Sickest Witch, pubblicato nel 2025 da Severed Books e scritto, sviluppato e illustrato da Justin Sirois, è un core rulebook in lingua inglese che al momento non è disponibile in italiano e che dichiara fin dalle prime pagine la propria natura senza alcuna mediazione. Questo non è un gioco che cerca di accompagnare il lettore con delicatezza, né di introdurlo gradualmente a un immaginario disturbante, al contrario, lo getta direttamente dentro un mondo fatto di carne, sale, mutilazioni e conflitto sociale, con un’avvertenza sui contenuti che non ha nulla di formale. Violenza, sesso, body horror ed immagini esplicite non sono un eccesso stilistico, ma parte integrante dell’esperienza proposta, e ignorarlo significherebbe fraintendere completamente il senso dell’opera.

Una delle scelte più riuscite del manuale è quella di costruire prima un immaginario e solo dopo un regolamento. L’universo di Sickest Witch prende forma attraverso i diari di Kim Rot, la storia della comunità di Black Branch e la figura fondativa di Claire, con la mitologia della Severed Self che diventa subito chiave di lettura tematica. Qui la magia non è un talento innato né una benedizione, ma un atto di riappropriazione violenta, un furto consapevole esercitato sui corpi di chi ha detenuto potere e ricchezza. È una magia che nasce come risposta alla sottomissione, alla fame, allo sfruttamento, e che si definisce apertamente come gesto politico, prima ancora che come strumento narrativo. Questa dimensione non è lasciata sullo sfondo, ma viene esplicitata anche nelle sezioni di chiusura e nei materiali di licenza, rendendo chiaro che Sickest Witch non è neutrale, non vuole esserlo, e non fa nulla per mascherarlo.
Il conflitto centrale del mondo di gioco è immediato e leggibile. Da un lato le Witch di Black Branch, comunità marginale, temuta e necessaria allo stesso tempo, dall’altro la Purity Rose, un culto armato, fanatico, organizzato come una vera e propria inquisizione religiosa. Questa contrapposizione fornisce una struttura solida su cui costruire campagne e missioni, perché ogni incarico può essere declinato come caccia, sabotaggio, liberazione, recupero di risorse o vendetta, senza bisogno di forzare la mano alla coerenza interna del mondo. Il gioco funziona proprio perché il conflitto non è astratto, ma incarnato in istituzioni, corpi e territori.
Quando il manuale passa a spiegare il sistema, lo fa dichiarando apertamente una filosofia di design che mette la narrazione al centro e considera le regole come un supporto, non come una gabbia. Se un dettaglio non regge al tavolo, se rallenta il ritmo o spezza la tensione, il testo invita esplicitamente a scartarlo. Questa impostazione, tuttavia, non equivale a vaghezza o superficialità. Al contrario, richiede un Game Master attivo, capace di gestire ambienti, pressioni, risorse e soprattutto percezione, luce, meteo e conseguenze, perché l’orrore di Sickest Witch non nasce da mostri iconici o da rivelazioni improvvise, ma da una tensione costante che grava sui personaggi e sulle loro scelte.

La struttura meccanica di base è semplice, un tiro di d20 a cui si somma un modificatore per superare una Difficoltà stabilita dal GM. Le caratteristiche, chiamate Oracles, sono cinque, Fist, Flesh, Nerve, Network e Cauldron, e già questa nomenclatura chiarisce l’intenzione del gioco. Qui si tirano pugni, si subisce dolore fisico, si mettono alla prova i nervi, si sfruttano reti sociali e si condivide la magia. La creazione del personaggio rimane volutamente tradizionale, con il lancio di 3d6 per ogni Oracolo e la possibilità di effettuare un paio di scambi per evitare profili ingestibili, ma il manuale invita fin da subito a pensare anche oltre il tavolo, suggerendo una dimensione comunitaria che si estende persino alla condivisione esterna tra coven. È una scelta che può risultare divisiva, ma che rimane coerente con il tema di fondo.
La gestione delle risorse è uno dei pilastri dell’esperienza. L’equipaggiamento utilizza un sistema a slot, con l’ingombro legato al valore grezzo di Fist, e penalità dirette su Nerve nel caso si ecceda la capacità di trasporto. Armi e armature non sono eterne, si consumano, si rompono, falliscono nei momenti peggiori, e ripararle richiede tempo, contatti e argento. Anche qui nulla è gratuito, ogni scelta ha un costo tangibile. Le tabelle di equipaggiamento, suddivise per rarità, contribuiscono a definire il tono, coltelli da eviscerazione, uncini, lame seghettate, oggetti che non sono mai semplici “ricompense”, ma strumenti per infliggere danno e sopravvivere a un mondo ostile.
Il combattimento è forse l’area in cui Sickest Witch tenta con più decisione di distinguersi all’interno del panorama old school. I combattimenti sono brevi per definizione, strutturati su un numero limitato di round, uno iniziale più un numero pari al livello medio del coven, con alcune eccezioni per i nemici principali. Questa scelta obbliga a evitare scontri prolungati e riduce il rischio di stallo tattico, spingendo verso decisioni rapide e spesso rischiose. Alla fine dei round, se un nemico non è stato ucciso, la scena può chiudersi con la sua fuga o immobilizzazione, una soluzione che funziona molto bene se usata con criterio, ma che richiede attenzione per non trasformarsi in un artificio narrativo prevedibile. Anche l’iniziativa è deliberatamente gestita dal GM, rafforzando l’idea che la preparazione, l’imboscata e il controllo della scena siano fondamentali. Le Witch sono predatrici solo quando riescono a scegliere il terreno e il momento, altrimenti pagano caro ogni errore.

Il cuore identitario del gioco rimane però la magia. In Sickest Witch non esiste un elenco classico di incantesimi, esiste una logistica del macabro. Le Witch raccolgono parti umane, le conservano con il sale macchiato, lo Stained Salt, e le imbevono per attivare effetti. Solo parti umane, senza eccezioni. Questa scelta elimina alla radice molte derive fantasy e ancora il sistema a un immaginario preciso. La sezione dedicata alle Pieces of Innocence stabilisce una linea etica interna alla comunità, prendere parti da innocenti è vietato, e introduce una probabilità di fallimento e corruzione che riduce l’efficacia della magia. La definizione di “innocente” non è rigida, viene affidata al giudizio del GM, trasformando ogni decisione in un potenziale conflitto morale, non solo meccanico.
Il Cauldron è il fulcro di tutto, sia a livello narrativo che meccanico. Non è solo un oggetto di scena, ma un bacino condiviso di punti magia, alimentato da tutte le Witch del coven e utilizzabile collettivamente. Questo rende esplicita la negoziazione al tavolo, chi spende, quanto, per quale obiettivo, e introduce una meccanica di dispersione che penalizza l’indecisione. Se il gruppo indugia troppo, il Cauldron si svuota, fornendo al GM uno strumento chiaro per trasformare l’esitazione in conseguenza. La progressione dei personaggi rafforza ulteriormente questa centralità, aumentando la capacità di trasporto delle parti, il numero di effetti disponibili e introducendo bonus diretti come ritiri, successi automatici e altre forme di controllo sull’esito delle azioni.
Anche le classi riflettono questa impostazione. Le sei classi Witch e le due non Witch non cercano un bilanciamento matematico perfetto, ma funzionano come motori narrativi. La Seducer è forse l’esempio più evidente, con regole dedicate alla seduzione che permettono di ottenere controllo, accesso e persino di aggirare alcune restrizioni morali, trasformando la relazione sociale in risorsa organica. La Conjurer spinge sul versante più visionario e perturbante, con evocazioni e familiari che sembrano usciti da un incubo boschivo. La Cook è probabilmente la classe più disturbante, capace di creare cibi e intrugli che curano, avvelenano o trasformano, e di assimilare temporaneamente abilità attraverso la preparazione e il consumo di parti imbevute. Ogni classe è legata a oggetti specifici che ne rafforzano il tono, e il manuale non ha timore di abbracciare una crudeltà esplicita e coerente.

Il mondo di Old Caledonia viene delineato con pochi tratti essenziali, ma estremamente funzionali. Villaggi, città, porti e foreste pericolose compongono una geografia pensata per missioni rapide, spostamenti continui e ritorni periodici a Black Branch come rifugio relativo. I dettagli culturali, dalle soglie di sale ai totem, dalle superstizioni ai piccoli rituali quotidiani, contribuiscono a rendere l’ambientazione viva e credibile, con Witch temute e disprezzate, ma al tempo stesso richieste per guarire, risolvere problemi e sopravvivere.
La seconda metà del manuale si trasforma in una vera e propria cassetta degli attrezzi per il GM. Tabelle per incontri, nomi, nemici umani e abomini, magie per personaggi non giocanti, trappole, imboscate, condizioni atmosferiche, tesori e dettagli apparentemente minori come fibbie di cintura o suppellettili. Tutto serve a sporcare la scena, a renderla concreta, sensoriale, e a sostenere un gioco che vive di atmosfera più che di grandi colpi di scena.
La presenza dell’avventura introduttiva Salt of the Earth è particolarmente efficace. Mostra immediatamente come avviare una campagna senza esitazioni, con un Long Call comunitario, il Cauldron al centro, un dono che cade nella pentola e poi un evento che spezza la quiete, la mano recisa di Xander che emerge, riconoscibile, e accende una missione di salvataggio e indagine verso la miniera di Stained Salt. È un incipit visivo, diretto, che comunica subito l’idea di un mondo in cui la sicurezza è sempre temporanea.

Infine, è impossibile ignorare la postura editoriale del progetto. La Third Party License definisce con chiarezza cosa rientra nell’identità di Sickest Witch e cosa no, rifiutando l’high fantasy, imponendo coerenza tematica e vietando l’uso dell’intelligenza artificiale per arte, design e scrittura. È una scelta che comunica una forte volontà di controllo creativo e di tutela dell’identità del gioco, e che va letta come parte integrante del progetto.
Sickest Witch, nel suo Core RuleBook, è un manuale che non cerca compromessi. È crudo, compatto, ideologicamente posizionato e profondamente coerente. È un gioco che chiede di prendere decisioni scomode, di tagliare, conservare, rischiare e condividere, sempre sapendo che ogni scelta ha un costo, e che la giustizia, in questo mondo, non è mai pulita. Non è un fantasy confortevole, non vuole esserlo. Ma per chi cerca un folk horror giocabile, con una magia concreta e disturbante, una comunità al centro e un sistema leggero ma affilato, Sickest Witch ha una personalità fortissima, e non fa nulla per nasconderla.
*Copia digitale del manuale fornita da Severed Books in cambio di una recensione onesta.







