Whalgravaak’s Warehouse è un’avventura location based per Troika!, pubblicata nel 2023 da Melsonian Arts Council, e al momento non esiste ancora alcuna edizione italiana ufficiale, né annuncio in tal senso. Si tratta di un modulo che prende uno dei topos più classici del GDR, il megamagazzino pieno di merci e segreti, e lo filtra attraverso la lente psichedelica e surreale tipica di Troika!, costruendo un enorme scenario di esplorazione, gestione delle risorse e decisioni difficili, dove la logistica diventa letteralmente magia instabile e il concetto di “dungeon” si dilata in tutte le direzioni, comprese quelle che non dovrebbero esistere.

L’impianto di base è semplice e molto leggibile, soprattutto per chi ama le avventure a mappa aperta, ma sotto la superficie la struttura è sorprendentemente densa. Il Magazzino di Whalgravaak è un complesso chiuso, un gigantesco blocco di pietra ambrata in un quartiere degradato di Troika città, costruito come hub di spedizioni intersferiche da un mago della logistica decisamente più geniale che sano di mente. Il cuore dell’impianto è la cosiddetta Vasca delle Sfere, lo Sphere Pool, un cratere ribollente di realtà fermentata che fungeva da snodo per importare e esportare merci fra i vari mondi, a costo di rendere sempre più friabile la consistenza stessa del reale attorno alla struttura. L’avventura non propone una trama rigida, piuttosto offre un contesto, uno status quo pericolante e una serie di agganci: il più classico è il recupero del misterioso Tome of the Sable Fields, un tomo intrappolato in un’enorme cassa sospesa sopra la Vasca, ma il manuale suggerisce numerosi incarichi alternativi, dall’assassinio politico alla distruzione di un’orrenda reliquia titanica, lasciando al tavolo piena libertà di definire il vero obiettivo della spedizione.
Dal punto di vista del tono, Whalgravaak’s Warehouse sceglie consapevolmente di stare sul confine fra dungeon crawl vecchia scuola e delirio immaginifico alla Troika!, senza scivolare mai nel puro non sense. Qui il bizzarro è sempre funzionale al gioco: ogni creatura, ogni fenomeno strano, ogni “gag” visiva o concettuale ha un impatto concreto su come i personaggi esplorano, sopravvivono, contrattano e scelgono i propri rischi. La scrittura è secca, fatta di paragrafi brevi, tabelle e dettagli pronti all’uso, ma nel giro di poche righe riesce a suggerire interi sottotesti, storie passate, rancori e tragedie. Il feeling generale è quello di un posto che funziona ancora per inerzia, sorretto da protocolli, contratti e meccanismi magici che nessuno controlla più davvero, mentre sopra e sotto la realtà si sfalda lentamente.
Uno degli elementi più riusciti è la compagine di PNG non umani che abitano il complesso. La parte introduttiva presenta i quattro giganti che furono i supervisori del magazzino, tutti ancora “in servizio” in forme molto diverse. Arbuthnot, il gigante diligente che ormai lavora quasi solo da remoto, è una figura tragicomica, schiacciata dal senso del dovere e dalla burocrazia, che continua a far girare i meccanismi del posto per abitudine, nonostante il padrone sia morto da secoli. Paude, il gigante necromantico e sanguinario, è l’incarnazione di un reparto Risorse Umane portato alle estreme conseguenze lovecraftiane, con il suo laboratorio di esanguinazione e la devozione al dio del sangue. Gamtomerian il Gelatinoso è l’impiegato modello intrappolato in un compito impossibile, perso in un ufficio extratemporale fra milioni di spilli maledetti, mentre Helminoar è letteralmente trasformato in una gigantesca bilancia parlante, incapace di pesare davvero ma ancora obbligato a “fare il suo lavoro”. Ognuno di loro può essere alleato, antagonista o semplice ostacolo ambientale, e la gestione delle loro motivazioni è uno degli aspetti interpretativi più interessanti del modulo.

Piccolo spoiler su alcune fazioni interne: oltre ai giganti, il magazzino ospita una discendenza di ex lavoratori rifugiatisi sul tetto, il Clan del Setaccio, che vive in un deserto di polvere e rottami setacciando senza sosta frammenti del Manuale delle Operazioni, un documento che Whalgravaak ha fatto a pezzi e disperso nei condotti d’aria, e che teoricamente permetterebbe di controllare di nuovo la Vasca delle Sfere. Questi “scioperanti eterni” trasformati in tribù semi barbarica offrono un bellissimo commento sul conflitto lavoro / capitale, ma soprattutto aggiungono un ulteriore livello di esplorazione verticale grazie alla zona del tetto, che diventa quasi un wilderness a sé. Nelle profondità del magazzino invece, un culto urbano, i Wardens of Goritso, sorveglia il Nasone di Goritso, un enorme organo titanico vivente che attende il resto del corpo del proprio dio, e perseguita chiunque osi guardarlo. È una presenza che sposta subito il tono verso il cosmo mitico, e fornisce un antagonista fanatico ma perfettamente logico nel suo delirio.
Un altro asse di pressione è dato dai Segugi dalla Testa Vermiforme, le bestie guardiane create da Whalgravaak e ormai inselvatichite, che hanno scavato un loro reticolo di tunnel sotto l’edificio. Sono mostri aggressivi, fisicamente inquietanti, ma soprattutto costituiscono un sistema di “shortcut” e ingressi alternativi, se i personaggi accettano di giocare con il fuoco. Nelle viscere che li generano si nasconde Mater, una sorta di placenta senziente che nutre, partorisce e ripara i segugi, aggiungendo un livello di body horror biologico che fa da contrappunto alle follie burocratiche dei piani superiori. Questo intreccio di fazioni e punti di accesso rende credibile l’idea di un luogo vivo, non un semplice dungeon statico.
Da un punto di vista strettamente tecnico, l’avventura è molto chiara nel proporre una struttura di esplorazione a turni, con regole esplicite su scala, gestione del tempo, consumo di lanterne e frequenza degli incontri casuali. Il magazzino vero e proprio è quasi sempre al buio, la maggior parte delle aree è potenzialmente pericolosa, e molte stanze sono marcate come preternaturalmente estese, il che significa più probabilità di perdersi, consumare risorse e attirare incontri. Chi è abituato a Troika! come gioco di viaggi surreali e one shot leggere potrebbe trovarsi spiazzato: qui siamo molto vicini alla filosofia old school, dove il successo passa dal saper scegliere quando rischiare, cosa esplorare, quando tornare indietro e quanto bottino vale una vita. Per i gruppi che apprezzano questo approccio, il modulo offre una quantità di spunti e di micro situazioni che reggono molte spedizioni.

La mappa del magazzino e le sotto mappe del Magazzino Profondo, dei tunnel dei Segugi e del tetto sono tutte chiare, leggibili e soprattutto pensate per l’uso concreto al tavolo. L’autore fornisce sempre punti di riferimento visivi, altezze dei camminamenti, presenza di botole, portoni a saracinesca, pareti “magiche” che resistono agli incantesimi. Non c’è una griglia esasperante di numeri, ma ogni stanza ha una funzione precisa, spesso con una singola idea forte che la caratterizza. Si va dai depositi di merci animate al magazzino di “fosse senza fondo industriali”, da stanze di spugne assetate che prosciugano letteralmente i personaggi a corridoi invasi da cipolle titaniche che ospitano divinità vegetali larvali, sempre mantenendo quella combinazione di pericolo reale e umorismo nero tipica di Troika!.
Il Magazzino Profondo, la Deep Storage, merita una menzione a parte. È una sorta di spirale extradimensionale in cui alcune unità di stoccaggio sono state trasformate in pocket dimension autonome. Qui l’esplorazione diventa quasi un minigioco a parte, con i personaggi che devono “navigare” nella spirale superando tiri di Fortuna o di abilità avanzate per fermarsi nei nodi desiderati, sapendo che ogni deviazione aumenta la possibilità di incontrare i Gulf Men, predatori interdimensionali con sacco incorporato. I nodi stessi sono piccole vignette: un bosco di rovine dove ci si può perdere ma si guarisce, un intestino esternalizzato di un mago famelico popolato da macrofagi giganti, un laboratorio di droga alchemica protetto da un motore pensante sferico con disintegratore, fino all’Ultimo Vuoto, un nulla assoluto che può intrappolare per sempre. Qui si vede quanto l’avventura riesca a coniugare “contenitori di loot” e worldbuilding allucinato.
Dal lato del master, il modulo è decisamente generoso. Le prime pagine spiegano in modo sintetico “cos’è questo libro”, cosa è successo nel magazzino e “come usarlo”, offrendo linee guida per agganci di missione diversi, indicazioni su scala, tempi, gestione delle aree distorte e conseguenze dell’uso di incantesimi in certe zone. La parte finale include un generatore di merci di magazzino e tabelle di incontri che aiutano a riempire gli spazi non descritti in dettaglio, mantenendo sempre quella sensazione di caos semi controllato. Non c’è una trama preconfezionata, ma c’è chiaramente un arco implicito: entrare nel magazzino violando il divieto dell’Autarca, orientarsi fra fazioni in conflitto, decidere come rapportarsi ai giganti, gestire la minaccia del culto di Goritso e, se si usa il gancio principale, trovare un modo per raggiungere e portare fuori il Tome of the Sable Fields senza che la Vasca decida di “resettare” la realtà.

Per quanto riguarda spoiler leggermente più forti, va segnalato che l’avventura non ha un “boss finale” unico, ma più possibili esplosioni di caos. La stessa Vasca delle Sfere è una minaccia costante, con esiti che vanno dal teletrasporto casuale in altre sfere alla cancellazione totale del magazzino e di chiunque ci sia dentro. Anche alcune opzioni della macchina di estrazione della polvere possono alterare in modo permanente lo scenario, fino a sommergere l’intero quartiere di Troika città sotto dune di polvere magica. In generale, ogni leva tirata, ogni rituale interrotto, ogni accidente burocratico può lasciare cicatrici durature sull’ambientazione, il che rende Whalgravaak’s Warehouse perfetto come “situazione esplosiva” da inserire in una campagna più ampia di Troika!.
Dal punto di vista estetico e materiale, il volume mantiene lo standard molto alto della linea Troika!. Le illustrazioni di Andrew Walter sono centrali per trasmettere il tono: giganti stanchi, cani con teste di feto vermiforme, nasoni titanici adorati da fanatiche, cavalcature gargoyle in decomposizione, tutto reso con un misto di acquerello straniante e bianco e nero espressivo. Le mappe hanno quel look pulito, quasi da blueprint colorati, che le rende immediatamente utilizzabili, e la grafica interna, giocata su font molto leggibili e tocchi di colore, facilita la consultazione in corsa. Non è solo “bello da vedere”, è un libro pensato per essere sfogliato continuamente mentre si gioca.

In definitiva, Whalgravaak’s Warehouse è un’avventura che richiede un tavolo disposto ad abbracciare sia il rischio che l’assurdo. Non è il tipo di modulo che guida mano nella mano il master, né quello che si risolve in una singola serata di gioco. È un grande spazio da esplorare nel tempo, dove ogni spedizione può cambiare la situazione, sbloccare nuove fazioni, creare nemici duraturi o alleati improbabili. Per chi ama Troika! soprattutto come generatore di mondi eccentrici e situazioni da ricordare, questo magazzino fuori controllo è quasi imprescindibile, perché riesce a tenere insieme la severità della logistica, la letalità del dungeon crawl e la fantasia cosmica più sfrenata. Per chi invece cerca un’avventura più lineare o più tradizionale, la quantità di scelte e la costante incertezza potrebbero risultare spiazzanti, ma anche in quel caso il volume rimane una miniera di idee, luoghi e PNG da saccheggiare e trapiantare altrove.
*Edizione fisica e digitale del manuale fornite da Melsonian Arts Council in cambio di una recensione onesta.







