non vedono, utilizzando scene di intermezzo, anticipazioni, tradimenti nascosti e alleanze segrete come strumenti per aumentare la tensione, trasformando la conoscenza metagiocata in un elemento di coinvolgimento anziché in un problema.
La sezione dedicata alla creazione delle avventure è estremamente concreta e utilizzabile. Nimble invita a costruire problemi, non soluzioni, a progettare luoghi interessanti prima ancora che bilanciati, a usare trappole come occasioni creative e non come punizioni. Le linee guida sugli scontri chiariscono che non tutto deve essere equo, ma tutto deve essere leggibile, i giocatori devono capire quando un nemico è troppo potente e quando la fuga è una scelta sensata. È un approccio onesto, che responsabilizza il gruppo e rafforza il senso di agency.
Il bestiario e gli strumenti per la creazione dei mostri sono pensati per dialogare direttamente con il sistema di combattimento rapido. Le creature sono progettate per essere interessanti da affrontare, non solo per i numeri che portano in gioco, ma per le capacità e le situazioni che generano. La presenza di mostri leggendari e di linee guida per crearli permette di costruire antagonisti memorabili, in grado di sostenere scontri climatici senza ricorrere a un semplice accumulo di punti ferita.
La Game Master’s Guide include anche avventure pronte e ambientazioni modulari, che fungono sia da materiale giocabile sia da esempi di design. Sono strutture flessibili, pensate per essere adattate, smontate, riutilizzate, e mostrano concretamente come applicare i principi esposti nel resto del manuale. Questo rende il volume estremamente utile anche per Narratori meno esperti, che possono apprendere per osmosi osservando come il gioco propone di essere condotto.

Considerati nel loro insieme, Core Rules, Heroes e Game Master’s Guide restituiscono l’immagine di un sistema che sa esattamente cosa vuole essere. Nimble non tenta di simulare ogni dettaglio del mondo di gioco, né di competere sul terreno della complessità estrema o del realismo spinto. Il suo obiettivo è offrire un fantasy eroico ad alta velocità, in cui le decisioni contano, il rischio è sempre presente e il sistema lavora costantemente per sostenere il ritmo invece di ostacolarlo. La scelta di separare le regole base, le classi e la guida per il Narratore può sembrare inizialmente frammentaria, ma nel complesso funziona, perché ogni volume è focalizzato e leggibile, e l’esperienza completa emerge proprio dal dialogo tra i tre.
Nimble è un gioco che chiede al tavolo di essere attivo, creativo e disposto a spingersi oltre la comfort zone. È un sistema che premia l’iniziativa, l’audacia e la collaborazione, e che non teme di dichiarare apertamente le proprie priorità. Non è un regolamento neutro o universale, ha un’identità forte e riconoscibile, e richiede di essere abbracciata fino in fondo. Per chi cerca un fantasy dinamico, cinetico, capace di trasformare ogni combattimento in una sequenza carica di scelte e ogni sessione in un’esperienza dal ritmo sostenuto, Nimble, nella sua trilogia completa, rappresenta una proposta solida, moderna e sorprendentemente matura, che merita attenzione e spazio nel panorama dei giochi di ruolo contemporanei.
*Copie digitali dei manuali fornite da Nimble Co. in cambio di una recensione onesta.







