Pubblicato nel 2025 da Nevola Lab, RPG Essential 2: Come ideare, scrivere e pubblicare Dungeon per il Gioco di Ruolo è scritto da Andrea “Tupac” Mollica, autore e divulgatore noto nel panorama del gioco di ruolo italiano per il suo lavoro di analisi, didattica e riflessione sul design old school e per il suo contributo alla diffusione di una cultura del GdR consapevole e strutturata. Il volume si inserisce come secondo tassello della collana RPG Essential, una linea editoriale che ha l’obiettivo dichiarato di fornire strumenti concreti e immediatamente utilizzabili per la progettazione di contenuti per il gioco di ruolo. Dopo un primo volume dedicato alla scrittura dell’avventura, questo secondo manuale restringe il campo e affonda le mani in uno degli elementi fondanti del medium, il dungeon, affrontandolo non come semplice luogo di combattimento, ma come struttura di gioco, spazio narrativo e dispositivo ludico complesso.

Il volume si presenta con un formato coerente con il predecessore, compatto, solido, pensato per essere consultato e annotato, più vicino a un quaderno di lavoro che a un saggio teorico. Fin dalle prime pagine è chiaro che l’intento non è quello di riscrivere una storia del dungeon design, né di proporre una visione autoriale astratta, ma di accompagnare il lettore in un processo, dalla prima idea grezza fino a un dungeon pronto per essere giocato e, potenzialmente, pubblicato. È un manuale che parla a Master, autori emergenti e designer indipendenti, con un linguaggio diretto, concreto e privo di orpelli superflui.
L’approccio adottato è coerente con una sensibilità fortemente legata alla tradizione old school, ma senza cadere nella nostalgia sterile. Il dungeon viene trattato come ambiente da esplorare, sistema di scelte e conseguenze, rete di connessioni che genera gioco emergente. Non è mai ridotto a una sequenza lineare di stanze e incontri, ma viene scomposto nei suoi elementi costitutivi, accessi, percorsi, nodi, segreti, per poi essere ricomposto in una struttura leggibile, funzionale e stimolante per chi gioca. In questo senso il manuale dialoga apertamente con la filosofia OSR, ma riesce a mantenersi sufficientemente flessibile da risultare utile anche a chi utilizza sistemi diversi o approcci meno rigidamente esplorativi.
Uno degli aspetti più riusciti del volume è la sua capacità di guidare il lettore nel pensare allo spazio come a una vera e propria grammatica di gioco. Ogni sezione costruisce un lessico condiviso, spiegando non solo cosa inserire in un dungeon, ma perché inserirlo, quale funzione svolge e che tipo di esperienza genera al tavolo. Il dungeon non è mai un contenitore neutro, ma un organismo che reagisce alle scelte dei personaggi, che racconta una storia attraverso la sua architettura, le sue tracce, le sue contraddizioni interne. Questo approccio rende la lettura estremamente stimolante, perché spinge a riflettere su abitudini spesso date per scontate, come la disposizione delle stanze o l’uso degli incontri casuali.
Dal punto di vista pratico, RPG Essential 2 eccelle nella proposta di strumenti operativi. Checklist, schemi di progettazione, esempi commentati e suggerimenti di metodo accompagnano costantemente il lettore, trasformando concetti astratti in procedure applicabili. Non si tratta di ricette rigide, ma di strutture di supporto che aiutano a non perdere di vista l’obiettivo finale, ovvero creare un dungeon che funzioni al tavolo. Questo rende il manuale particolarmente adatto a chi sta muovendo i primi passi nella scrittura di moduli, ma anche a chi ha già esperienza e cerca un sistema per razionalizzare e affinare il proprio processo creativo.
Molto interessante è anche il modo in cui il manuale affronta il rapporto tra mappa e contenuto. Le mappe non vengono presentate come semplici illustrazioni, ma come strumenti di gioco, generatori di tensione, scelte e rischio. Il testo invita a considerare la mappa come un elemento narrativo implicito, capace di suggerire storie senza bisogno di lunghe descrizioni testuali. In questo contesto, i riferimenti a mappe iconiche e a strumenti di generazione procedurale non risultano mai gratuiti, ma servono a mostrare approcci diversi alla costruzione dello spazio, lasciando al lettore la libertà di adattarli al proprio stile.
Un altro punto di forza del volume è l’attenzione alla fase di pubblicazione. Coerentemente con il sottotitolo, il manuale non si ferma alla progettazione, ma affronta anche il passaggio finale, quello che trasforma un dungeon da appunto personale a prodotto condivisibile. Vengono fornite indicazioni chiare su come organizzare il testo, rendere leggibile la mappa, presentare le informazioni in modo funzionale per il Master. È un aspetto spesso trascurato in manuali di questo tipo, ma fondamentale per chi ambisce a pubblicare, anche in ambito indipendente o amatoriale.
Dal punto di vista stilistico, la scrittura è asciutta, diretta, priva di inutili digressioni. Questo rende la lettura scorrevole e focalizzata, anche se a tratti chi cerca una riflessione più teorica o storica potrebbe avvertire una certa mancanza di profondità analitica. Tuttavia, è una scelta consapevole e coerente con l’identità della collana, che punta chiaramente all’operatività piuttosto che all’accademia. RPG Essential 2 non vuole insegnare cosa sia stato il dungeon, ma come costruirne uno oggi, in modo efficace.
In termini di limiti, il principale risiede proprio nella sua natura essenziale. Chi si aspetta esempi completi di dungeon pronti all’uso o un’analisi approfondita di casi di studio complessi potrebbe restare parzialmente insoddisfatto. Il manuale fornisce strumenti, non soluzioni preconfezionate e richiede al lettore di mettersi in gioco, di sperimentare, di sbagliare e correggere. È un libro che funziona al meglio se utilizzato attivamente, con carta, penna e idee da sviluppare.
Nel complesso, RPG Essential 2: Come ideare, scrivere e pubblicare Dungeon per il Gioco di Ruolo è un manuale centrato, coerente e molto utile, soprattutto per chi considera il dungeon non come un retaggio del passato, ma come uno strumento ancora estremamente potente per generare esperienze di gioco intense e memorabili. Si affianca in modo naturale al primo volume della collana, ampliandone il discorso e approfondendo uno degli aspetti più iconici del gioco di ruolo tradizionale, senza mai perdere di vista la concretezza.
Per chi scrive avventure, per chi vuole migliorare la qualità dei propri dungeon, o semplicemente per chi desidera comprendere meglio come lo spazio possa diventare racconto e gioco, questo secondo RPG Essential rappresenta una lettura consigliata, pratica e stimolante, capace di lasciare qualcosa di tangibile anche dopo aver chiuso l’ultima pagina.
*Edizione fisica del volume fornita da Nevola Lab in cambio di una recensione onesta.







